• 제목/요약/키워드: 제품 수용주기모형

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확산 모형을 활용한 온라인 게임의 수요확산 패턴 비교 분석

  • 최정욱;이승준;박종헌
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.501-507
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    • 2007
  • 본 연구에서는 온라인 게임을 크게 카드 게임, 플래시 게임, RPG 게임, 캐주얼 게임 등 네 가지 종류로 분류하고 그 중 캐주얼 게임과 MMORPG게임을 하나씩 선정 한 후, 확산 모형 중 Bass의 기본모형을 이용하여 각 장르별 특성을 반영한 수용주기모형을 도출하여 각 게임별 확산 패턴을 분석하였다. 분석결과, 캐주얼 게임 A는 광고 등의 외부효과가 강하게 작용하여 혁신수용자들의 수가 많았고 MMORPG게임 B와 같은 경우, 소비자들의 입소문이 확산에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 온라인 게임의 확산 패턴에 대한 연구를 통해 각 제품수용주기에 따라 변화하는 시장에 소비자의 특성을 파악할 수 있다면 수용주기의 단계마다 달라져야 하는 마케팅 계획과 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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Diffusion Model을 활용한 온라인 게임 간 수요 확산패턴 연구

  • 최정욱
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2006년도 추계 학술대회
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    • pp.17-22
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    • 2006
  • Online game industry is one of the most value added industry and continues to grow rapidly nowadays. This paper classifies the diffusion patterns of online games according to online game genre, estimates coefficients of innovation and imitation using Bass model, extracts the Bass-based adoption life cycle model which reflects the properties of each game, and then analyzes the diffusion pattern of each game. Through the research on the diffusion pattern of online games, if we can identify the characteristics of changing market and consumers in accordance with the product life cycle, we will provide the implications to the marketing strategy, which have to change at every stage of adoption life cycle, not to mention to investment plan.

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시스템 다이내믹스를 활용한 정보 기술 수용에 대한 동태적 모형 개발 - 휴대 전화 사용을 중심으로 - (A Simulation Study of IT Diffusion by Using System Dynamics)

  • 한상준;이상근
    • CRM연구
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    • 제1권1호
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    • pp.49-69
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    • 2006
  • 기존의 초기 기술 수용 모델(TAM)과 후기 기술 수용 모델(PAM)을 사용한 연구에서는 설문 조사를 통해 어느 한 시점의 상황만을 분석할 수 있어 제품 수명 주기에 따른 수요의 변화를 시계열적으로 나타낼 수 없는 한계점이 있었다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 시스템 다이내믹스 방법론을 활용하여 TAM과 TAM2에 대한 시뮬레이션 모델을 구축하여 개선 방안을 알아보고, 기존의 연구를 바탕으로 초기 수용부터 재구매에 이르는 수요의 변화를 시간의 흐름에 따라 동태적으로 분석하는 시뮬레이션 모델을 수립하였다. 특히 본 모델은 현재 국내의 실제 휴대 전화 시장을 고려하여 설계되었는데, 본 모델을 이용한 시뮬레이션 결과, 현재 우리나라의 휴대 전화 확산 패턴과 유사하게 나옴으로써 본 모델의 타당성을 확인할 수 있었다. 본 시뮬레이션 모델은 시간에 따른 소비자의 제품 수요 변화를 시각적인 그래프 형태로 제공하기 때문에 시장 상황에 따른 수요 변화에 대한 탁월한 학습 도구의 역할을 수행할 수 있으며, 따라서 IT 기업들의 시장 수요 예측 등에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

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정서기반신뢰와 인지기반신뢰가 구전행동에 미치는 영향 연구 -친교네트워크와 조언네트워크를 중심으로- (A Study on the Influence of Affct Based Trust and Cognition Based Trust on Word-of-Mouth Behaviors -Focusing on Friendship Network and Advice Network-)

  • 배세하;김상희
    • 경영과정보연구
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    • 제32권5호
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    • pp.193-231
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    • 2013
  • 정보통신 기술이 발달하면서 구전은 버즈마케팅, 바이럴 마케팅 등과 같이 다양한 용어로 사용되고 있으며 그 중요성이 강조되고 있다. 그럼에도 불구하고 마케팅에서는 바이럴의 기반이 되는 소셜네트워크에 대한 연구가 부족하다. 소셜네트워크에서는 개인 간에 이루어지는 관계의 패턴이 각 개인의 행위에 중요한 영향을 미친다. 따라서 본 연구에서는 소셜네트워크를 성격에 따라 친교 네트워크와 조언 네트워크로 구분하고, 이러한 네트워크 내에서 구전에 영향을 미칠 수 있는 선행변수로서 정보원의 신뢰를 중심으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 선행연구들의 문헌 고찰을 통하여 신뢰의 유형을 정서기반신뢰와 인지기반신뢰로 나누었으며, 구전수용과 구전추천으로 구전행동을 검증하였다. 또한 실무적인 시사점을 주기 위해 제품유형의 조절효과를 검토하였다. 연구모형 및 가설 검증을 위해서 SNS를 가장 많이 사용하는 집단인 20대 대학생을 대상로 연구를 진행하였다. 연구결과 네트워크 유형에 따라 신뢰의 유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 정서기반신뢰는 조언네트워크보다 친교네트워크에서 그리고 인지기반신뢰는 친교 네트워크보다 조언 네트워크에서 더 많이 형성되는 것으로 나타났다. 또한 정서기반신뢰와 인지기반신뢰는 구전수용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예상했던 것과 달리 네트워크 내에 형성된 신뢰는 유형에 관계없이 구전수용에 비슷한 영향을 미쳤다. 또한 구전수용은 구전추천에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절효과로 정서기반신뢰는 실용재보다 쾌락재의 구전수용에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 특히 친교네트워크 조건에서 정서기반신뢰는 쾌락재의 구전수용에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 시도를 통해 구전수용에 영향을 미치는 신뢰를 정서기반과 인지기반으로 신뢰로 유형화하면서 구전연구에서 신뢰연구의 범위를 확대시켰으며 신뢰를 중심으로 네트워크를 유형화하였다. 또한 제품유형에 따라 어떤 네트워크를 통해 구전을 확대해야하는가에 관한 실무적 시사점을 제공하고 있다.

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