UI (User Interface)는 끊임없이 진화한다. 사용자의 새로운 요구 사항을 만족시키기 위해, 기존 UI에 대한 불편 사항을 해결하기 위해, 경쟁 제품의 더 좋은 UI를 따라 잡기 위해, 그리고 새로운 기술로 기존에는 불가능했던 것이 가능해 짐으로 인해, UI는 지속적으로 더 좋은 방향으로 변화하고 있다. 특히 휴대폰과 같이 라이프사이클이 짧은 제품의 UI는 매 제품마다 UI를 변화시킬 수 없기 때문에 기업 입장에서의 전략적인 접근이 중요해 진다. 더욱이 충분한 검증 없이 이루어진 진화의 방향은 사용자가 원하는 방향과 일치하지 않게 되어 오히려 퇴화하는 문제도 발생할 수 있다. 본 논문은 UI가 생성, 유지, 융합, 소멸되어 가는 진화론적 발전 속성 및 그러한 속성에 영향을 주는 요소들을 살펴보고, 라이프사이클이 짧은 제품의 UI를 개선할 때 어떤 전략을 취하는 것이 기업 차원에서 좋은지를 설명한다. UI 진화 전략은 크게 점진적 개선을 추구하는 구릉식 전략과 한번에 도약하는 계단식 전략으로 나눌 수 있다. 위 두 전략들은 사용자 만족도, 개선에 필요한 비용과 그 가치, 개선 후의 리스크 (Risk)에 따라 장단점을 가진다. 결론적으로 본 논문에서는 두 전략 모두 서로 상반되는 장단점을 가지므로, 어느 한 전략을 취하기 보다는 UI 요소의 특성 및 변화의 규모에 따라 두 전략을 혼용하는 전략이 기업 입장에서 최적의 전략임을 주장한다.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.20
no.43
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pp.37-46
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1997
제품의 정성적 품질평가에서, 제품의 최종품질을 구성하는 다수의 특성에 대한 만족도가 언어로써 표현되어 소비자의 구매행동이란 의사결정으로 표출되는데, 이러한 주관적 평가에는 평가의 애매함(fuzziness)이 수반되므로 품질의 평가구조를 합리적으로 파악하기 위해서는 애매함의 존재를 고려에 넣지 않으면 안된다. 다수의 품질특성이 계층적(hierarchical)인 구조로 연결되어 최상위 품질특성으로 구성되며, 특성간의 중요도(relative importances)가 계층별로 결정되는 경우, 이들 개개의 특성에 대한 만족도의 평가로부터 어떤 구조적인 관계를 통해 그 제품에 대한 종합평가가 이루어지나, 개개의 특성에 대한 평가가 애매한 이상 최종 결과인 종합적 만족도도 애매한 것으로 된다. 즉, 평가모델의 구조도 평가의 패턴도 퍼지화되므로 이러한 평가에서 퍼지이론의 응용에 따른 효과를 가장 크게 기대할 수 있는 퍼지추론모델을 이용하여 계층간, 품질특성간의 퍼지관계와 특성의 중요도 및 언어변수(linguistic variables)의 형태로 주어지는 입력정보로써 품질구조를 명확히 하고, 패턴인식(pattern recognition)의 개념을 이용하여 평가자의 제품에 대한 평가결과를 언어로써 표현한다.
네트워크 기술과 모바일 기기의 발전으로 인하여 사람들의 생활 패턴에 많은 변화가 나타나고 있으며 사회적 생산과 소비 행동이 세분화되고 있는 가운데 새로운 유통채널들이 나오고 있고 하나의 유통 트렌드로 자리를 잡아가고 있다. 또한 코로나19라는 사회적 영향으로 비대면 분야의 유통채널들이 두각을 나타내고 있는 가운데 기존의 1인 방송 위주였던 라이브 스트리밍 방식에서 이제는 라이브 커머스 스트리밍 이라는 새로운 유통채널로 자리 잡았다. 기존에 홈쇼핑과 온라인 쇼핑몰들이 단방향의 제품정보를 고객들에게 줬다고 한다면 이제는 라이브 커머스 스트리밍에서는 양방향 서비스로 고객과 소통하고 고객이 원하는 제품의 정보를 즉시 줄 수 있는 것과 마음에 드는 제품을 현장에서 바로 결제할 수 있다는 장점이 있다. 본 연구는 라이브 커머스 스트리밍의 방송 특성과 모바일의 서비스 특성에 대해 연구하고 구매만족과 재구매의도에 대한 연구를 하려고 한다. 방송 특성으로는 진행자의 능력과 고객과의 소통하는 상호작용성에 대해서 연구하고 모바일 서비스에 대한 특성에 대해서 연구를 하고 방송 특성과 모바일서비스 특성 중 어떠한 특성이 구매만족과 재구매의도에 영향을 미치는지에 대한 실증적인 연구를 하려한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.211-215
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2011
본 연구에서는 정보기술 혁신 제품이 출시되었을 때 소비자가 수용하는 과정에서 혁신 제품의 유용성 기대와 혁신제품에 대한 거부의 요인에 의해 사용의도가 형성된다는 관점에서 혁신 제품의 수용과정을 연구하였다. 휴대전화 사용자들 중 스마트폰을 사용하지 않는 소비자들을 대상으로 실증연구를 하였다. 연구결과, 첫째, 정보기술 혁신제품에 대한 소비자의 유용성 기대는 사용의도에 정적(+)으로 영향을 미치고, 혁신 제품에 대한 거부감은 부적(+)으로 영향을 미치며, 유용성 기대는 거부감에 부적(-)으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 혁신 제품에 대한 유용성 기대에 정적(+)으로 영향을 미치는 요인으로 사회적 요인이 있었고, 기존 제품에 대한 만족은 유용성 기대에 부적(-)으로 영향을 미쳤다. 셋째, 소비자의 혁신 제품 거부에 영향을 미치는 요인들로 소비자의 기존 제품에 대한 만족과 소요되는 노력 예상이 있었다. 이러한 연구결과들에 근거하여, 소비자가 정보기술 혁신 제품에 대해 유용성을 기대하더라도 거부감을 가지고 있다면 해당 제품을 사용할 의도를 갖지 않기 때문에 이에 대한 전략이 필요하다.
Early morning delivery possesses distinct characteristics that differentiate it from standard delivery services. This service typically involves delivering products to customers during the early morning hours, primarily before 7 AM. While online early morning delivery offers various advantages from a customer perspective, it also presents challenges that sellers and online shopping companies need to overcome. The early morning delivery market is experiencing significant growth in the online food retail sector, incorporating both PC-based online shopping and mobile shopping. The objective of this research is to identify the factors influencing customer satisfaction and the intention to reuse in the context of early morning delivery for online shopping. To model the online shopping environment with early morning delivery, independent factors were categorized into three types: System Properties, Product Characteristics, and Delivery Characteristics. This study examined the relationships among these three independent factors, the mediating factor of customer satisfaction, and the dependent variable of the intention to reuse. To conduct this research, empirical validation of the research hypotheses was carried out using the final dataset for analysis. Within this study, the previously explored System Properties, Product Characteristics, and Delivery Characteristics were established. Summarizing the findings of the analysis, it was discovered that System Properties and Product Characteristics played a significant role in determining the quality of early morning delivery services for online shopping. While product diversity and convenience had a positive impact, it is noteworthy that Delivery Characteristics did not influence customer satisfaction. Consequently, it can be concluded that there is no effect on the intention to reuse.
This study verified the effect of water saving awareness on purchasing intention of water saving product at home. The study results showed that the necessity awareness of water saving at home(p<.001) and satisfaction of the water saving effect on water saving product(p<.01) significantly affected the purchasing intention of water saving product. Also, this study found purchasing intention of water saving product's between-group differences depended on occupation, awareness of the need of water saving at home, the most exertive part for saving water at home, the most effective water saving product and the weakness of water saving product. This study provided practical implication for promoting positive consumer behavior of using water saving product.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.316-323
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2005
본 연구는 비교구매의 효과성 측정을 위한 프레임워크를 제시하고 이를 통해 비교구매의 역할과 효과성을 설명한다. 또한 판매자 주도형 비교도전이 보다 효율적인 비교구매 정보의 제공 방법임을 증명한다. 구매자의 구매만족도(S)는 판매자의 제품경쟁력 벡터(P)와 구매자의 제품정보 인지수준 벡터(B)간의 상호작용으로 정의할 수 있으며, 구매자의 제품정보 인지수준은 제품 정보분석을 통한 제품간의 비교행렬(C)에 의해 변화된다. 비교구매 효과성은 비교 전과 후의 구매만족도의 변화량으로 측정되며, 비교구매의 역할은 비교행렬을 제공해 구매자의 제품정보 인지수준을 변화시키는 것이다. 보다 효율적인 방법은 판매자가 비교행렬의 구성요소 중에서 비교 효과성이 큰 경쟁 제품들에 능동적으로 비교하도록 하는 비교도전방법이다. 예제실험을 통해 비교구매가 9.32%, 비교도전이 19.11%의 효과성 결과를 보였으며, 도출된 비교도전 전략으로 효과성은 더욱 향상되었다.
"사용자 중심의 디자인(User-Centered Design)" 은 좋은 사용성을 가진 제품을 만들기 위한 사용되는 보편적인 접근방법중의 하나이다. 그러나 투자대비 최대의 가치 창조라는 경제성 원리와 개발 기간의 제약을 고려하면 개발 중 사용성 평가를 통해 발견된 문제들을 모두 제품에 반영하는 것은 거의 불가능 하다고 볼 수 있다. 그러므로 발견된 문제들에 대한 우선 순위를 정의한 후 가장 중요한 문제점에 대해 먼저 개선하는 전략이 필요하다. 기존의 사용성 문제에 대한 우선 순위는 주로 문제 자체의 심각도를 고려하여 결정되었다. 그러나 사용자가 인식하는 사용성(Perceived Usability)를 높이기 위해서는 사용자가 중요하게 생각하는 효용을 우선적으로 제품에 반영하는 것이 필수적이다. 본 연구에서는 카노의 사용자 만족 모델을 활용한 사용자 효용과 사용성 문제들의 잠재가치를 고려한 사용성 문제 분류를 기구 사용성 평가 가이드라인의 제작에 적용하였다. 제안된 분류에 의해 디자인 가이드라인을 1) 반드시 만족 시켜야하는 제품 사용성 기준, 2) 경쟁사 대비 우위를 유지하기 위한 비교평가 기준으로 나누어 정의함으로써 단일 제품의 절대적 평가가 아닌 경쟁사 제품과의 비교 평가를 통한 개선 방향의 제시에 Kano 모델을 기반으로 정의된 사용성 문제들의 효용가치분류가 효과적이라는 것을 본 연구를 통해 보이고자 한다.
Artists using exhibition spaces can select exhibition spaces considering marketing activities provided by operators or organizations of exhibition spaces, so it is necessary to study the relationship between marketing activities and satisfaction factors. This study examines marketing mix 7P factors, satisfaction, and prior studies as a theoretical background to demonstrate the decisive factors of the artist's exhibition hall satisfaction. As a result of analyzing the questionnaire collected from 144 artists used the exhibition hall, among the 7P factors of marketing mix, product, price, and progress process influenced the satisfaction of the exhibition hall, and the influence was in order of progress, product, and price. The suggestions are as follows. First, among the 7P factors in marketing mix, the fact that products, prices, and progress influencing the satisfaction of the exhibition place emphasizes factors related to the actual exhibition. Second, among the 7P factors in the marketing mix, the process had the greatest influence on the satisfaction of the exhibition hall, which means that the service delivery process is important.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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