선진국은 왜 선진국일까? 라는 질문에 우리는 흔히 경제력과 국력이라고 답변한다. 그러나 이것은 통상적인 개념이며 선진국이 될 수 있었던 진실한 과정을 알지 못하기 때문이다. 이는 선
진국이 있기까지 선진교육을 받은 선진국민이 있어 가능한 것이다. 이렇듯 선진국민을 위한 선진국가의 기초의 초석을 다지는 곳은 바로 국민을 양성하는 학교이다. 이렇듯 학교는 선진국민의 기본교육을 담당하는 중요한 기관으로 8세에서 19세까지 기본교육을 가르치고 있다. 기본교육을 받는 동안 학생의 모든 생활은 교실이라는 하나의 공간에서 이루어지는데, 이 때 책상과 의자와 같은 기초제품은 학생의 학습능력을 높여주는 동시에 학업성취력 향상에도 도움을 줄 수 있다. 이에 (주)에리트퍼니처는 그 동안 교구, 출입문, 책, 걸상을개발하였던 경험을 토대로 우수한 제품을 제작하여 많은 학교에 공급하고 있다.
삼성 SDT는 서울본사와 수원사업방, 부산공장, 천안사업장으로 나뉘어져 있다. 오는 2005년까지 매출 1조5천억 원과 24%의 세계시장 점유율을 달성, PDP세계 1위 기업으로 도약한다는 삼성SDI의 PDP 생산라인은 주문증대로 풀 가동을 할 정도로 급성장이 이루어지고 있으며, 이러한 추세에 맞추어 제품 생산 및 설계 프로세스도 변화를 시도하고 있다. 수원사업장에는 CDP(브라운관), CDT, 연구소, 유기 E/L 등을 생산하고 있고 부산공장에서는 CDT, CPT, STN-LCD, VFD, 천안사업장에서는 PDP, 전지 등의 고부가가치 제품을 생산하고 있으며, 중국, 말레이지아, 브라질, 헝가리, 독일 등과 글러벌 생산체제를 구축해 나가고 있다. (중략)
한국파렛트풀(주)의 임직원을 대상으로 개발한 온라인 강좌 프로그램인 "파렛트와 유닛로드시스템 실무과정"의 일부분인 [컴퓨터를 이용한 유닛로드설계시스템:Vanning Management System]강좌의 VMS솔류션을 총 5회에 걸쳐 나누어 소개한다. 이 VMS소프트웨어는 Logen Solutions 라는 국내벤처기업이 개발한 제품으로서, Supply Chain상에서 발생하는 포장 및 적재 문제들 즉, 물류포장을 위한 제품 치수 및 포장 박스 치수 최적화와 일정한 용기내의 적재량 최적화 및 적재 패턴 최적화를 쉽고 빠르게 해법을 제공하는 종합 솔루션이다.
It is doubtless that product aesthetics and design are very important keys determining the success and failure in today's market environment in spite of the lack of academic model and positive research results. However, surprisingly the research of such an aesthetic has not been active. Therefore the conceptual frame of product aesthetics should be examined centering around the research of product aesthetes in other to understand consumers'aesthetic requirement and desire in the research of aesthetics of product design and the design process by analyzing that how product aesthetics anon the consumers'response and product selection, what roles the aesthetic factor of product design play in product design and what aesthetic dimension of product design is related to design product should be established.
본 연구에서는 한국디자인진흥원의 우수디자인제품 선정이 기업의 경영성과에 미치는 영향에 대하여 분석하고, 상대적으로 경쟁력이 낮은 창업기업을 중심으로 경영성과에 대하여 연구하고자 하였다. KIDP의 2013년 통계에 따르면 제품 판매에 미치는 요소 중 디자인이 27.53%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 기업 규모에서는 대기업과 중기업에 비해 소기업이 제품판매에 미치는 요소 중 디자인 요소가 제일 높은 것으로 나타나고 있다. 또한 이번 연구를 위해 수집한 데이터의 업종별 추이를 살펴보면 기술 기반 업종이 도 소매업을 비롯한 기타 업종에 비해 증가율이 상대적으로 높게 나타나고 있는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 어려운 경영여건에서도 디자인의 중요성을 인식하고, KIDP로부터 우수디자인제품 선정을 받은 기업 중 186개(2013년, 2014년, 2015년)를 대상으로 업력이 7년 이하인 창업기업과 업력이 7년 이상인 계속기업의 경영성과에 차이가 있는지를 실증 분석하였다. 또한 우수디자인제품 선정기업 중 디자인의 역할이 상대적으로 크게 나타나는 제조업과 비제조업 간의 경영성과(매출액)의 차이에 대해서도 분석하였다. KIDP의 우수디자인제품 선정이 기업의 경영성과에 효과가 있는지를 선정연도를 전후 비교하여 "창업기업이 계속기업에 비해 경영성과(매출액)에 더욱 긍정적 효과를 미칠 것이다"라는 가설을 설정하고 실증분석을 한 결과는 창업기업이 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 우수디자인제품 선정이 제조업과 창업기업 내의 제조기업 경영성과에도 유의미한 영향으로 나타나고 있다.
In O2O environment(Online-to-Offline), providers attract new customers via web sites and lead them to pay online, then induce them again to offline when receiving products. Thus, online and offline channel is integrated and create synergy for marketing in O2O context. As online and offline channel coexist in O2O, consumers' perceptions for products and services that providers offer cannot help being different compared to an independent channel (i.e., either online or offline). Therefore, this research aims to develop the O2O service quality model(O2O-SQ model). Especially, O2O is the unique environment where offline, online, and mobile commerce are integrated so that the current paper suggests the $1^{st}$ O2O-SQ model by integrating the common factors of offline, online, and mobile service quality model through the previous literature review. Hence, this study conducts FGI(Focus Group Interview) for customers who have experienced in purchasing products in O2O commerce. Among integrated common service quality factors of $1^{st}$ O2O-SQ model, the current paper identifies the specific service quality factors that customers perceive significantly through FGI analysis. Moreover, after extracting the unique O2O-SQ factors with this qualitative analysis and integrating with the $1^{st}$ O2O-SQ model, the paper develops the final O2O-SQ model.
The core assets include all properties which consist of an application in Product Line Engineering. The requirement, one of the core assets, is a basis of other core assets and commonality and variability of other core assets are classified by the requirement. accordingly, commonality and variability of the domain requirement should be managed objectively and it is necessary to make a process to reuse the domain requirements. However the requirement is analyzed by domain experts or developers without proper process. In this paper, we proposed the 4 activities: (1)the domain scoping, (2)the extraction and generalization of the domain requirement, (3)the domain requirement analyzing and modeling, (4)the change management, and sub activities. For all reasons given previously, it is possible to reduce the development time and cost by reusing the architectures and components related to the domain requirement. In addition, it is possible to increase the quality of the artifacts produced based on the requirements by managing them systematically.
In recent times, more fashion brands have been seeking ways to use metaverse platforms, in which users can actively participate, as their new brand touch-points. This study aims to compare the brand experiences of the fashion brand Gentle Monster's offline store and its equivalent metaverse store. By changing the order of offline and metaverse visits, two groups participated in the field study that allowed them to experience directly the offline and metaverse stores. As a result of the analysis, the following findings were discovered: (1) In the overall experiential response, the frequency of sensory modules responding to new information was much higher than that of feeling experiences; (2) Experiential responses were more active in the offline store where the subjects could touch and use products directly rather than in the metaverse; (3) Among the four types of theme space, the experiential response was the most frequent in the product space; (4) The first group that visited the metaverse store before the offline store showed a more active experience than the second group that visited the offline store first. Finally, the results of this study show that metaverse brand stores in virtual space not only provide differentiated experiences beyond the spatiotemporal constraints of real space but can also be used as a strategic tool to make offline store experiences more meaningful and rich.
Crowd funding is also called social funding because of SNS that it helps early start-up founder and makers to raise money for idea product production. Recently, the funding platform has recorded high growth rates. As a result, the government in Korea has introduced various support policies for the crowd funding. The purpose of this study is to develop a diagnostic design guideline for product design oriented makers based on the historical situation. The paper writer applied literature survey and expert interview as research methods. The literature survey focused on internet news and previous research studies. The expert interview was conducted for 10 specialist people and divided for the second time. As a result of the text survey, the current guideline was lacking in design and in detail. Researchers have been informed through previous paper that information transfer text and images are important factors for funding success. In the first interview with seven special participants, we made a draft design guideline for social funding with a two-step process and nine themes. We, research and three professional people having a evaluation experience, conducted verification and supplementation for establishing the design guider with a three-step process and eight themes in the next interview. The design guideline for crowd funding, it can be used by money funding manager apart from design makers. Through the results of this paper, researchers are expected to prevent problems and contribute to healthy crowd funding ecosystem development.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2002.05a
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pp.73-80
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2002
본 연구는 U자형 생산라인(U라인)에서의 라인밸런싱 문제를 해결하기 위한 유전알고리즘을 제시한다. U라인에서는 사이클 타임 내에 제품이 들어가는 방향과 나오는 방향의 작업을 한 작업자가 수행 할 수 있어서, 재공품 수량을 일정하게 유지한다거나 작업부하를 평활화 하는 등의 라인관리가 기존 직선라인에 비해 용이하다. U라인은 JIT(Just-ln-Time)생산 시스템에서 흔히 볼 수 있다. 본 연구는 U라인에서 사이클 타임이 고정되었을 때 작업장 또는 작업자의 수를 최소로 하면서 동시에 작업장에 할당된 작업들 간의 관련성을 최대화하는 라인밸런싱 문제를 다루었다. 라인밸런싱에 관한 기존 연구는 대부분 직선라인에 관한 것으로 U라인의 장점을 충분히 활용하지 못한다. 특히, 라인의 작업장의 수를 최소화하는 문제는 많은 대안해가 있음에도 불구하고, 작업관련성을 고려하여 해를 구하는 기법에 관한 연구는 아직 미미한 실정이다. 실제 조립라인에서는 가능한 한 관련된 작업들을 동일한 작업자에 할당하는 것이 바람직하며, 이러한 작업편성은 작업자의 작업능률을 향상시킬 수 있다. 유전알고리즘은 자연계의 적자생존과 생물학적 진화과정을 모방한 탐색기법으로 조합최적화 문제에 효과적인 기법으로 널리 알려져 있다. 본 연구는 유전알고리즘을 이용하여 U라인에서 작업관련성을 고려한 라인밸런싱 문제를 해결하기 위한 기법을 개발하였다. 문제의 목적에 적합한 개체의 평가함수가 제시되었으며, 개체의 형질을 효과적으로 자손에 유전할 수 있고 유전 연산이 용이한 개체의 표현방법과 개체의 해석방법이 제시되었다. 컴퓨터 실험을 통하여 개발한 알고리즘의 성능을 보였다.월 초순부터 중순에 각각 최고 성기를 나타내었다. H. papariensis의 암컷과 수컷의 발광양상을 분석하고자 정지발광과 구애 발광을 구분하여 조사하였고 각각의 발광지속시간과 발광주기를 구분하여 측정하였다. 수컷의 발광지속시간은 정지발광(0.12초)보다 구애발광(0.17초)에서 1.4배 증가하였으며 암컷의 발광지속시간은 정지발광(0.15초)보다 구애발광(0.19초)에서 1.5배 증가하였다. 발광주기는 수컷에서 정지발광(1.26초)보다 구애발광(1.12초)에서 0.88배 감소하였고, 암컷에서 정지발광(2.99초)보다 구애발광(1.06초)에서 0.35배 감소하였다. 발광양상에서 발광주파수는 수짓의 정지발광에서 0.8 Hz, 수컷 구애발광에서 0.9 Hz, 암컷의 정지발광에서 0.3 Hz, 암컷의 구애발광에서 0.9 Hz로 각각 나타났다. H. papariensis의 발광파장영역은 400 nm에서 700 nm에 이르는 모든 영역에서 확인되었으며 가장 높은 첨두치는 600 nm에 있고 500에서 600 nm 사이의 파장대가 가장 두드러지게 나타났다. 발광양상과 어우러진 교미행동은 Hp system과 같은 결과를 얻었다.하는 방법을 제안한다. 즉 채널 액세스 확률을 각 슬롯에서 예약상태에 있는 음성 단말의 수뿐만 아니라 각 슬롯에서 예약을 하려고 하는 단말의 수에 기초하여 산출하는 방법을 제안하고 이의 성능을 분석하였다. 시뮬레이션에 의해 새로 제안된 채널 허용 확률을 산출하는 방식의 성능을 비교한 결과 기존에 제안된 방법들보다 상당한 성능의 향상을 볼 수 있었다., 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을
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[게시일 2004년 10월 1일]
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