• Title/Summary/Keyword: 제품 디자인 평가

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Good Design 2022 (2022 우수디자인(Good Design)수상작 -포장 관련 선정품-)

  • (사)한국포장협회
    • The monthly packaging world
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    • s.358
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    • pp.48-64
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    • 2023
  • 산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관하는 우수디자인(GD)상품 선정은 산업디자인진흥법에 의거해 1985년부터 매년 시행되고 있으며, 우수디자인 상품과 서비스에 GD(Good Design)마크를 부여하는 제도이다. 2022년에는 1,481점이 출품, 총 549점이 GD로 선정되었으며, 이 중 대상, 금상, 은상, 동상 등 총 79점이 수상의 영광을 안았다. 이 중 포장 관련 디자인은 시각/정보 디자인 부문 내 패키지 디자인 분야 외에도 다수의 분야에서 49개 상품이 선정됐다. 올해 수상작을 살펴보면, 알아보기 쉬운 디자인과 더불어 친환경이 강조되고 있음을 알 수 있다. 이는 전 세계적 흐름에 맞춘 것으로 소재가 재생 유리나 종이 등 재활용됐거나 환경을 고려하여 만들어진 패키지가 눈에 많이 띈다. 수상작 중에는 우리나라 고유의 멋을 보여준 디자인 제품들이 우수한 평가를 받았다. 특히, 주식회사 밝은무역의 '우리 앞바다에 잡은'은 전통 문양을 활용한 디자인으로 포장 부문 최고상인 은상을 수상했다. 그 외에도 (주)에스피씨삼립과 담양제과 또한 한국적이면서도 깔끔하고 모던한 느낌의 디자인으로 동상을 수상했다. 지면에서는 2022년 우수디자인으로 선정된 포장 관련 상품들을 자세히 살펴보도록 한다.

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A Study on Improvement of User Interface(UI) based on Multi-Point Replay System (다시점 리플레이 시스템을 기반으로 사용자 인터페이스(UI) 개선방안 연구)

  • Seo, Chang Ho;Lee, Ji Eun;Choi, Seong Jhin
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.24 no.2
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    • pp.341-352
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    • 2019
  • The inconvenience of using the product weakens the competitiveness of the product and makes it difficult to obtain various users. This study proposes a 5-step evaluation method that is derived from a formal usability evaluation to suggest improvement directions for easier and more convenient manipulation of complex or inconvenient user interface. The 5-step usability evaluation method can not be applied to all broadcasting equipments, but it is expected to improve the user interface of broadcasting equipments. In addition, it is expected to provide an opportunity to more flexible access to user interface development to be applied to new application services in a variety of telecommunication convergence equipment industry, while leading the era of convergence of broadcasting industry throughout broadcasting equipment industry.

터치폰 감성 프로토타입 개발 사례

  • Lee, Byeong-Seon
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.44.2-44.2
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    • 2009
  • 본 제품 개발 사례는 날로 사용자가 증가되는 Touch Phone의 감성 디자인을 위한 선행 감성 평가 프로토타입으로 활용하고자 하였다. 본 감성 프로토타입은 Touch Phone에 근접한 형태로 디자인 했으며, 기본적인 평가에 필요한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 특히, 본 감성 프로토타입은 다양한 Touch Phone의 GUI 및 Graphic Motion에 대한 감성에 대한 평가를 PC환경에서 수행할 수 있도록 Dual Monitor 환경으로 개발하였으며, 차세대 Touch Phone UI의 화두인 Multi-Touch를 위한 10개의Multi-Touch가 가능한 터치패널을 적용하였다. 이에 본 개발 사례를 활용 함으로써, Touch Phone의 다양한 감성적인 Motion 알고리즘 및 연구 및 평가검증이 PC환경에서 Touch Phone과 동일한 사용환경으로 평가하고 실험할 수 있는 환경의 구축이 가능하다.

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Ergonomic Evaluation of Refrigerator Design (냉장고 디자인의 인간공학적 평가)

  • 박재희;황민철;박세진;김명석
    • Archives of design research
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    • v.14
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    • pp.1-7
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    • 1996
  • Designers often hesitate to decide the shape, size, and layout of a product. Though ergonomic principles and data are absolutely needed in this process, they don have enough guidelines to refer. For the refrigerator designers, they also are not convinced of their decision: the vertical position of the freezing and refrigerating rooms, the height of shelves, the shape of door-handle, etc. To support the refrigerator design, we applied several ergonomic methods to the evaluation of refrigerator. EMG was measured to evaluate the load of users lumbar muscle. Based upon the experimental EMG data, we developed a model to estimate the relative load corresponding to the height of refrigerator shelves. Two different layouts of a refrigerator, R/F and F/R styles, were compared with the model. A three-dimensional motion analysis method was used to evaluate the users motion of using a refrigerator. Ten door-handles with the different shapes and positions were evaluated by tracking the rotations of the users arm. Video protocol analysis was used to evaluate the user interface of a control panel in a refrigerator. Finally, we suggested several ergonomic design guidelines based on the facts found in this research and the anthropometric data of the Korean adults. The results of this study can be applied to the ergonomic design of refrigerators

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A Study on the Design Review and New Products Development (디자인 리뷰와 신제품개발에 관한 연구)

  • 노형진
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.5 no.4
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    • pp.131-139
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    • 2000
  • The Purpose of this study is to suggest usefulness of design review for new products development in business administration and quality control. DR(Design Review) is systematic activities for good design quality. It is application to whole product life cycle. Some examples of their applied are presented.

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The PUI design evaluation principles of EBD is helpful in the dermatology clinic (사용편의성 향상을 위한 피부과 에너지베이스디바이스의 PUI 디자인 평가원칙 연구)

  • Jeong, Je-Yoon;Lee, Hae-Jin;Nam, Won-Suk
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.141-149
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    • 2021
  • In the case of an energy base device (EBD), which is used for treatment in dermatology, it is difficult to access it as a design, and because the range of users is narrow, there is a lack of research data considering the user's convenience. This study is a research paper that analyzes the problems and needs felt by doctors and nurses from the user's point of view of dermatology EBD, and seeks directions for improvement. After identifying the types and components of EBD through literature and observational research. Problems of each component of EBD were identified through a questionnaire on the use status and satisfaction level targeting users. After that, through a group discussion of experts, the principle of evaluating the usability of PUI design of Energy Base Devices was derived. The EBD's PUI design usability evaluation principle derived in this paper can be used as basic data to supplement the problems of EBD design, and is expected to improve the usability of EBD to be designed in the future.

Functional Convergence factor and Usability Evaluation of The Range of Use of The Smart Automatic Urine Disposer (스마트 자동 소변처리기의 기능적 융복합요소와 사용범위의 사용성평가)

  • Kim, Seon-Chil
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.5
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    • pp.31-38
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    • 2021
  • Recently, devices that help the general public's urination activity have been developed, but products that take into account the user's urination habits, device functions, and user accessibility are still insufficient. This study conducted a usability evaluation to find user satisfaction and improvement points of products based on smart automatic urine disposer that have convergence and complex functions such as automatic suction functions. There are 21 indicators used in usability evaluation, and were developed based on safety, operability, and satisfaction. As a result, functional satisfaction was high, but in terms of design, problems to be improved such as handles were presented. Therefore, through this study, it was found that the satisfaction of the automatic urine disposer in terms of performance cannot be representative of the product, and the importance of developing usability evaluation index to find product problems.

Boosted DNA Computing for Evolutionary Graphical Structure Learning (진화하는 그래프 구조 학습을 위한 부스티드 DNA 컴퓨팅)

  • Seok Ho-Sik;Zhang Byoung-Tak
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.265-267
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    • 2005
  • DNA 컴퓨팅은 분자 수준(molecular level)에서 연산을 수행한다. 따라서 일반적인 실리콘 기반의 컴퓨터에서와는 달리, 순차적인 연산 제어를 보장하기 어렵다는 특징이 있다. 그러나 DNA 컴퓨팅은 화학반응에 기초한 연산이기 때문에, 실험자가 의도한 연산을 많은 수의 분자에 동시에 적용할 수 있으므로 실리콘 기반의 컴퓨터와는 비교할 수 없는 병렬 연산을 구현할 수 있다. 병렬 연산을 구현하고자 할 때, 일반적으로 연산에 사용하는 모든 DNA 분자들을 대상으로 연산을 구현할 수도 있다. 그러나 전체가 아닌 일부의 분자들을 상대로 연산을 수행하는 것 역시 가능하며 이 때 자연스러운 방법으로 사용할 수 있는 방법이 배깅(Bagging)이나 부스팅(Boosting)과 같은 앙상블(ensemble) 계열의 학습 방법이다. 일반적인 부스팅과 달리 가중치를 부여하는 것이 아니라 특정 학습자(learner)를 나타내는 분자들을 증폭한다면 가중치를 분자의 양으로 표현하는 것이 가능하므로 분자 수준에서 앙상블 계열의 학습을 구현하는 것이 가능하다. 본 논문에서는 앙상블 계열의 학습 방법 중 특히 부스팅의 효과를 DNA 컴퓨팅에 응용하고자 할 때, 어떤 방법이 가능하며, 표현 과정에서 고려해야 할 사항은 어떠한 것들이 있는지 고려하고자 한다. 본 논문에서는 규모를 사전에 한정할 수 없는 진화 가능한 그래프 구조(evolutionary graph structure)를 학습할 수 있는 방법을 찾아보고자 한다. 진화 가능한 그래프 구조는 기존의 DNA 컴퓨팅 방법으로는 학습할 수 없는 문제이다. 그러나 조합 가능한 수를 사전에 정의할 수 없기 때문에 분자의 수에 상관없이 동일한 연산 시간에 문제를 해결할 수 있는 DNA 컴퓨팅의 장정을 가장 잘 발휘할 수 있는 문제이기도 하다.개별 태스크의 특성에 따른 성능 조절과 태스크의 변화에 따른 빠른 반응을 자랑으로 한다. 본 논문에선 TIB 알고리즘을 리눅스 커널에 구현하여 성능을 평가하였고 그 결과 리눅스에서 사용되는 기존 인터벌 기반의 알고리즘들에 비해 좋은 전력 절감 효과를 얻을 수 있었다.과는 한식 외식업체들이 고객들의 재구매 의도를 높이기 위해서는 한식 외식업체의 서비스요인, 식음료요인, 이벤트 요인 등을 강화함으로써 전반적인 종사원 서비스 품질과 식음료품질을 높이는 전략을 취해야 한다는 것을 시사해주고 있다. 본 연구는 대구 경북소재 한식 외식업체만을 대상으로 하여 연구를 실시하여 연구의 일반화와 한식 외식업체를 이용하는 이용 고객들이 한식 외식업체를 재방문하는 재구매 의도가 발생하는데 있어 발생하는 과정을 설명하는 종단적 연구를 실시하지 못한 한계점을 가지고 있다.아직 산업 디자인이 품질경쟁력에 크게 영향을 미치는 성숙단계에 이르지 못하였음을 의미한다. (2) 제품 디자인에게 영향을 끼치는 유의적인 변수는 연구개발력, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TPM, 6Sigma 운동, QC 등)이며, 제품 디자인은 우선 품질경쟁력을 높여 간접적으로 고객만족과 고객 충성을 유발하는 것으로 추정되었다. 상기의 분석결과로부터, 본 연구는 다음과 같은 정책적 함의를 도출하였다. 첫째, 신상품 개발과 혁신을 위한 포괄적인 연구개발 프로젝트를 품질 경쟁력의 주요 결정요인(제품의 기본성능, 신뢰성, 수명(내구성) 및 제품 디자인)과 연계하여 추진해야 할 것이다. 둘째, 기업은 디자인 경영 마인드 제고와 디자인 전문인력 양성을, 대학은 디자인 현장 업무를 통하여 창의력 증진과 기획 및 마케팅 능력 교육을, 정부는 디자인 기술개발 및 디자인 교육지원의 강화를 통하여 각각 디자인 경쟁력$\righta

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Characteristic on the emotional recognition of consumer about the formative language (디자인 조형언어에 대한 소비자의 감성적 인지특성)

  • Min, Kyung-Taek;Heo, Seong-Cheol
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.1
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    • pp.87-96
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    • 2009
  • Recently, there is a tendency of consumer's participation gradually increasing in the design shaping process. Consumers make evaluation or suggestion about the shape of the product, and the industries lay out schemes to elicit consumers' participation. However, when it comes to dealing with the shape of the product, consumer and designer has a fundamental difference in their point of view, and it works as interruption to the efficient communication between the consumer and designer. Therefore, this study will examine the difference of consumer's and designer's view of products' shape, and the guidelines of effective molding which elicit the consumers' affective responses. First, I established the sensible image vocabulary based on the shape of the product. And based on the vocabulary, I carried out the same experiments to the consumers and designers. As a result, the affective responses of the two groups toward the shape have similar characteristics and designers' reactions found out to be more dramatic than consumers.

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Concept of Information Architecture on Digital TV based on User Thought (사고 유형에 기초한 디지털 TV 채널 정보구조의 구상)

  • Hyun, Hye-Jung;Ko, Il-Ju
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.15 no.9
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    • pp.77-85
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    • 2010
  • As various convergency products have been actively developed, the study on user interface has been conducted a lot, and for more specific direction, users' experience-oriented user interface from user-oriented studies is recently developed. Such a tendency aiming to focus on product development to express users' emotion, the next step in the user-oriented development had difficulties in an objective approach, so the data based on previous users' experiences were presented as the basic data to establish user interface design process with grounds and design direction, and therefore it is available to show more specific and objective grounds. From this perspective, such psychological variables showing users' experiences like age and job are studied through surveys of users at the development of products, and products according to the variables are released. On the other hand, the products considering psychological difference distinguishing users' experiences as the cultural cap are not progressed yet. Despite the understanding of cultural difference, its decisive grounds are hard to distinguish like age, and job. Therefore, the cognitive concept about how to design menu information structure according to accident types that can be considered regarding user interface design among theoretical backgrounds about cultural difference. As the category according to the range of things among accident types, it is divided into analytical type and relational type to conduct a test on similarity and relations about the representative digital TV's menu information of the convergency product. As the result, analytical type and relational type showed difference and this study aims to use menu information concept considering this difference as explanatory variables of the users' experience-oriented development.