• Title/Summary/Keyword: 제품 디자인 평가

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Evaluating design elements of Mobile devices with QWERTY keypad to guarantee physical and cognitive usability (물리적/인지적 사용성을 고려한 모바일 기기 QWERTY 키패드 디자인 고려 요소)

  • Song, Chi-Won;Lim, Min-Taik;Kim, Hun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.333-338
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    • 2007
  • 모바일 기기의 디자인은 제약적인 물리적 조건하에서 이루어지기 때문에, 사용자는 제품을 손으로 만지는 순간부터 제품 혹은 디자인의 물리적 사용성을 평가하게 된다. 근래 사용자들이 모바일를 장시간, 밀착해서 소지/사용하는 행태를 볼 때, 사용 초기에는 물리적 사용성 위주로 제품 사용성을 평가하고 이런 평가 결과는 사용 후반 까지 영향을 미친다. 이런 물리적 사용성에 관해서는 전 연구를 통해 제품 제품 개발 과정에서 모바일 기기의 물리적 사용성 문제 (PUI)가 발생하는 영역과 특성을 정의하였다. 또한, 물리적 사용성 문제가 개발 과정상에서 체크되고 개선 / 반영 하기 위한 하였다. 본 사례 연구에서는 QWERTY 키 패드 모바일 기기를 디자인 하기 위해 물리적 사용성 고려 요소를 평가 하고, 사용자의 인지적 사용성에도 영향을 미치는 물리적 요소를 평가하는 과정을 소개한다. 제품 디자인 전제 벤치마킹/ 컨셉 회의는 의례적으로 이루어 지지만, 사용성 관점에서 디자인시 고려할 요소를 평가하는 과정을 논의하고자 한다. 본 사례 연구 결과 본 연구를 통해 사용자가 느끼는 컨텐츠 만족도를 제외한 모바일 기기의 만족도는 다분히 물리적 사용성 부분에 존재하며 제품 디자인시 물리적 사용성 고려 요소를 조사하고 반영해야 한다는 필수성을 증명하고 있다.

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품질경쟁력 평가모형에서 제품 디자인의 인과관계와 디자인 경영에 관한 실증적 분석 : 한국 제조업 부문을 중심으로

  • 임채숙;임양택
    • Proceedings of the Technology Innovation Conference
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    • 기술경영경제학회 2004년도 25회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.170-213
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    • 2004
  • 생산자 중심에서 소비자 중심으로의 경영 패러다임이 변화함에 따라, 이제 디자인 경영(design management)의 시대가 도래하였다 즉, 제반 기능의 활동이 독립적이고 순차적으로 이루어지는 기존 경영방식(즉, 제품 개발 $\rightarrow$ 제품 디자인 $\rightarrow$ 제조 $\rightarrow$ 마케팅 $\rightarrow$ 판매)과는 달리, 디자인 경영은 디자인을 중심으로 제반 기능간의 통합과 조정을 이룬다. 이 결과, 디자인 경영은 조직간의 커뮤니케이션을 활성화시키며 소비자의 추상적인 욕구가 구체적으로 상품에 표현되도록 노력한다. 이렇게 함으로써, 디자인 경영은 기업 이미지 창조의 역할을 적극적으로 수행하는 것이다. 이와 같은 소비자 중심의 경영은 과거 제품의 판매(sales)지향적이던 기업 활동을 소비자와의 관계(relationship)지향적으로 변화시키고 있다. 본 연구의 분석 목적은 제품 디자인을 품질경쟁력의 결정요인으로서 포함시켜 품질경쟁력의 평가모형을 개발하고 품질경쟁력의 결정요인 및 상관관계와 품질함수를 추정함으로써 제품 디자인 및 디자인 경영의 기능적 역할을 규명하고 디자인 경쟁력 수준을 평가 및 측정할 수 있는 모형을 정립함과 동시에 이를 제고할 수 있는 정책방향을 제시하는 것이다. 이로써, 본 연구는 신상품의 개발과정에서 어떻게 제품 디자인이 연구개발, 제조, 마아케팅, 판매 등의 제반 기능들과 상호 작용하며 이들 기능들의 통합과 조정을 추구할 수 있는가를 보여주는 디자인 경영의 이론적 기초를 제공하고자 함이다. 상기와 같은 연구목적과 분석목표를 위하여, 한국 제조업 부문의 400개 표본기업에 대하여 소정의 설문조사를 통하여 추출된 측정변수들을 기초로 품질경쟁력의 결정요인을 분석하고 품질경쟁력 지수를 도출하여 산업부문별 및 제품유형별로 비교하였으며, 품질함수를 추정하였다. 전술한 분석결과를 토대로, 디자인 경영이론의 기초를 제공하기 위한 시도로서 제품 디자인의 파급효과와 인과관계에 대한 가설검정을 실시하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. (1) 품질경쟁력의 결정요인으로서 주요 제품들의 기능성, 기본 성능, 제품성과의 기술적 성취도, 제품 수명(내구성), 신뢰성, 핵심 기술력, 사용 편의성, 서비스 편의성, 생산 용이성, 제품 디자인의 우수한 정도가 a=0.01 수준 하에서 유의적으로 추정되었다. 이들 변수들 중에서 품질경쟁력에 가장 큰 영향을 미치는 측정변수는 제품의 기본 성능, 수명(내구성), 신뢰성, 제품 디자인의 순서로 추정되었다. 이것은 한국 제조업이 아직 산업 디자인이 품질경쟁력에 크게 영향을 미치는 성숙단계에 이르지 못하였음을 의미한다. (2) 제품 디자인에게 영향을 끼치는 유의적인 변수는 연구개발력, 연구개발투자 수준, 혁신활동 수준(5S, TPM, 6Sigma 운동, QC 등)이며, 제품 디자인은 우선 품질경쟁력을 높여 간접적으로 고객만족과 고객 충성을 유발하는 것으로 추정되었다. 상기의 분석결과로부터, 본 연구는 다음과 같은 정책적 함의를 도출하였다. 첫째, 신상품 개발과 혁신을 위한 포괄적인 연구개발 프로젝트를 품질 경쟁력의 주요 결정요인(제품의 기본성능, 신뢰성, 수명(내구성) 및 제품 디자인)과 연계하여 추진해야 할 것이다. 둘째, 기업은 디자인 경영 마인드 제고와 디자인 전문인력 양성을, 대학은 디자인 현장 업무를 통하여 창의력 증진과 기획 및 마케팅 능력 교육을, 정부는 디자인 기술개발 및 디자인 교육지원의 강화를 통하여 각각 디자인 경쟁력$\rightarrow$품질경쟁력을 제고시켜야 할 것이다.

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A Study on User's Value Consciousness toward Products and Patterns of Design Evaluation (제품에 대한 사용자의 가치의식에 따른 디자인 평가의 유형에 관한 연구)

  • Shong, Chang-Ho;Choi, Myoung-Sik
    • Archives of design research
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    • 제19권5호
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    • pp.255-268
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    • 2006
  • This study raised a question about 'how user's psychological value consciousness influences design evaluation and evaluated 14 product samples. Three main categories were chosen to be analyzed; product evaluation by step, value consciousness toward products, and creation of shape image and design evaluation. In order to obtain results, four research hypotheses were established a and case study was conducted as part of 'conclusive research' for verification. 120 university students in their 20s majoring in product design were chosen as testees in a bid to increase the accuracy of data. With data collected, the whole flow was analyzed by simple tabulation and further analysis was carried out in three evaluation items. An analysis method was mainly quantitative, focusing on multivariate analysis like factor analysis, cluster analysis, etc. The empirical analysis of this study was verified at P<.05 significance level and SPSSWIN 12.0 program was used for statistic process. As a result, four conclusions were gained regarding 'user's value consciousness toward products and pattern of design evaluation'.

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The Snowballing system for product from Generation (제품형태 발상을 위한 스노우볼링 시스템 구축)

  • 이경화;김태호;홍정표;홍찬석;양종열
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.78-79
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    • 1999
  • 신제품디자인개발은 시작에서 끝까지 여러 가지 단계가 존재하는 프로세스이다. 보편적으로 이 프로세스는 시장기회확보 단계로부터 시작하여 아이디어산출, 제품디자인, 제품디자인 평가 제품디자인 메니지먼트 및 제품 출시와 그 이후까지 계속되어 여러 부서 사람들에 의해 수행되는 활동이다. (중략)

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Fuzzy-Weighted Evaluation Method of Product Design (제품디자인의 퍼지가중평가방법 개발)

  • 정광태;박재희;김명석
    • Archives of design research
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    • 제13권1호
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    • pp.131-138
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    • 2000
  • The evaluation of design is one of the most important steps in design process. However, because in most cases, design evaluation has been disregarded in comparison with other steps and has been performed by designer's subjective judgment. there are few studies for the development of systematic methodology. In this study, we developed the method of design evaluation using the fuzzy theory and the multi-criteria dedsion making model. This method consists of two steps. The first step is to obtain relative importance weights of design evaluation criteria, and the second step is to obtain and integrate scores for design evaluation criteria. AHP(analytic hierarchy process) and fuzzy theory were applied to the first and the second step, respectively. We applied the developed method to the sensible evaluation of cellular phone design. As the result, we verified that the developed method could be effectively used in the evaluation of product design.

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An Empirical Test for 'applying the Rapid Prototyping Method to the User Interface Design Evaluation (사용자 인터페이스 디자인 평가 도구로서의 래피드 프로토타이핑 방법의 유효성 검정)

  • 박재희
    • Archives of design research
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    • 제13권2호
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    • pp.103-109
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    • 2000
  • Rapid prototyping technology has been widely applied to the design process in the industry. This technology made it easy to generate a prototype which acts like a real product in logic. However, this technology has not been validated sufficiently as a usability test method. The purpose of this study was to test the hypothesis : There was no significant difference between a real product and its prototype. An experiment was designed to test it statistically. a microwave oven was selected and its prototype was generated using a rapid prototyping tool. Six subjects used the microwave oven and another six subjects used the prototype to perform five scenario tasks. As a result, there was significant difference between the real product and prototype in success rate, task completion time, and number of buttons pressed. The prototype was more difficult to operate than the real product. Therefore we should be careful when we apply rapid prototyping. technology. In the discussions, the causes of the difference were identified and some guidelines were suggested for who wants to apply rapid prototyping tool to the usability test.

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Applying New Network to the Emotive Elements Specification and Model Construction for Design Evalua (인공신경망 응용 디자인 평가를 위한 감성속성의 명세화 및 평가모델의 구축에 관한 연구)

  • 이은종;권오병
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.242-247
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    • 1999
  • 디자이너는 제품의 디자인에 대한 고객의 감성적 평가에 대한 예측을 필요로 하고 있는데 특히 Web상에서 제품을 평가하는 사례가 늘어감에 따라 보다 차별화된 감성적 평가 모형이 요구되고 있다. 본 연구에서는 이미 연구된 다양한 디자인의 명세화 방법을 조사ㆍ분석하여 사용자로 하여금 Web상에서 좋은 제품을 선택하게 하는 감성적인 속성을 명세화하는 몇 가지 모델을 제시하고 이를 인공신경망을 통한 검증을 거쳐서 디자인 평가를 수행할 수 있는 적절한 감성요소 명세화의 방법을 제시하였다. 또한 이러한 명세화된 감성속성을 가지고 인공신경망을 응용하여 감성적인 속성을 고려하여 디자인을 평가할 수 있는 연구모형을 구축하였다.

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Old People′s Usability Testing and Design for the User Interface of Washing Machine (세탁기의 사용자 인터페이스에 대한 노인의 사용편의성 평가 및 디자인 개선에 관한 연구)

  • 정광태;송복희
    • Archives of design research
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    • 제16권2호
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    • pp.49-56
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    • 2003
  • In order to design a product for old people, it is important to identify usability problems through usability test and solve such problems in design process. So, we performed a study on design evaluation and improvement focusing on washing machine, that is one of the most useful electric home appliances in old people's daily life. Also, we studied the method that the goniometer can be used in usability evaluation for a specific part of product and the result can be used in product design. And, methods for the decision of design concept and direction, the development of design alternatives, design evaluation, model making, and comparison test through human factors theory and experiment were studied. The result can be used as an important data in the development of washing machine for old people and the proposed methodology can be used in other products for old people as well as washing machine.

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A Study on the Evaluation Method of Design Alternatives using Fuzzy Decision Making Model (퍼지의사결정모델을 적용한 디자인 대안의 평가방법 연구)

  • 정광태;박재희;김명석
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.62-63
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    • 1999
  • 본 연구에서는 디자인 대안의 효과적 평가를 위한 방법을 제안하고자 한다. 현대의 과학과 기술의 발달에 의하여 구입하고자 하는 제품의 선택에 있어 소비자의 관심은 제품의 기능적인 면보다는 오히려 제품의 감성적 측면이나 심미적인 측면들에 대해 더 많은 관심을 갖는 경향이 있다.(중략)

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Evaluation Method for the Creativity Elements and Emotional design (창의성요소와 감성디자인의 평가방법 관계에 대한 연구)

  • Lee, Sung-Pil;Hong, Jung-Pyo
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • 제13권1호
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    • pp.259-268
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    • 2010
  • This modern society is said to be more typical of an emotional society. In such a society, emotional design adds value to products, hence bringing about value-enhanced products. Despite many claims of little substance about emotional design, there have been only a few researches that have identified what criteria to be applied to distinguish between emotional products and generic products or even have clearly defined what emotional products are. This leads to a clear need for providing more definite criteria for defining and classifying design elements useful and available for users. To fill the gap, the purpose of this study is, first, to explore the relationship between evaluation elements for creative design and emotional design, and, based on that, identify some of the most importantly valued elements, and secondly, to examine how the images importantly used for expression relate to creativity evaluation elements according to classified types of design. In this study, chosen products were presented to selected users so that they can choose what they think possesses emotional design elements. Then the products so chosen were classified according to design type for examination of their respective relationship with creativity evaluation elements. In addition, the identification was performed of perceived design images about the selected products and the relationship between those images and creativity evaluation elements. This study is expected to provide a chance to be aware of the fact that essential creativity evaluation elements can vary depending on changing times, environments, and users, and as well, to offer an insight into what images design should be possessive of for it to be preferred by consumers.

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