• 제목/요약/키워드: 제품차원

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사회·개인규범, 행동결과중요성지각이 환경친화제품구매·재활용행동에 미치는 영향 (Influences of Social, Personal Norms and Perceived Importance of Consequences of Behaviors on Pro-Environmental Product Purchase and Recycling Behaviors)

  • 구동모
    • Asia Marketing Journal
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    • 제2권2호
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    • pp.86-113
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    • 2000
  • 본 연구는 환경지향제품구매와 재활용행동을 설명하기 위한 것으로 Schwartz 가 제기한 규범이론에 관한 이론고찰과 실증분석을 병행하고 있다. 규범이론의 핵심은 사회규범을 개인의 행동으로 전환시키는 과정을 설명하는 것이다. 규범이론에 따르면 환경지향제품구매와 재활용과 같은 이타적 행동은 사람들이 일종의 추상적이고 객관적인 방식으로 동의하는 도덕적 행동에 관한 사회규범으로 시작된다. 그러나 사회규범은 행동을 지배하기에는 너무 일반적이고 소원하다. 따라서 이러한 사회규범은 개인적 차원에서 우리들 각 개인에게 적응되어 개인규범이 된다. 사회규범은 사회적 구조의 차원에서 존재하는 반면 개인규범은 강력하게 내면화 된 도덕적 태도가 된다. 개인이 규범을 내면화 했지만 이에 따라 행동하지 않을 수도 있는 데 상황에 적절하도록 개인규범이 정의되어야 한다. 규범이론은 주어진 상황에 적절하도록 사회규범을 개인규범으로 정의하도록 유도하기 위해서는 바로 행동결과지각과 책임귀인지각이 개입되어야 한다고 제기하고 있다. 본 연구는 이상의 규범이론에 근거하여 소비자의 환경지향제품구매행동과 재활용행동을 설명하고자 다음 세 가지 연구목적을 설정하였다. 첫째, 사회규범이 개인규범의 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 사회규범이 내면화 된 개인규범은 환경지향제품구매행동과 재활용행동에 직접적인 영향을 미치는가? 셋째, 규범이론은 조절변수가 개입되는 경우 개인규범이 행동으로 전환되는 것이 더욱 용이해진다고 제기한 바, 조절변수의 하나인 환경지향행동결과의 중요성지각의 영향을 검증하고자 한다. 연구결과, 환경문제가 개입된 상황에서 사회규범은 개인규범의 형성에 강한 영향을 미치며 개인규범은 다시 환경지향제품구매와 재활용행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 환경지향행동결과의 중요성지각 역시 개인규범이 환경지향제품구매행동으로 전환되는 과정에서 조절적 역할을 함으로서 양변수간 관계를 더욱 강화하는 변수임을 연구결과는 제시하고 있다. 그러나 개인규범-재활용행동사이에서의 조절적 역할은 없는 것으로 나타났다.

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국내외 ICT DIY 현황 및 의미

  • 최재규
    • 정보와 통신
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    • 제31권7호
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    • pp.52-58
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    • 2014
  • 본고에서는 ICT DIY의 개념과 의미에 대해 국내외 사례를 통해 알아본다. ICT DIY이 만들어가는 새로운 문화 운동과 산업 생태계의 도래에 대해 살펴본다. ICT DIY의 핵심은 오픈소스 하드웨어와 소프트웨어의 이용 그리고 자율적인 커뮤니티 문화의 확산이다. ICT DIY는 스스로 만드는 ICT 제품 및 서비스로 자신의 아이디어를 쉽고 빠르게 구현해 볼 수 있는 기술적, 문화적 환경을 제공합니다. 이를 통해, 기존 제품을 개선하거나 새로운 제품을 만들어 볼 수 있다. ICT DIY는 개인 차원의 단순한 취미를 넘어 차세대 산업 생태계 관점에서 크게 주목 받고 있다.

협업적 제품 개발을 위한 웹 기반 모델링 시스템

  • 하영명;안대건;김호찬;이석희
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2004년도 춘계학술대회 논문요약집
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    • pp.233-233
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    • 2004
  • 글로벌 차원의 경쟁 환경에서 제조 업체들이 당면한 과제는 보다 적은 생산비용으로, 보다 우수한 품질을 가지며, 고객의 요구를 만족시키는 제품을 적시에 시장에 출시하는 것이다. 이는 경영 환경이 생산자 중심에서 고객 및 파트너 중심으로 가치사슬(Value Chain)이 변하고 있고, 고객이 원하는 제품 및 서비스를 파트너와의 협력을 통해 얼마나 빨리 대응하는 지가 향후 기업의 생존 및 성장의 기본 조건이 될 것임을 말해준다. 또한 설계와 제조 분야에서의 글로벌화 경향은 협업 CAD/CAM 시스템을 요구하고 있다.(중략)

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3차원 CAD Software:Solidworks 도입 성공사례

  • 한경림
    • 한국CDE학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.59-61
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    • 1997
  • CAD/CAM 관련 자료들을 살펴보면 현재 국내에서 유통, 판매되고 있는 CAD S/W는 30여 가지에 이른다. 이렇게 많은 제품들이 각각의 장, 단점을 가지고 사용자들의 선택을 위해 계속적인 기능 향상을 앞다투고 있다. 이 때문에 물론 선택의 폭은 넓어졌지만, CAD S/W를 처음 도입하거나 기존에 사용중인 S/W를 교체하고자 하는 사용자들은 이렇게 다양한 제품 중에 어떤 것이 가장 적합한 것인가를 결정하기 위하여 많은 노력이 필요하게 되었다. CAD S/W는 그 가격과 기능의 다양함 뿐만 아니라, 일단 한 제품을 사용하는 것으로 결정한 후에는 다시 교체하기 위하여 많은 시간과 노력을 필요로 하기 때문에 그 평가와 선정작업은 매우 중요한 부분이라고 생각된다.

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Web 상에서 3차원 디지털카메라제품모델과 3차원 쇼핑몰 개발에 관한 연구 (3D Product digital camera Model on the Web and study about developing 3D shopping mall)

  • 조진희;이규옥
    • 디자인학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.63-70
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    • 2001
  • 인터넷 기술을 기반으로 전 세계에 걸친 정보서버들의 상호연결을 통해 실제 환경처럼 원하는 거래를 할 수 있는 가상의 공간으로서의 새로운 활동영역으로 대두되었다. 사이버스페이스를 통해 새로운 비즈니스를 실현 하고자 하는 움직임이 활발히 진행되고 있다. 국내에서도 가상공간에서의 쇼핑몰의 필요성을 인식하고 많은 기업들이 참여하였으나 사이버쇼핑몰은 인터넷이 가진 잠재력만큼 발전하지 못했다. 사이버쇼핑몰에서 제공하는 단순 평면, 정보의 한계성을 말할 수 있다. 소비자에게 좀더 나은 정보전달의 필요성이 나타나게 된 것이다. 이에 따라서 본 논문에서는 2차원쇼핑몰과 3차원 쇼핑몰의 상호보완적 구성을 통하여 3차원 제품과 쇼핑몰의 연구가 이루어졌다. 연구는 세부 분으로 구성되어 있다. 먼저 문헌 연구와 자료조사를 통해 인터넷 쇼핑몰 안에서의 소비자특성을 파악하고 인터넷 쇼핑몰 제품의 판매 한계성을 제시하였다. 그리고 두 번째로 쇼핑몰과 3차원 쇼핑몰의 특성 비교 및 가상현실기술 자료를 정리 소개하였다. 그리고 마지막으로 3D제품 모델링과 쇼핑몰을 개발하여 소비자의 구매를 증대시키고 앞으로 쇼핑몰의 방향성을 제시하고자 한다.

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3차원 복원 기술 동향 (Recent Trends of 3D Reconstruction Technology)

  • 추창우;박지영;김호원;박정철;임성재;구본기
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권4호통권106호
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    • pp.1-11
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    • 2007
  • 3차원 복원 기술은 실세계에 존재하는 물체의 3차원 형상과 표면의 색상을 디지털화하는 기술이다. 일반적으로 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 컴퓨터 그래픽스에 기반한 응용에서는 숙련된 디자이너가 수작업으로 3차원 모델을 제작하는데, 이는 시간이 많이 소요되고, 디자이너의 숙련도에 따라서 품질의 차이가 많은 단점이 있다. 뿐만 아니라 실세계에 존재하는 물체를 모델링할 때는 일일이 측정을 하는 과정을 거쳐야 하는 단점이 있다. 3차원 복원 기술은 이에 대한 대안으로 연구되고 있는 기술로써, 이미 많은 응용 분야에서 활용되고 있을 뿐만 아니라 새로운 서비스가 꾸준히 창출되고 있는 기술이다. 본 고에서는 3차원 복원 기술을 분류하고, 컴퓨터 비전 분야의 주연구 대상인 영상분석을 통한 3차원 복원 기술에 대해 설명한다. 또한, 3차원 복원 기술의 응용 사례와 상용화된 제품에 대해 설명하고, 향후 발전 방향을 제시한다.

데이터 웨어하우스 환경에서 데이터 품질의 향상을 위한 개념적 프레임워크의 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Framework for Enhancing Data Quality in Data Warehouse Environments)

  • 정경수;김병곤;장상도
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1999년도 국제컨퍼런스 디지털컨텐츠 활용을 통한 지식경영의 확산
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    • pp.191-201
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    • 1999
  • 데이터 웨어하우스와 데이터 품질에 관한 문헌연구를 통하여 데이터 웨어하우스 환경에서 데이터 품질의 향상을 위한 개념적 프레임워크를 개발하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 데이터 웨어하우스 데이터 품질향상 활동을 지원하는 프레임워크를 개발하는 목적은 (1) 다양한 요구를 가진 사용자들이 웨어하우스 데이터에 접근하기 때문에, 사용자의 요구를 만족시키며 기업의 목적에 적합한 품질향상 활동을 지원하기 위해서이며, 다양한 기업활동을 가장 잘 지원할 수 있는 데이터 품질향상 지침을 관리자에게 제공하기 위해서 이다. (2) 웨어하우스 관리자의 데이터 품질향상 활동을 지원하기 위해서는 품질차원이나 데이터세트 등과같은 품질향상에 필요한 다양한 이슈를 관리자가 인식할 수 있도록 하기 위해서이다. (3) 데이터 웨어하우스 환경에서 데이터 품질 향상에 필요한 체계적이고 포괄적인 안목을 제공하기 위해서이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 수행하게 된다. 첫째, 데이터 웨어하우스의 개념과 데이터 웨어하우스의 구축단계 및 데이터 웨어하우스를 구성하는 프레임워크를 검토한다. 둘째, 데이터 웨어하우스 환경에서의 데이터 품질의 기준과 데이터 품질의 측정 및 데이터 품질의 향상 방안 등을 고찰한다. 셋째, 데이터 웨어하우스 환경에서 데이터 품질의 향상을 위한 개념적 프레임워크를 개발하기 위하여 데이터 웨어하우스 데이터 풀질 향상과 관련된 기업활동, 데이터 세트, 품질의 속성 및 차원 등을 정의한다. 마지막으로 데이터 웨어하우스 환경하에서 데이터 품질을 향상할 수 있는 3차원 구조의 개념적 프레임워크를 제안하며, 나아가 제안한 모형에 대하여 데이터 품질 향상을 위한 프로젝트 활동의 사례를 통하여 모형의 타당성을 개념적으로 설명한다.통하여 각각의 제품을 비교하였으며, 둘째 소프트웨어 종류별 평가로 제품을 응용소프트웨어, 응용개발도구, 시스템 소프트웨어로 분류하여 평균값으로 비교하였다. 셋째, 국내외 제품별 평가분석으로 전체 제품을 국내제품과 국외제품으로 분류하여 비교하였으며, 마지막으로 총괄분석을 통해 가중치를 적용하여 전 제품의 점수를 비교하였다. 여기에서는 각 제품의 평균점수에 대한 차이를 95%의 유의수준으로 T-Test를 실시하였다.uted to the society, and what the socioeconomic impacts are resulted from the program. It would be useful for the means of (ⅰ) fulfillment of public accountability to legitimate the program and to reveal the expenditure of pubic fund, and (ⅱ) managemental and strategical learning to give information necessary to improve the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projects including scientific and technological effects. Since the HAN projects cons

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사용자 경험 증진을 위한 감성 품질 디자인 프레임웍에 관한 연구 -사용자 인터페이스 디자인을 중심으로- (A Study on the Emotional Quality Design Framework for Improvement of the User Experience -with emphasis on the User Interface Design-)

  • 서종환;이건표
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.523-532
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    • 2010
  • 사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.

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생산 시스템에서 제조 비용 분석 모델의 연구 (A Cost Analysis Model in Manufacturing Systems)

  • 한주윤;정봉주
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2000년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.85-88
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    • 2000
  • 제조 원가는 기업의 목표인 이익의 가장 핵심적인 부분이지만 분석적인 방법론으로 측정하기 어려운 부분이다 단순한 재무적인 구조를 통하여 얻어지는 제조 원가는 현 시장에서 커다란 의미를 갖지 못한다. 따라서 생산 시스템 차원에서 제품의 제조원가 측정은 매우 중요한 문제이다. 본 연구에서는 생산 시스템에서 제품의 제조 원가의 정확한 측정이 가능한 직접 원가 측정 모델과 제조 간접비 측정 모델로 이루어진 제조 원가 측정 모델을 제안하고 이러한 모델을 통하여 생산 시스템의 변화가 제품의 제조 원가에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 직접 원가 측정 모델은 생산되어지는 각 단위 제품별로 직접적으로 쓰여지는 비용에 대하여 제조 원가의 측정이 가능하도록 하였으며, 이러한 각 단위제품별 제조 원가의 총합과는 별도로 제품의 생산에 간접적으로 쓰여지는 비용들은 따로 측정하여 전체 생산 시스템에서의 제조 간접비용을 측정할 수 있도록 하였다. 또한 생산 시스템의 성능(Performance)이 제조 원가 측정 모델에 포함되도록 하여 시스템의 성능에 따른 제조 비용의 변화를 알아 볼 수 있도록 하였다.

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