본 연구의 목적은 외모에 대한 관심과 호기심이 왕성한 한, 중, 일 세 국가의 여대생들의 화장품구매실태를 조사하고 화장품이용과 관련한 만족, 불만족이유에 대한 세 국가 간의 차이점을 비교 분석하여 그 결과를 국내 화장품업계의 국내외 진출시 마케팅자료로 활용하고자 함이었다. 본 연구는 서울, 베이징, 도쿄에 거주하는 남녀공학대학에 재학중인 여대생 1,200명을 대상으로 하여 자료수집을 하였다. 연구결과, 세 국가의 여대생들의 화장품구매실태와 화장품과 관련한 만족, 불만족의 차이가 있었다. 중국여대생들은 구매처의 신뢰도와 브랜들 이미지를 중요하게 생각하고 불만족 화장품에 대해서는 교환을 통해 적극적으로 대처하는 것으로 나타났기 때문에 소비자들의 불만족경험을 줄이고 고급스럽고 믿을 수 있는 품질의 제품으로 백화점에 진출하는 마케팅전략이 중국시장진출 시 필요하며, 일본여대생들은 광고와 잡지모델이 중국, 한국과 비교하여 상대적으로 구매 시 중요한 요인으로 작용하고 슈퍼마켓과 약국을 통해 저렴한 화장품구매를 하는 것으로 나타나 일본시장진출 시 광고를 통해 브랜드인지도를 높이고 슈퍼마켓과 약국으로 유통망을 확대하고 품질대비 저렴한 가격전략이 필요하며 한국여대생들은 화장품구매시 친구나 동료 등과 같은 인적네크워크를 통한 구전과 저렴한 가격을 중요하게 생각하고 있어 품질대비 저렴한 가격으로 긍정적인 구전효과를 통한 마케팅전략이 필요하다고 사료된다.
산업정보화 사회의 진전과 이에 따른 산업디자인의 개발 방법과 프로세스는 시대적 흐름에 따라서 많은 방법의 변화를 가져왔다. 최근에 와서는 기존의 방법론과 가치 평가가 시대 오류 적 상황을 발생시키기도 하였으며, 많은 시간적 혹은 경제적인 총체적 문제들이 거론되게 되었다. 디자인 프로세스의 개발은 문제인식과 해결하려는 도구의 발전에 의해 많은 변화를 가져왔고, 디자인 테크놀로지가 컴퓨터 테크놀로지로 상당부분 대체 되어 가는 상황을 직시할 수 있다. 따라서, 관념적인 것(Thought ware)과 현실적인 것(Hard ware)을 연결시키는 웨어 적 디자인 프로세스가 많은 부분의 디자인 문제를 담당하게 되었다. 이에 본 연구는 컴퓨터를 응용한 제품 디자인 개발 단계에서 아이디어를 3차원 가상 실물 화시킬 수 있는 3차원 모델 링을 독자적으로 구현할 수 있는 방법을 사례를 통해 제시하는데 있으며, 이 효과와 가치는 디자인 문제 협의-평가-해결의 과정에 있어 결정적 요인으로 작용할 수 있다. 실질적인 모델 링과 렌더링의 프로세스는 다음과 같이 이루어지고 있다. 평면 화 간이 도면 상태의 구성과 이에 대한 입체물의 형성과정을 통하여 3차원 솔리드 모델을 제작하는 것이다. 연출효과를 높이기 위하여 카메라, 조명, 재질감, 색상을 첨부하여 하나의 디자인 시안 물을 작성하게 되며, 이 시안 물은 다양한 방법의 구성과 퍼트에 의하여 대상물을 평가할 수 있다. 이렇게 구체적으로 얻어진 시안 물은 디자인 평가에 의해서 완벽한 캐드시스템(CAD SYSTEM)으로 옮겨지며, 정선된 자료와 데이터로 양산 적 개념의 디자인 플로우 챠트에 돌입하게 되고, 현실적으로 요구되는 디자인 욕구를 최대한 만족시킬 수 있게 되는 것이다. 결국 이러한 디자인 프로세스는 기존 방법에 대한 새로운 제안 방법으로 제시되며, 여러 요인의 평가요소에서 효율적 가치 평가가 이루어 질 수 있도록 한 것이 본 논문의 목적이라고 하겠다.
본 연구는 지질자원 기술을 활용하는 우리나라와 미국 기업들의 커뮤니케이션을 비교 분석함으로써, 지질자원 기술관련 기업의 커뮤니케이션 현황과 메시지 전략이 어떠한가를 고찰하고자 하였다. 우리나라의 지질자원 기술을 활용하는 기업들은 기업 자체, 기업활동, 기업의 제품 등에 관한 정보를 외부 공중에게 알리는 방법으로 광고 커뮤니케이션을 많이 사용하고 있지는 않는 것으로 파악되었다. 이들 기업들의 광고는 주로 소비자를 타겟으로 하고 있으나, 광고 모델을 적극적으로 활용하지는 않는 것으로 나타났으며, 다양한 공중들과의 커뮤니케이션을 위해 필수적으로 웹사이트를 운영하고 있다. 미국의 지질자원 기술 활용기업들도 우리나라와 마찬가지로 광고 커뮤니케이션을 많이 활용하지는 않고 일반 소비자를 타겟으로 하고 있었다. 이들 기업들은 일반 광고모델을 보편적으로 활용하고 있으며, 다양한 정보를 웹사이트에서 적극적으로 제공하고 있다. 이러한 현황분석을 통해 향후 지질자원 기술을 활용하는 기업이나 조직들의 커뮤니케이션 전략과 집행에 대한 제언을 도출하였다. (1) 구체적인 이미지 정립을 위한 광고전략 필요, (2) 지질자원 기술에 대한 이해를 높이기 위한 메시지 개발, (3) 다양한 광고 크리에이티브 구현, (4) 일관된 광고 컨셉과 메시지 필요, (5) PR 차원에서의 웹사이트 고려, (6) 다양한 이해관계자들을 위한 메시지, (7) 웹사이트 내 다양한 메시지 제공 등이 이에 해당된다.
정보화에 따라 수납량이 감소할 것이라는 예측과는 달리 수납량이 점차 증가하고 있는 최근의 사무환경 변화에 발 맞추어 국내 외 사무용 수납가구의 디자인 특성 및 중요성을 인식하고 사무환경 디자인에 맞는 가구의 조건을 정리하고, 현재 우리 나라에서 시판되고 있는 국내 외 사무용 수납가구의 디자인 특성영역을 분석하여 사무환경에 대응할 수납시스템개발에 필요한 기초자료를 제시하고자 한다. 분석대상은 사무용 수납가구 중 현재 일반화되어있는 lateral file 등 6가지 수납가구를 대상으로 국내 외 사무용 가구의 카다로그를 분석하였으며 사무용 수납가구의 디자인 특성으로는 수납가구의 크기, 형태, 색, 재료, 손잡이, 수납방법, 이동성, 융통성 등을 중심으로 분석하였다. 현재 시판되는 수납가구의 디자인 특성분석결과에 따른 미래의 수납가구의 조건들은 다음과 같다. -변화하는 사무환경에 맞춰 고정형보다는 이동이 가능한 가구와 함께 위치변동이 자유로운 수납가구의 개발이 필요하다. -수납가구의 크기는 서로 다른 제품과 혼합사용시 공간의 통일성 및 공간 사용의 융통성을 주는데 유리하므로 일정한 모듈의 규격화된 디자인이 필요하다. -무채색계열과 정해진 나무색상으로 이루어진 단순한 형태에서, 앞으로는 변화하는 사무환경과 수납가구의 디자인에 맞춰 다양한 색상의 개발이 요구된다. -수납가구의 손잡이는 기능적인 면 외에도 다양한 이미지 변화의 역할을 하고 있으므로 손잡이의 디자인 변화가 필요하다. -수납구분방법은 대부분이 선반과 서랍식으로 구분되었고 서랍식인 경우 기능이 정해진 내부구조를 가지고 있었으나, 서랍의 내부와 외부에서의 다양한 수납방법과 디자인이 필요하다.
역사적으로, 삶의 환경의 변화에 따라 사물과 타인을 보는 시선이 변화되었다. 따라서 현대사회의 시선의 성격을 분석하고 시각디자인이 티율적인 시선을 생산, 분배하는데 일조한다는 관점에서 본 논의를 서술하고 있다. 현대사회의 일상을 이루고 있는 시각환경인 도시경관, 패션, 소비제품, 각종 인쇄물, 광고등은 대중에게 특정한 방식의 시선을 보내고 대중은 자본주의적 소비관습에 감연된 시선으로 대상을 보게 된다. 이러한 시선의 기원은 19세기말 자본주의 체제에서 자본형성에 '가시적 체계' 가 개입함과, 근대 시민사회 형성에 있어서 '시선' 이 체계유지적 권력으로 작용함으로써 대중은 권력의 객체가 되어 타율적인 시선을 내면화시켰다는 관점에서 출발한다. 시선이 몰입을 통하여 동선으로 이어지는 과정에서 욕망이 창출되는 방식에 70년대 이후 본격적 소비자본주의사회에서의 유효수요 창출로서의 '상품미학' 이 관여한다. 상품미학의 작동은 역으로, 대상인 상품이 대중에게 보내는 특정한 시선이 성립되는 방식으로서, 대상이 '볼거리' 로 전환될 때 대중에게 유혹의 눈길을 보내어 대중을 소비자 혹은 관음증의 시선을 가진 구경꾼으로 만든다. 이러한 논의를 통하여 광고를 중심으로, 시각디자인에서 생산된 이미지에 내재한 상품미학적 시선의 역기능이 노출된다. 따라서 권력으로서의 시선에 대한 탐사를 통한 자율적 시각표현전략이 요구되며, 사회문화적인 위상을 지니고있는 시각디자인물의 자기성찰적 비평이 요구된다.
2005년, 자신의 디자인 활동 50주년을 자축하며 조르제토 쥬지아로(Giorgetto Giugiaro)는 페라리 GG50을 발표했다. 그는 약관 17세에 디자이너로 입문한 이후, 창조성과 디자인 방법론 그리고 기술의 만남를 세련되게 조화시켜 세계적인 디자인혁신을 이룩한 대가(Master)로 알려져 왔다. BO세기를 대표하는 최고디자이너, 상업적으로 가장 성공한 디자이너 등 그에 대한 업적과 특별한 재능에 대한 명성은 그동안 그가 세계각처에서 수상한 수많은 공로상을 통하여 입증되고 있다. 그러한 이면에는 이탈리아디자인을 독특하게 주도해온 원천인 첨단기술과 최상의 장인의 결합으로 독창적인 아이디어를 가능하게 하였던, 쥬지아로가 설립한 '이탈디자인(Ital design)'의 카로체리아 활동을 통하여 찾아볼 수 있다. 자동차디자인으로 시작된 이탈디자인은 점차 산업디자인 전반에 걸친 영역확대를 통하여 무한한 창의적 아이디어를 발산하며 유럽을 비롯한 전 세계로 그 사업규모를 확대하여 큰 성공을 이루었다. 1999년부터 이탈디자인-쥬지아로 그룹으로 확장한 이래, 전 세계에 12개의 회사를 소유하고 있으며, 운송수단의 완벽한 기술자문을 위해 필요한 모든 서비스를 구매자 중심의 조직체계로 갖추어 왔다. 첫번째 중요 프로젝트였던 1971년의 알파로메오 알파수드(Alfa Romeo Alfasud)로부터 시작하여 지난 35년 동안 국제적인 수준의 중요한 자동차 제작회사들이 생산한 4천만대의 자동차를 위해 100가지가 넘는 디자인을 제작하였다. 그의 업적 중에 많은 부분이 대량생산제품 디자인이 차지하고 있는 바와 같이, 쥬지아로 디자인의 핵심은 합리성을 추구하는 기능적 디자인으로 단지 겉모양의 아름다움의 차원을 넘어선 생산의 한 수단으로의 역할을 실천하였다. "나는 내가 디자인한 상품의 첫 번째 고객이 되기를 원한다." 라고 했듯이 그의 디자인은 작품제작에 있어서 고객이 함께 참여하여 그들의 요구를 달성하기 위한 해결책을 얻어내는 상호보완적인 결과를 추구한다. 그가 디자인하는 작품은 전형적인 이미지를 내포하지 않는다. 즉 그의 작품은 기존의 가치와 이념적인 것은 배제하고, 창의적인 개념을 도출하였다.
본 연구는 우리나라 중소기업의 기업윤리가 중요함을 인식하고 기업윤리의 이론적 접근과 이들의 윤리적 요인을 파악하여 윤리적 특성요인들과 기업의 경쟁력간의 관계와 영향을 연구 하고자 하였다. 본 연구의 실증연구를 위한 모집단은 서울 및 수도권 지역의 벤처빌딩에 입주한 5인 이상 규모의 국내 중소업체이며 134부의 설문을 표본으로 하였다. 연구결과는 첫째, 고객과 사회적 책임은 조직신뢰에 유의적으로 검증되었고 둘째, 경영자 가치관도 조직신뢰에 유의적으로 검증되었으나 셋째, 도덕적 역량은 조직신뢰에 유의적이지 않은 결과로 나타났다. 넷째, 조직 신뢰는 제품경쟁력과 가격경쟁력에 유의적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 제언을 하면 다음과 같다. 첫째 고객과 사회에 대해 사명감을 가지고 조직적이고 체계적인 가치를 제공하여야한다. 이를 위해 고객과 사회의 요구를 분석하여 기업경영에 반영하고 긴밀한 관계형성, 신뢰감을 주는 마케팅활동 및 기업이미지 향상 노력을 통해 구성원들이 자긍심을 가질 수 있도록 상호연관효과가 이루어져야 하며 둘째, 경영자들은 높은 수준의 윤리의식을 가지고 윤리적인 리더십에 의한 솔선수범을 실현하여야 한다. 셋째 조직신뢰를 높이기 위해 윤리적인 요소들에 대한 신뢰를 높여야한다. 이를 위해 내, 외부고객을 포함한 관계 네트워크에 대한 윤리적 수준을 높여 조직에 대한 신뢰를 높이고 이를 통해 구성원의 사기진작과 기업에 대한 공헌도를 높여 궁극적으로 기업경쟁력을 높여야 한다.
목적: 본 연구는 안경원 디스플레이에 대해 설문조사함으로써 보다 효율적인 안경원 디스플레이 방법에 대한 방향을 제시하고자 하였다. 방법: 울산의 주요지역(대학가, 번화가, 주택가) 안경원 50매장을 방문하여 안경사를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 안경사의 디스플레이 선호도를 조사하였다. 결과: 안경사들이 선호하는 안경원 디스플레이는 콘택트렌즈 종류는 매장의 입구에 진열시키고, 선글라스는 매장의 중앙 쪽에 진열하지 않고 벽면으로 진열함과 동시에 중가, 저가의 제품은 소비자들이 편하게 접근할 수 있도록 중앙에 진열을 해 놓은 것으로 나타났다. 또한, 고객휴식처를 매장의 입구 또는 안쪽에 위치시킴으로써 고객들이 편안하게 쉴 수 있는 쉼터를 마련해 두었다. 결론: 효율적인 안경원 디스플레이는 소비자의 마음을 사로잡아 구매의 편의성과 구매력을 향상시킴으로써 안경원 매출에 큰 변화를 가져올 수 있을 것으로 여겨진다. 따라서, 매장 이미지의 일관되고 지속적인 관리가 효과적으로 이루어질 수 있도록 체계적이고 차별화된 디스플레이 전략의 활용방안 연구가 계속되어야 할 것으로 사료된다.
최근 3D프린터의 발전에 따라 실제 제품과 유사하게 제작하고 싶은 니즈가 늘어가고 있다. 이에 따라 FDM 풀 컬러 3D프린터가 개발되어 활발하게 보급되고 있으나, GUI디자인은 그에 미치지 못하여 사용자로 하여금 혼란을 야기한다. 이에 따라 본 연구는 문헌조사를 진행하였고, 사례 조사를 통하여 FDM 풀 컬러 3D프린터의 현황을 파악하고 선행연구를 바탕으로 GUI디자인의 구성요소를 분석하였다. 도출한 GUI디자인의 구성요소에 맞춰 체크리스트 초안을 도출하였으며, 세 차례의 델파이 조사를 통해 초안 50항목 중 24항목을 삭제하였으며 나머지 26가지 항목에 대한 타당성을 검증하였다. 그 결과 레이아웃은 직관적인 화면 구성과 사용빈도가 높은 메뉴 위주로 구성하여야 하며, 텍스트는 직관적으로 눈에 띄며 기능을 명확하게 전달하여야 한다. 또한 아이콘은 눈에 잘 보이는 위치에 위치하고 실생활에서 차용하여 이미지화하여야한다. 마지막으로 컬러는 강조색을 사용하여 사용자에게 피드백을 주고, 출력물과의 색상이 겹치지 않도록 하여야 함을 알 수 있었다.
발의 건강은 개인의 건강과 직결되어 인체 활동의 능률에 직접적인 영향을 미친다. 발의 기능을 효과적으로 보조하고 있는 도구로서의 신발은 발을 보호하면서 지면으로부터의 충격을 흡수하도록 설계되어야 하는 데 디자인과 함께 착용성, 기능성, 그리고 경제성의 세 가지 요건이 요구된다. off-line 상점에서의 신발 구매는 소비자가 직접 신발을 착용해 봄으로써 어느 정도 자신의 발에 맞는 신발을 선택할 수 있다. 그러나 On-Line의 경우에는 여러 가지 문제점이 발행한다. 첫째, 소비자 혼자의 힘으로 구매와 관련된 정보 탐색과정을 진행해 나가야 하기 때문에 소비자의 인지적 부담이나 절대적인 정보 처리능력은 한계를 나타낼 수밖에 없으며, 둘째, 소비자들은 구매과정에서의 디자인, 착용기능성 등과 같은 중요한 정보를 정확하게 전달받지 못하기 때문에 신중한 판단을 내리지 못하는 것이다. 상기 내용을 살펴볼 때 사용자 중심의 인터넷 쇼핑에 대한 해결방안은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 Prototype의 개발이며, Prototype에 따른 Interface를 통해 3D 가상현실로 내용면에서 소비자들이 정확한 판단을 할 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하는 것이다. 이에 따른 본 연구의 목적은 기존의 신발류 인터넷 구매 사이트의 문제점을 고찰하여 개선된 신발류 이지오더 Prototype을 개발함으로써 신발류 착용 적합성에 관한 인터넷 구매의 위험성을 줄이고 구매의 편의성을 제공하고자 하는 것이다. 1. 소비자가 자신이 선택한 신발에 대한 2D 평면화를 출력해 봄으로써 자신의 발 사이즈 및 형태와 직접 비교할 수 있도록 하는 것이다. 2. 3D 가상현실로 이지오더 Prototype을 개발함으로써 소비자는 구매하고자 하는 신발의 디자인에 대해서 소비자 중심의 이미지를 최대한 경험할 수 있게 하는 것이다. 그리고 이상의 연구 결과는 각종 산업제품 뿐 아니라 향후 거동이 불편한 장애인들을 위한 신발류의 이지오더 Prototype 개발에도 큰 영향을 미칠 수 있는 중요한 사례가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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