점화효과(Priming Effect)라 함은 상황효과(Contextual Effect)의 일부로서 "앞서 본 정보에 의해 뒤에 나오는 제품정보의 해석이 영향을 받게되어 제품평가가 달라지는 현상"을 말한다. 점화효과가 다른 상황효과와 구별되는 점은 앞서나온 정보가 제품의 평가에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 제품정보의 해석에 영향을 미침으로 인해 제품평가에 간접적인 영향을 미친다는 점이다. 위와 같은 이론적 배경을 바탕으로 본 연구에서는 점화효과의 개념을 디자인 분야에 적극적으로 도입하여 온라인 쇼핑몰 디자인에 있어 시각적 이미지들이 제품의 선호도와 선택에 어떠한 영향력을 행사하는지 파악하였다. 디지털카메라를 대상제품으로 '가격과 '크기'에 관한 속성을 점화시킨 웹 페이지를 각각 설계하여 제품에 대한 선호도 차이를 실증분석 하였으며 그 결과 점화된 속성에 따른 제품의 선호도 차이가 유의한 것으로 판명되었다. 따라서 상업용 웹 페이지의 배경화면이 제품의 선택에 영향을 미칠 수 있는 요인이라는 점을 인지하고 이러한 점화효과를 디자인과 접목시켜 온라인상의 광고에도 적극적으로 활용할 수 있기를 기대해본다.있기를 기대해본다.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
인간은 외부 자극 중 시각 및 청각 자극으로부터 가장 많은 정보를 받아들이며 감성이 유발된다. 지금까지의 제품 개발 과정에서 디자인은 시각적 이미지에 중점을 두고 제품에 대한 사람의 느낌을 긍정적으로 만들어주는 외형적 심미성을 추구하여 왔다. 그러나 증대하는 고객의 감성욕구를 충족시키기 위해 기존의 시각 단독 자극에 의한 방법은 한계가 있으며, 따라서 두 가지 이상의 자극을 동시에 제공하는 복합자극을 활용함으로써 고객의 감성만족을 극대화하는 제품 디자인이 필요하다. 본 연구는 이미지 스케일에 나타난 대표적은 8가지 색상과 음향을 함께 제시할 때 인간 감성의 변화를 파악하고 두 자극간 상호 관련성을 조사하였다. 실험결과 동일속성의 색상, 음향이 제시될 때 유발되는 감성은 요소자극과 동일한 속성을 따르며 감성크기가 감소하였고, 반대 속성의 자극이 제시될 때 가성 변화 방향은 청각(음향) 방향과 동일하고, 자극의 크기는 상반된 속성에 의해 가성의 상쇄현상을 보여주었다. 또한 피실험자를 정적, 동적인 성격으로 구분하여 분석한 결과 감성 변화에 차이를 보였으며 이 결과를 토대로 다감각 디자인을 위해 감성의 개인성도 고려해야 함을 알 수 있었다.
휴대폰 디자인 및 설계와 관련하여 휴대폰의 고급감과 같은 사용자의 감성을 여러 가지 휴대폰 설계 요소로 번역하여 밝혀내는 감성공학의 방법이 많이 이용되고 있다. 하지만 제품의 이미지에 많은 영향을 미치는 브랜드에 대한 감성공학적인 분석은 아직 체계화되거나 정립되지 않은 실정이다. 본 논문에서는 휴대폰의 시각적 고급감에 브랜드가 미치는 영향을 조사하기 위하여 브랜드 로고를 제거한 제품과 제거하지 않은 제품을 이용하여 설문을 실시하고 수량화 분석과 브랜드 유무에 따른 평균비교를 수행하였다. 그 결과 브랜드에 따라 휴대폰의 고급감에 미치는 영향이 다르게 나타난다는 것을 확인할 수 있었고, 각 제조사가 구축해온 브랜드 이미지에 따라 휴대폰 디자인에서 로고의 역할에 차이를 두어야 함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 대중의 참여를 통해 캔 음료 제품의 점자 표기 실태를 파악하고, 음료 제조사가 이를 개선하도록 유도하는 방안을 제안한다. 캔 음료 상단에 표기된 점자를 촬영한 이미지에서 OpenCV를 통해 점자의 윤곽을 검출하고, 검출된 윤곽의 좌표를 계산하여 점자를 국문으로 번역하는 모듈을 개발한 후 서버에 이식한다. 서버와 통신하는 모바일 애플리케이션을 개발하여 소비자가 점자 이미지를 서버에 업로드하고, 점자의 인식결과를 확인할 수 있도록 한다. 점자 표기가 적절하지 않다고 판단하는 경우 해당 제품에 대한 정보를 기록하도록 하고, 제조사 별로 제보된 횟수의 순위를 제공한다. 이를 통해 소비자는 올바른 점자 표기를 제공하지 않는 제조사를 파악할 수 있으며, 제조사는 이를 의식하고 점자 표기를 개선할 수 있는 효과를 기대한다.
본 논문에서는 Mental ray 렌더러를 통해 렌더링 된 이미지의 색감과 사실적인 빛의 감쇠효과를 위해 사용되는 Color Management를 활용한 Linear Work Flow 작업과정을 제시하고 그 이론적인 배경을 설명하고자 한다. 디지털로 사용되는 대부분의 이미지 포맷은 모든 모니터에서 동일한 색감을 표현하기 위해 sRGB라는 표준화된 형식을 사용하고 있다. 하지만 Mental ray는 기본적으로 감마 커브가 1.0으로 이루어진 이미지를 렌더링한다. sRGB가 가지고 있는 2.2의 감마커브와 차이가 발생함에 따라 사용자가 원하는 색감을 얻어내기 어렵다. 반면에 Color Management를 활용해 렌더링 된 이미지의 감마 커브를 수정해주면 3D 소프트웨어로 사용 된 텍스쳐의 원본 색감을 렌더링 후에도 유지할 수 있다. 또한 라이팅의 감쇠(Decay)와 산란에도 영향을 주어 보다 풍부한 색감의 이미지를 얻게 된다. 본 연구에서는 Autodesk Maya의 Mental Ray를 이용해 실험을 하고 Color Management를 활용한 이미지와 그렇지 않은 이미지를 비교 분석한다. 연구의 범위는 제품 렌더링을 위한 스튜디오 라이팅 기법으로 한정하였다.
디자이너는 디자인과정에서 디자인에 도움이 될만한 시각적 정보를 취득함으로서 이 정보를 활용해 새로운 대안을 창출해내고 있다. 이때 디자인할 제품과 직접적인 이미지를 활용하는 것이 보다 세련되고 멋있는 디자인이 될까 아니면 간접적인 이미지를 취득하는 것이 더 효과적일까\ulcorner 본 연구에서는 이와같은 목적으로 시각정보의 특성에 따른 디자인대안의 특성을 밝히고자 하였다. 이에 A집단에게는 시각정보로서 직접적인 이미지를 제시하여 시각적 심상을 형성하도록 조작하였고 B집단에게는 간접적인 이미지를 제시하였다. 그리고 이 두집단에게 전화기를 디자인하시오 라는 과제를 주었다. 이 두집단에서 행한 디자인은 차별성, 세련성이라는 척도로 이루어진 설문을 통해 C집단에 의해 평가되었다. 실험결과 차별성 및 세련성 모두 두 집단간의 통계적 차이가 유의미한 것으로 밝혀졌다. 그러나 세련성은 통계적 차이는 유의미했지만 연구가설과는 반대의 결과를 보였다. 이 두가지의 실험결과로 기존제품과 차별되는 디자인개발을 위해서는 간접적인 이미지가 효과적이며, 세련된 디자인이 되기 위해서는 디자이너의 인지적 집중이 중요한 것으로 밝혀졌다. 이러한 두 실험을 통해서 디자인 프로세스에서 새로운 유형의 디자인을 도출하기 위해서는 간접적인 이미지가, 새로운 스타일의 디자인을 도출하기 위해서는 직접적인 이미지가 효과적임을 제시한다.
스마트폰의 등장과 소셜미디어의 급속한 확산으로 패러다임이 전환되면서 정치, 경제, 사회, 문화에 많은 분야에 영향을 미치고 있다. 소셜미디어는 적은 비용으로 최대의 효과를 볼 수 있다는 장점 때문에 새로운 소통의 도구로서 주목을 받고 있다. 지식기반경제로의 이행이 가속화되면서 국가이미지가 국가경쟁력의 핵심 원천으로 인식되고 있다. 국가이미지에 영향을 미치는 요인들을 파악하는 것이 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 선행연구에서 제시된 요인들을 살펴보고 국가이미지에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 또한 현재 많이 활용되고 있는 소셜미디어가 국가이미지와 구매의도에 유의미한 영향을 미칠 것이라는 가정하에 소셜미디어의 특성을 변수로 추가하여 분석하였다. 분석결과 소셜미디어가 국가이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
치열한 경쟁 시장에서 브랜드는 사람들이 제품을 선택하는 중요한 기반이 되었으며 브랜드는 사람들의 지위와 힘의 상징이기도 하다. 따라서 브랜드 이미지 디자인의 중요성이 커지고 있다. 그리고 컬러는 감정의 표현이며 브랜드 이미지 중요한 요소로 브랜드 이미지의 커뮤니케이션 및 마케팅 환경을 개선 할 수 있다. 본 연구는 인터브랜드에서 2019년 한중 TOP 50 브랜드를 조사 대상으로 선정하고 각 브랜드의 홈페이지에서 브랜드 CI를 다운로드하여 Adobe Photoshop 프로그램과 HSB 시스템을 통해 이미지를 데이터화 한 후 브랜드의 컬러를 분석하였다. 한국과 중국 기업 브랜드의 컬러 특성을 분석 할 때 큰 차이가 없고 I.R.I 컬러 이미지 스케일을 분석 결과 한국 브랜드의 전체적인 디자인은 소비자에게 활기차고 고상하며 따뜻한 감성 형용사를 확인할 수 있다. 반면에 중국 브랜드의 전체적인 디자인은 소비자에게 엄숙하고 현대적이며 세련된 감성 형용사를 볼 수 있다. 결과를 바탕으로 본 연구는 기업이 자체 브랜드 런칭과 제품 개발시 컬러와 형태를 선정하는 것이 실무적인 시사점을 제공할 수 있다.
기술과 품질의 차이가 하루가 다르게 좁혀지고 있는 현대의 자유시장경제하에서 제품의 차별화를 위한 마케팅 전략은 더욱더 격화되는 디자인 경쟁에 의해 좌우되고 있다. 그 중에서도 제품의 외형을 통해 소비자에게 시각적으로 닿게 되는 패키지디자인은 가격이나 기능에 앞서 브랜드이미지에 영향을 미치는 직접적 커뮤니케이션이다. 패키지디자인은 제품을 포장, 운반, 보관하고 적재하는 기본 기능만이 아니라 효과적인 비주얼 이미지로 소구력을 높여 브랜드이미지를 각인시키고 구매결정을 이끈다. 최근의 패키지디자인은 캐릭터를 적극 활용하고 있는데 단지 캐릭터의 이미지만을 사용하는 것이 아니라 캐릭터의 형태가 패키지의 물적 구조와 융합된 입체적인 디자인으로 2차적 재미와 효과를 주고 있다. 이렇게 캐릭터를 잘 활용한 패키지디자인은 그 자체로 강력한 마케팅 수단이자 가치 있는 디자인 자산이며, 캐릭터를 활용하는 방식에 따라 그 부가가치는 더욱 증대될 수 있다. 위트 있는 아이디어로 판매 뿐 아니라 브랜드이미지 향상에 기여하는 캐릭터패키지는 대기업 뿐 아니라 다양한 제품군에서 효과적으로 사용할 수 있는 마케팅수단이다. 특히 지역단위를 넘어선 판매와 홍보에 절실한 지자체별 관광상품에 잘 활용한다면 단지 구매동기만을 유발시킬 뿐 아니라 패키지 자체가 관광자원이 되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 본 연구는 그 실례로 전북 전주의 한 지역브랜드를 마케팅하는 수단으로써 캐릭터패키지를 제안하여, 자체캐릭터를 개발하고 이를 패키지의 입체적 형태로 디자인하는 캐릭터패키지를 기획, 제작하였다. 그리고 이런 일련의 과정을 통해, 기존 브랜드의 이미지를 재정립하거나 강화하기 위한 브랜드마케팅 전략으로서의 패키지디자인을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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