• Title/Summary/Keyword: 제품개발 교과과정

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Analysis of course descriptions in similar departments for training Call-Center professionals (콜센터 전문 인력양성 관련학과 개설 교과목 분석)

  • Hwang, eui-chu
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.749-753
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    • 2008
  • Nowadays, first objectives of business activity is to develop competitive power by means of satisfying customer's needs. So, it is necessary to educate and train personnel in call-center in order to develop their job ability and latent ability. Especially departments of call-marketing or tele-marketing in domestic university have established for support of professionals had systematic and professional abilities In this paper, we analyze curricula in university for training call-center. Also, we analyze important subjects in similar departments of university and course descriptions based on educational objectives in college and university.

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A Case Study of the Convergence Capstone Design Education by Connecting Intellectual Property Rights for Airline Service Department (지식재산권을 연계한 항공서비스학과 융합 캡스톤디자인 교육 사례 연구)

  • Park, Hyun-A
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.10 no.9
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    • pp.127-132
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    • 2019
  • This study is an example of the registration of intellectual property rights by applying capstone design to airline service. To relieve the inconvenience of the 'Paper Cage' that is on sale in the airlines, the team create 'Foldable Inflight Pet Cage' for the convenience of passengers accompanying their pets. This allowed not only pets but also passengers on board to make comfortable and safe air travel. Through collaboration with aviation experts and pet cages production experts, the team produced foldable cages that were not previously available. For verification of products, preliminary survey was conducted to enable the commercialization of foldable cage. The project period was 15 weeks, and the participants consisted of 18 students, 1 professor, and 4 industry experts. This study shows Capstone Design can also be applied in airline service and be a valuable research on the necessity of industry-academic links and practical-oriented education.

Operation Case of Mechanical Engineering Subject Applying Systematic Engineering Design Approach: Design of Golf Ball Dispenser (체계적 공학설계 방법론을 적용한 기계공학 교과목 운영 사례: 골프공디스펜서 설계)

  • Ryu, Sun-Joong
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.14 no.2
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    • pp.235-244
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    • 2022
  • In this study, a class operation case of an engineering design project targeting a golf ball dispenser, a commercial product, was presented. The project was carried out according to the systematic engineering design approach suggested by Kim Jong-won and W. Beitz. This method broadly divides engineering design into four stages: 'product planning → conceptual design → basic design → detailed design'. In particular, the conceptual design stage is divided into 'functional structure diagram → detailed working principle exploration → various design alternatives creation → optimal design selection'. In the conceptual design, the input/output of the golf ball dispenser was defined and a functional structure diagram was prepared for it. Through this process, it was possible to subdivide the functions of the product and to easily explore the working principle for each. The searched working principles are devised as various design alternatives by various combinations, and for each proposal, the advantages and disadvantages were compared with each other to derive the optimal design alternative. In the basic design, the prototype layout was completed through failure mode analysis and the actual prototype was manufactured using it. Through the entire process, students participating in the class will be able to design commercial products in a systematic way and experience manufacturing prototypes within the department of mechanical engineering curriculum.

Development of Studio Lectures to Develop Systematic Model Making Skills in Industrial Design Engineering Major (디자인공학전공에서의 체계적 모형 제작 스킬 함양을 위한 스튜디오 강의 개발)

  • Sungjoon Kim
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.4
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    • pp.153-160
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    • 2023
  • The process of verifying design concepts and ideas by producing real or equivalent model is essential in the product development process. Against this background, the purpose of this study is to consider the case of developing subjects that can systematically cultivate the ability to produce model from the basic stage to a certain level or higher, focusing on design engineering majors. As a theoretical consideration for this, prior studies related to making such as modeling or prototyping in related areas and majors such as industrial design are considered, followed by Bloom's revised taxonomy model and Hioshi Ishikawa's industrial design program as a methodological consideration for curriculum development. Finally, by applying this, we propose a new course that includes a lecture plan corresponding to the 16th week of learning, which is a general semester of university education. As a result of the study, it was confirmed that producing a physical model was still essential for the development of a new design, and accordingly, it was also necessary to establish a systematic curriculum suitable for the major area. Since the scope of this study extends to the development of subjects, in subsequent studies, it is necessary to consider the contents such as verification and reflection of the utility as competency education through actual application and suggestion of improved subject design.

Development of a Design Thinking-based Maker Education Program for Elementary Students (초등학생의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램 개발)

  • Lee, Seung-Chul;Lee, Saet-Byeol;Kim, Taeyoung
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.31-34
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    • 2017
  • 현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.

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Development of Creative Convergence Program using Smart Fashion in the Fourth Industrial Revolution (4차 산업혁명시대에서의 스마트패션 주제를 활용한 창의융합 프로그램 개발)

  • Lee, Jun Pyo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.623-624
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    • 2020
  • 끊임없이 발전하는 기술은 4차 산업혁명시대를 열게하는 중심이 되었으며 세상의 모든 것을 변화시켜가고 있다. 최근에는 혁신적이고 고도화된 IT 기술이 완전히 다른 분야와 유기적으로 융합하여 새로운 가치를 만들어 가고 있다. 특히 패션 분야에서는 이와 같은 선도적인 기술을 바탕으로 패션, 그 이상의 기능을 담당하는 '스마트패션'의 시대를 맞이하고 있다. 패션에서의 새로운 산업 분야로 자리매김하고 있는 스마트패션에 대한 사용자의 요구가 증대하고 새로운 제품을 출시하고자 하는 기업의 시도가 계속되고 있으나 학교 현장에서는 이에 대한 적절한 교육과정이 부재한 상태이다. 특히 IT 엔지니어와 패션 디자이너와의 협업의 경험이 전무할뿐만 아니라 제품을 설계하고 제작해 나가는 과정에 대한 개념이 서로 완전히 상이하여 융합의 시도가 단지 시도로 그치고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 IT와 패션 전공 학생들이 함께 참여할 수 있는 융합 교과 과정을 설계함으로써 미래의 산업사회 요구에 선제적으로 대응하고자 한다. 이를 통해 상이한 전공을 가지고 있는 두 전공 학생들에게 타 전공에 대한 지식을 이해할 수 있는 기회를 제공하는 동시에 융합에 대한 경험을 충분히 제공함으로써 미래 시장으로의 선도 진입과 역할 수행의 적합성을 이루어 낼 수 있도록 한다.

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Development of Mobile Sage-math and its use in Linear Algebra (모바일 환경에서의 Sage-Math의 개발과 선형대수학에서의 활용)

  • Ko, Rae-Young;Kim, Duk-Sun;Bak, Jin-Yeong;Lee, Sang-Gu
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.23 no.4
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    • pp.1023-1041
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    • 2009
  • The importance of the mathematical education on the ICT environment has been increased as the educational environment has been changed in 21st century. In Korea, many researches on ICT tools have appeared over the last 10 years. But most of researches are depending on the foreign tools, that was one major obstacle on adapting them in our mathematics curriculum. But we found the new open source tool which is called Sage-Math can be in effective solution to resolve those problems. Now we produce what we have done in linear algebra with this Sage-Math and mobile modules.

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Content Standards for K-9 Engineering Education (초등 및 중학교 수준의 공학교육 내용표준 제안)

  • Park, HyunJu;Baek, Yoon Su
    • Journal of Engineering Education Research
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    • v.17 no.4
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    • pp.87-94
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    • 2014
  • The purpose of this study was to conceptualize the idea of engineering between science and technology, to classify the types of K-9 engineering education, and to develop content standards for it. The primary goal for an engineer is to design, create, and produce new tools, machines, and systems for practical means of human by exploiting technology and science. Engineering is the professional art of using technology, and the practical application of science and mathematics to achieve the optimum conversion of the resources of nature for the benefit of humankind. We reviewed the literatures and documents for background research, had surveys, and interviewed with engineers and educators to set the frame of the content standards for K-9 Engineering education and to construct standards for each sub-component. We developed and suggested the content standards for K-9 engineering education by examining and revising it.

A Study on the Stereoscopic 3D Filmmaking Curriculum in the Film and Image Major (영화 영상 전공에서의 스테레오스코픽 3D 제작 교육 과정 연구)

  • Lee, Chan-Bok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.6
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    • pp.222-235
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    • 2010
  • After its remarkable success, "Avatar" brought another way of creating cinematic story; the stereoscopic 3-D cinema. Comparing conventional 2-D filmmaking, you need twice as much of budget and manpower in 3-D filmmaking because of the complicated process and slow production speed. The 3-D hardware like 3-D TV and 3-D projector are already showing at the retail stores while 3-D filmmaking is still in veil, and no major educational institution is yet to start 3-D related education. As 3-D movies get popular and demand more 3-D filmmaking professional crew, educating 3-D filmmaking to 2-D based film students will improve their hiring rate in the market. The successful result of the box office showing 3-D films like "Alice in Wonderland 3D" and "Titan 3D" forecasts that there will be more demand on 3-D related jobs very soon.

피로 파괴학의 기본개념

  • 이강용
    • Journal of the KSME
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    • v.29 no.2
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    • pp.106-117
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    • 1989
  • 어느 산업체이든 설계. 제작한 부품 또는 기계가 기대했던 수명에 달하기전에 부셔지는 경우를 여러 번 당하였으리라 믿는다. 이러한 많은 파괴 현상중 가장 빈도가 많은 것이 피로 파괴인데 피로 파괴의 근본적인 개념을 아직 우리나라 산업체에서는 습득하고 있지 못한 관계로 피로 파 괴원인을 분석하고 방지대책을 세우는데 여러 가지로 어려움을 느끼게 된다. 그 큰 이유중 하 나는 피로 파괴학(fatigue fracture engineering)의 역사가 짧고 또 아직까지 국내 대학 학부 교과 과정에서 심도있게 다루고 있지 않고 있기 때문이라 생각한다. 앞으로 제품의 품질면에서 국제 경쟁력을 높이며 새로운 착상에 의한 신제품을 개발하기 위해서는 이 분야의 사전지식은 필수 적이다. 이러한 의미에서 본 글에서는 산업체에 종사하시는 분들 중 이 분야에 대해 별다른 지 식이 없는 분을 위해 개략적인 개념을 중심으로 피로 파괴학을 소개하고자 한다.

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