• 제목/요약/키워드: 제작 프로세스

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정지궤도복합위성의 IMGL 통신 소프트웨어 설계 및 구현 (Design and implementation of IMGL Communication Software on GEOKOMPSAT-2)

  • 강수연
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.345-347
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    • 2015
  • 인공위성은 다양한 센서장치, 구동장치, 전자장치들로 구성되어 있으며, 위성을 제어하는 컴퓨터 장치는 이들 장치들과 다양한 종류의 통신 버스로 연결되어있다. 정의된 프로토콜에 따라 명령을 전송하고 장치들의 상태 정보를 수집하여 위성을 운영한다. 위성에서 많이 사용되는 대부분의 상용 센서나 구동장치들은 표준화된 버스 (ex, 1553B, CAN, UART, etc ...) 인터페이스를 지원한다. 그러나 위성의 임무나 설계에 맞게 특수하게 제작된 장치의 경우는 범용의 버스보다는 용도에 적합한 프로토콜이 설계되고 제작된다. 본 논문에서는 2018년 발사 예정인 정지궤도복합위성 컴퓨터 장치 (GMU) 내의 프로세스 모듈과 시스템의 이상상태를 감지하여 GMU의 운용 모드 및 형상의 변경을 담당하는 MRE 모듈사이의 통신을 담당하는 IMGL 설계를 소개하고 IMGL 운영을 담당하는 소프트웨어 설계 및 구현 내용을 기술한다.

3차원 모델링을 이용한 디지털 디자인의 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Digital Design by Three Dimensional Modeling)

  • 한상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.447-456
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    • 2012
  • 공간과 형태 디자인에 있어서 스터디모델은 완성될 공간이나 형태가 디자인되는 공간과 형태에 구체적인 시각적 매개체를 제공하며, 보다 근본적으로 디자인도면에 대한 상호 보완적 수단으로서 이용된다. 즉 스터디모델은 2차원적인 속성을 지니는 디자인 도면에 3차원적인 이해 수단을 추가적으로 부여한다. 따라서 디자인이 진행되는 동안 구체적인 공간의 형태와 공간구성을 디지털스터디모델을 이용하여 자유로운 각도에서 시각적으로 감지하며 공간과 형태를 분석하게 해준다. 일반적으로 유형적인 재료를 사용하여 제작되는 스터디모델은 디자인 과정에서 디자인 내용의 변경과 스터디모델의 용도에 따라서 여러 번 제작되어야 하며, 디자인도면과 모델의 관계는 공간의 지각과 이해를 통해서만 이루어진다. 이것은 디자인도면과 스터디모델 매체사이의 상호보완성이 동시에 이루어지지 않기 때문이다. 그러나 본 연구에서 제안된 3차원 디지털 디자인 프로세스를 이용하면, 즉각적인 시각적 표현과 더불어 디자인 단계에서 다양한 분석과 디지털 디자인모델 결과물들을 얻어낼 수 있게 된다. 결국 디자인계획과 디자인 구체화 단계에서 디지털디자인 프로세스를 활용할 경우 입체적 표현을 실시간으로 적용할 수 있으며, 3차원 디지털모델을 시각화하여 최종 디자인을 위한 공간과 형태의 다양한 분석이 가능하게 된다.

영상기반의 딥러닝을 활용한 드론-실내고도유지 알고리즘 개발 (Development of algorithm for Maintaining indoor altitude of drone using image-based deep learning)

  • 김재우;이동구;김태정;이정호;김선정;최선;황헌
    • 한국농업기계학회:학술대회논문집
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    • 한국농업기계학회 2017년도 춘계공동학술대회
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    • pp.173-173
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    • 2017
  • 드론의 시장규모가 커짐에 따라 초창기 군사 목적에서 현재 민간부문으로 확대되고 있다. 현재 드론은 실외에서 사용될 목적으로 제작된 것이 많으나 실내에서도 드론의 활용 여부가 증가할 것으로 예상된다. 본 연구에서는 실외에서만 사용 가능한 GPS를 대신하여 영상 촬영으로 획득한 이미지를 CNN으로 학습을 시켜 자율고도제어비행을 하도록 한다. 첫 번째로 수동 조작하는 드론에 IMU센서를 부착하여 획득한 고도 데이터를 표로 제시함으로써 GPS를 사용하지 않는 드론의 실내주행에서 일정한 고도 유지는 다소 무리가 있음을 보여준다. 두 번째로 드론의 수동 조작은 일정하지 않은 고도 때문에 CNN의 학습할 영상 획득이 어렵다. 일정한 고도의 영상 획득을 위한 실험용 높이 조절 Base를 제작하여 고도별 영상을 획득한다. 획득한 영상을 통해 얻은 이미지를 CNN 학습을 시킨 후, 학습에 사용되지 않은 이미지를 사용하여 고도 판별을 확인한다. 대조군으로 실내장소를 바꾸어 미리 학습된 CNN으로 고도 판별을 확인한다. 학습에 사용된 이미지의 환경(생명공학관)과 대조군(제 2 공학관)이 촬영된 장소의 환경요소의 차이로 오차가 발생한다. 오차는 실내 장소의 총 높이의 차이 및 서로 상이한 천장 구조물에 따른 것으로 사료되며 Data crop을 통해 획득한 이미지의 천정 부분을 제거하여 노이즈를 줄여 고도 판별의 정확도를 높일 수 있을 것으로 예상한다. 세 번째, CNN으로 학습을 통해 Model을 도출하여 자율 고도 제어 프로세스를 제시한다. 그리고 해당 프로세스를 이용한 자율고도제어 주행과 수동조작을 통한 주행에서의 Z축 가속도 데이터의 표준편차를 비교하여 본 연구의 실효성을 보여준다

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유기 박막 트랜지스터를 이용한 유연한 디스플레이의 게이트 드라이버용 로직 게이트 구현 (Implementation of Logic Gates Using Organic Thin Film Transistor for Gate Driver of Flexible Organic Light-Emitting Diode Displays)

  • 조승일;미즈카미 마코토
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.87-96
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    • 2019
  • 유기 박막 트랜지스터 (OTFT) 백플레인을 이용한 유연한 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이가 연구되고 있다. OLED 디스플레이의 구동을 위해서 게이트 드라이버가 필요하다. 저온, 저비용 및 대 면적 인쇄 프로세스를 사용하는 디스플레이 패널의 내장형 게이트 드라이버는 제조비용을 줄이고 모듈 구조를 단순화한다. 이 논문에서는 유연한 OLED 디스플레이 패널의 내장형 게이트 드라이버 제작을 위하여 OTFT를 사용한 의사 CMOS (pseudo complementary metal oxide semiconductor) 로직 게이트를 구현한다. 잉크젯 인쇄형 OTFT 및 디스플레이와 동일한 프로세스를 사용하여 유연한 플라스틱 기판 상에 의사 CMOS 로직 게이트가 설계 및 제작되며, 논리 게이트의 동작은 측정 실험에 의해 확인된다. 최대 1 kHz의 입력 신호 주파수에서 의사 CMOS 인버터의 동작 결과를 통하여 내장형 게이트 드라이버의 구현 가능성을 확인하였다.

3D 가상 의상 기술을 활용한 캐쥬얼웨어 디자인 연구 - Z 세대를 중심으로 (A study on Design of Casual wear utilizing 3D Virtual Clothing Technology - focus on Generation Z)

  • 신혜경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.75-81
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    • 2021
  • 첨단 정보통신 기술의 발달에 따라 디지털 문화에 익숙한 Z세대는 미래 패션을 재편할 수 있는 패션 산업의 주요 소비층으로 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 디지털 기기에 능숙하고 인터넷을 통한 정보 습득 및 모바일 라이프스타일에 친숙한 Z세대를 위한 캐쥬얼웨어를 3D 가상 시뮬레이션에 의해 디자인하여 걸리쉬, 스포티브, 이지, 컨템포러리의 4가지 룩으로 디자인 전개하였다. 의상디자인에 3D 가상 착의 시뮬레이션의 활용은 팬데믹 환경에서 디지털 패션 디자인기획 및 생산 프로세스와의 융합을 통한 미래 패션 산업의 디지털화를 구축하고 온라인 플랫폼의 유통을 강화시킬 수 있다. 언택트 패션 제작 시스템을 도입하여 업무의 효율성 강화를 위한 지속적인 혁신을 시도하고 있는 기업 환경에서 3D 가상의상 기술의 활용은 3D 샘플 제작, 온라인 피팅, 수정과 보정 및 품평을 통해 업무 프로세스에서 소통이 확대되고 인적, 물적 자원의 경감에 따른 긍정적 효과를 통해 지속 가능한 패션의 가치를 확대시킬 수 있다.

작가주도적 아트프로세스 VR전시플랫폼 제안 (Proposal of VR exhibition platform for artist-led art process)

  • 박영주;김태형;박새얀;조윤서;최나연;최종인;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.263-265
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    • 2022
  • 온라인전시에서는 오프라인 전시에 비해 전시 몰입도가 저하되기 때문에 해당 작가만의 차별화된 전시 구성이 중요하다. 따라서 본 논문의 목적은 작가 주도적으로 작품 제작과정을 전시하는 PC APP 서비스 개발로 새로운 온라인 전시플랫폼을 제안하는 것이다. 이를 위해 문헌 조사, 관람객 설문조사, 작가 심층 인터뷰를 진행하였다. 이를 바탕으로 Figma와 Unity로 프로토타입을 구현하였다. 연구결과 관람객이 온라인전시기획에 개선이 필요하다고 응답했고, 작가는 전시장 구성에 작가의 자율성이 보장되면 작품 이해도를 높일 수 있다고 답했다. 이를 적용하여 작가가 직접 제작과정자료를 전시할 수 있는 시스템을 개발하였다. 본 논문의 의의는 관람객의 작품 이해도 향상과 작가의 작품 전달성 향상에 도움을 주는 것이다.

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한국천문학 구술사연구 기획론 (Planning of Oral History of Korean Astronomy)

  • Choi, Youngsil;Kim, Sang Hyuk;Mihn, Byeong-Hee;Seo, Yoon Kyung;Ahn, Young Sook;Yang, Hong-Jin;Choi, Go-Eun
    • 천문학회보
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    • 제44권2호
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    • pp.66.2-66.2
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    • 2019
  • 구술채록은 특정 주제의 연구사 기록화 작업에 있어 후대에 생생한 역사체험을 전승할 수 있는 최적의 연구사업이다. 특히 국내 천문우주과학 분야의 원로들이 대부분 연로하다는 점에서 한국천문학 발전사에 대한 구술채록은 시급성이 더욱 요구되고 있다. 이에 한국천문연구원 고천문연구센터는 그간 기관에서 자체적으로 수행해 온 사료분류체계 수립작업과 단발적인 구술채록 경험을 기반으로 본격적인 구술채록 연구사업을 수행할 계획이다. 이 연구는 한국천문학 발전사 구술채록 사업의 절차적 방법에 대한 기획론이다. 크게 (1)구술채록 로드맵 수립, (2) 구술기록 생산 프로세스, (3) 산출물 관리 및 활용으로 제시하고자 한다. 먼저 구술채록 로드맵 수립에 있어서는 현대 한국천문학 발전의 태동기 1950년대 중반을 기점으로 역사연구 및 주제분류를 중심으로 천문학 구술기록 특성화를 기한다. 이를 기반으로 구술대상자를 선정하고 큰 맥락의 역사와 개인 생애사를 교차하는 분석 틀을 중심으로 인터뷰 질문지를 추출한다. 이 과정에서 구술대상자의 소장 사료를 도출하여 미리 잠재적 사료 수집을 도모하도록 한다. 둘째, 본격적 구술기록 생산 프로세스에서는 전 단계에서 이행한 수집정보를 바탕으로 구술 산출물을 제작한다. 면담일지, 상세녹취록, 요약본, 이용동의서 등 기타 필요한 구술 제반 서식을 바탕으로 구술 동영상을 산출하고 라벨링한다. 이 산출물에 대한 사실관계 검증 후 최종 산출물 완성 및 기타 행정 처리로 제작은 종료된다. 마지막으로 산출물 관리 및 활용에 있어서는 사료 수집 전략의 기반 자료와 다양한 지식정보콘텐츠의 활용체계를 수립한다. 더 나아가 향후 이 연구사업은 구술DB화와 서비스 체계화를 위하여 구술아카이브 시스템을 설계하는 데 성과물을 활용한다. 이 연구기획론은 한국천문학이라는 특정 주제에 대한 것이므로 큰 틀에서의 방법은 기록학적 전개방식을 차용하지만, 역사연구와 기록의 특성화에 있어서는 한국천문학 연구사에 대한 깊은 이해가 동반되어야 한다. 따라서 광범위한 한국천문학 네트워크에 해당하는 다양한 학회, 교육기관, 연구기관 및 각종 사단법인 등의 역사와도 긴밀히 연결되어야 성과물은 비로소 가치 있고 풍부할 것이다. 이 연구를 시발점으로 향후 한국천문학 발전사 구술채록 사업에 대한 다양한 관학연구의 인식 공감대가 마련되기를 기대한다.

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HTML5 게임 엔진을 이용한 모바일 게임 제작 기법 연구 -Construct2 엔진을 활용한 게임 제작 사례 중심으로- (HTML5 Game Engine Mobile Game Development Technique Research -Focused on the Development case using Construct2 Engine-)

  • 이대희;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.183-190
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    • 2015
  • Construct2는 영국 게임 엔진 제작 회사 Scirra에서 개발한 Html5을 기반으로 한 2D 게임 엔진이다. 전 세계적으로 사용하는 Construct2 게임 엔진은 2D 게임 엔진에서 가장 뛰어난 기술력과 인지도가 높은 엔진으로 성장했다. 이러한 엔진을 바탕으로 제작 된 '콩빈&도미노'는 물리기술을 활용한 도미노 방식의 캐쥬얼 게임으로 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어에 출시하여 상용화 된 모바일 게임이다. '콩빈&도미노'의 제작 과정의 사례와 함께 게임 엔진 품질 평가를 진행하여 더 좋은 콘텐츠 생산에 기여할 수 있는 게임 엔진 활용 연구를 진행하였으며, 향후 본 연구를 통해 다양한 게임 콘텐츠 제작에 더 용이할 수 있는 게임 개발 프로세스를 지원하여 게임 산업 발전에 기여하고자 한다.

이온프레이팅법에 의한 Al-Mg 합금 코팅막의 제작과 내식성에 관한 연구 (A Study on Preparation of Aluminum-Magnesium Alloy Coatings by Ion-Plation and Their Corrosion Resistance)

  • 이명훈
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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    • 제18권2호
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    • pp.33-40
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    • 1994
  • 알루미늄 코팅막은 부식환경으로부터 강판을 보호하는 데에 자주 사용된다. 그러나 이 코팅막은 때때로 사용조건에 따라 제한을 받는다. 아무리 강판상에 치밀한 양질막을 코팅시켰다 할지라도, 사용중 이 피막이 손상을 받아서 강판이 노출되는 경우는 강판과의 갈바닉(Galvanic)작용으로 급격한 부식을 일으킨다. 본 연구는 내식성 개선을 목적으로 해서, 고밀착성의 코팅막을 제공하는 비평형프라즈마 프로세스인 이온프레이팅법에 의해 냉간압연강판상에 Al-Mg합금 코팅막을 제작했다. 제작된 막들은 우선, EMPA측정에 의해 원소조성분석을 한 후, 상구조분석 및 표.단면의 몰포로지(Molphology)를 X선 회절 및 주사형 전자현미경(SEM)에 의해 관찰했다. 또한, 이들막은 탈기시킨 3%NaCl용액중 양극분극 측정을 통해서 내식특성에 대한 평가를 행했다. 이들의 결과에 의하면, 알루미늄과 마그네슘의 조성비에 따라 주상, 미결정 및 아몰포스(Amorphous)조직을 보이는 금속간화합물이나 고용체의 Al-Mg박막이 나타났다. 이들 Al-Mg합금 코팅막은 강판과의 갈바닉 부식작용에 대한 방지 및 부동태 피막의 형성을 촉진하는 등의 좋은 내식성을 나타냈다.

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안드로이드를 기반으로 하는 게임 콘텐츠 개발에 대한 연구 (Study on development of the game content based on the Android)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.105-109
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    • 2016
  • 본 논문은 안드로이드 게임 콘텐츠 개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 스마트폰의 대중화가 가속화됨에 따라 모바일 게임은 다양한 형태의 게임들이 모든 연령대의 유저들에게 어필되는 시대가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 보편화된 게임을 차별화시켜 남녀노소 즐길 수 있는 새로운 장르의 모바일 게임을 제작하며 이에 대한 경험을 설명하고자 한다. 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.