Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.345-347
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2015
인공위성은 다양한 센서장치, 구동장치, 전자장치들로 구성되어 있으며, 위성을 제어하는 컴퓨터 장치는 이들 장치들과 다양한 종류의 통신 버스로 연결되어있다. 정의된 프로토콜에 따라 명령을 전송하고 장치들의 상태 정보를 수집하여 위성을 운영한다. 위성에서 많이 사용되는 대부분의 상용 센서나 구동장치들은 표준화된 버스 (ex, 1553B, CAN, UART, etc ...) 인터페이스를 지원한다. 그러나 위성의 임무나 설계에 맞게 특수하게 제작된 장치의 경우는 범용의 버스보다는 용도에 적합한 프로토콜이 설계되고 제작된다. 본 논문에서는 2018년 발사 예정인 정지궤도복합위성 컴퓨터 장치 (GMU) 내의 프로세스 모듈과 시스템의 이상상태를 감지하여 GMU의 운용 모드 및 형상의 변경을 담당하는 MRE 모듈사이의 통신을 담당하는 IMGL 설계를 소개하고 IMGL 운영을 담당하는 소프트웨어 설계 및 구현 내용을 기술한다.
In space design or form design step, recognized necessity of digital design practical use. Also, deduced systematized analysis method that can use various function of CAD system actively. These method can promote the practical use because third dimensional digital design escapes plan and design process in concept that get presentation result after is completed, establishes role of effective and systematic digital design at planning and design of space or form. This uses by a design tool that ease designer's judgment and space and form analysis in architectural planning and design process that third dimension digital design is not part by a simplicity design tool. Share and takes advantage of digital design process method that is deduced in this study, need continuance of connection study for more effective and systematic digital design methodology deduction. Need public ownership of teaching material development and teaching method that can deliver extended third dimension digital design process.
Kim, Jae-Woo;Lee, Dong-Goo;Kim, Tae-Jung;Lee, Jung-Ho;Kim, Sun-Jung;Choi, Sun;Hwang, Heon
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2017.04a
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pp.173-173
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2017
드론의 시장규모가 커짐에 따라 초창기 군사 목적에서 현재 민간부문으로 확대되고 있다. 현재 드론은 실외에서 사용될 목적으로 제작된 것이 많으나 실내에서도 드론의 활용 여부가 증가할 것으로 예상된다. 본 연구에서는 실외에서만 사용 가능한 GPS를 대신하여 영상 촬영으로 획득한 이미지를 CNN으로 학습을 시켜 자율고도제어비행을 하도록 한다. 첫 번째로 수동 조작하는 드론에 IMU센서를 부착하여 획득한 고도 데이터를 표로 제시함으로써 GPS를 사용하지 않는 드론의 실내주행에서 일정한 고도 유지는 다소 무리가 있음을 보여준다. 두 번째로 드론의 수동 조작은 일정하지 않은 고도 때문에 CNN의 학습할 영상 획득이 어렵다. 일정한 고도의 영상 획득을 위한 실험용 높이 조절 Base를 제작하여 고도별 영상을 획득한다. 획득한 영상을 통해 얻은 이미지를 CNN 학습을 시킨 후, 학습에 사용되지 않은 이미지를 사용하여 고도 판별을 확인한다. 대조군으로 실내장소를 바꾸어 미리 학습된 CNN으로 고도 판별을 확인한다. 학습에 사용된 이미지의 환경(생명공학관)과 대조군(제 2 공학관)이 촬영된 장소의 환경요소의 차이로 오차가 발생한다. 오차는 실내 장소의 총 높이의 차이 및 서로 상이한 천장 구조물에 따른 것으로 사료되며 Data crop을 통해 획득한 이미지의 천정 부분을 제거하여 노이즈를 줄여 고도 판별의 정확도를 높일 수 있을 것으로 예상한다. 세 번째, CNN으로 학습을 통해 Model을 도출하여 자율 고도 제어 프로세스를 제시한다. 그리고 해당 프로세스를 이용한 자율고도제어 주행과 수동조작을 통한 주행에서의 Z축 가속도 데이터의 표준편차를 비교하여 본 연구의 실효성을 보여준다
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.14
no.1
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pp.87-96
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2019
Flexible organic light-emitting diode (OLED) displays with organic thin-film transistors (OTFTs) backplanes have been studied. A gate driver is required to drive the OLED display. The gate driver is integrated into the panel to reduce the manufacturing cost of the display panel and to simplify the module structure using fabrication methods based on low-temperature, low-cost, and large-area printing processes. In this paper, pseudo complementary metal oxide semiconductor (CMOS) logic gates are implemented using OTFTs for the gate driver integrated in the flexible OLED display. The pseudo CMOS inverter and NAND gates are designed and fabricated on a flexible plastic substrate using inkjet-printed OTFTs and the same process as the display. Moreover, the operation of the logic gates is confirmed by measurement. The measurement results show that the pseudo CMOS inverter can operate at input signal frequencies up to 1 kHz, indicating the possibility of the gate driver being integrated in the flexible OLED display.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.1
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pp.75-81
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2021
With the development of advanced information and communication technology, Generation Z, familiar with digital culture, is drawing keen attention as a major consumer of the fashion industry. In this study, casual wear for Generation Z, who is proficient in digital devices and prefers information acquisition and lifestyle over the Internet, was designed using 3D virtual simulation and developed into four looks: Gulish, Sportive, Easy and Contemporary. The use of simulation of 3D virtual clothing in costume design can build digitalization of future fashion industry through convergence with digital fashion design planning and production process in fandemic environment and strengthen online platform distribution. In a business environment that continues to innovate to enhance work efficiency by introducing an Untouch fashion production system, the use of 3D virtual clothing technology can increase the efficiency of sustainable management through 3D sample production, online fitting, modification, and final critic processes to reduce the time and cost of human and physical resources and review.
Park, Young-ju;Kim, Tae-hyeong;Park, Sae-yan;Jo, Yun-seo;Choi, Na-yeon;Choi, Jong-in;Park, Su-E
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.263-265
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2022
In online exhibitions, the artist's differentiated exhibition composition is important because the exhibition immersion decreases compared to offline exhibitions. Therefore, the purpose of this paper is to propose a new online exhibition platform by developing a PC APP service that exhibits the work production process led by the artist. To this end, literature surveys, visitor surveys, and in-depth interviews were conducted. Based on this, a prototype was implemented with Figma and Unity. As a result of the study, visitors answered that online exhibition planning needs to be improved, and the artist said that if the artist's autonomy is guaranteed in the composition of the exhibition hall, the understanding of the work can be improved. By applying this, a system was developed that allows artists to display their own production process data. The significance of this paper is to help visitors improve their understanding of the work and improve the delivery of the artist's work.
Choi, Youngsil;Kim, Sang Hyuk;Mihn, Byeong-Hee;Seo, Yoon Kyung;Ahn, Young Sook;Yang, Hong-Jin;Choi, Go-Eun
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.44
no.2
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pp.66.2-66.2
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2019
구술채록은 특정 주제의 연구사 기록화 작업에 있어 후대에 생생한 역사체험을 전승할 수 있는 최적의 연구사업이다. 특히 국내 천문우주과학 분야의 원로들이 대부분 연로하다는 점에서 한국천문학 발전사에 대한 구술채록은 시급성이 더욱 요구되고 있다. 이에 한국천문연구원 고천문연구센터는 그간 기관에서 자체적으로 수행해 온 사료분류체계 수립작업과 단발적인 구술채록 경험을 기반으로 본격적인 구술채록 연구사업을 수행할 계획이다. 이 연구는 한국천문학 발전사 구술채록 사업의 절차적 방법에 대한 기획론이다. 크게 (1)구술채록 로드맵 수립, (2) 구술기록 생산 프로세스, (3) 산출물 관리 및 활용으로 제시하고자 한다. 먼저 구술채록 로드맵 수립에 있어서는 현대 한국천문학 발전의 태동기 1950년대 중반을 기점으로 역사연구 및 주제분류를 중심으로 천문학 구술기록 특성화를 기한다. 이를 기반으로 구술대상자를 선정하고 큰 맥락의 역사와 개인 생애사를 교차하는 분석 틀을 중심으로 인터뷰 질문지를 추출한다. 이 과정에서 구술대상자의 소장 사료를 도출하여 미리 잠재적 사료 수집을 도모하도록 한다. 둘째, 본격적 구술기록 생산 프로세스에서는 전 단계에서 이행한 수집정보를 바탕으로 구술 산출물을 제작한다. 면담일지, 상세녹취록, 요약본, 이용동의서 등 기타 필요한 구술 제반 서식을 바탕으로 구술 동영상을 산출하고 라벨링한다. 이 산출물에 대한 사실관계 검증 후 최종 산출물 완성 및 기타 행정 처리로 제작은 종료된다. 마지막으로 산출물 관리 및 활용에 있어서는 사료 수집 전략의 기반 자료와 다양한 지식정보콘텐츠의 활용체계를 수립한다. 더 나아가 향후 이 연구사업은 구술DB화와 서비스 체계화를 위하여 구술아카이브 시스템을 설계하는 데 성과물을 활용한다. 이 연구기획론은 한국천문학이라는 특정 주제에 대한 것이므로 큰 틀에서의 방법은 기록학적 전개방식을 차용하지만, 역사연구와 기록의 특성화에 있어서는 한국천문학 연구사에 대한 깊은 이해가 동반되어야 한다. 따라서 광범위한 한국천문학 네트워크에 해당하는 다양한 학회, 교육기관, 연구기관 및 각종 사단법인 등의 역사와도 긴밀히 연결되어야 성과물은 비로소 가치 있고 풍부할 것이다. 이 연구를 시발점으로 향후 한국천문학 발전사 구술채록 사업에 대한 다양한 관학연구의 인식 공감대가 마련되기를 기대한다.
Construct2 Game Engine is development by in United Kingdom production company Scirra. Construct 2 game engine to be used globally, the most excellent technical strength and visibility in the 2D game engine has grown to high engine. The game engine created by the 'Kongbin&Domino'. 'Kongbin&Domino' game, it began commercialization in the Google store and Apple's App Store. It advances the quality evaluation of the case of the production process and the game engine. Researched that can contribute to a better production. In the future, throughout the Research, it is to be contributed to the development of the game industry is conducting research to support the game development process which can be facilitated by the game content creation.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.18
no.2
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pp.33-40
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1994
알루미늄 코팅막은 부식환경으로부터 강판을 보호하는 데에 자주 사용된다. 그러나 이 코팅막은 때때로 사용조건에 따라 제한을 받는다. 아무리 강판상에 치밀한 양질막을 코팅시켰다 할지라도, 사용중 이 피막이 손상을 받아서 강판이 노출되는 경우는 강판과의 갈바닉(Galvanic)작용으로 급격한 부식을 일으킨다. 본 연구는 내식성 개선을 목적으로 해서, 고밀착성의 코팅막을 제공하는 비평형프라즈마 프로세스인 이온프레이팅법에 의해 냉간압연강판상에 Al-Mg합금 코팅막을 제작했다. 제작된 막들은 우선, EMPA측정에 의해 원소조성분석을 한 후, 상구조분석 및 표.단면의 몰포로지(Molphology)를 X선 회절 및 주사형 전자현미경(SEM)에 의해 관찰했다. 또한, 이들막은 탈기시킨 3%NaCl용액중 양극분극 측정을 통해서 내식특성에 대한 평가를 행했다. 이들의 결과에 의하면, 알루미늄과 마그네슘의 조성비에 따라 주상, 미결정 및 아몰포스(Amorphous)조직을 보이는 금속간화합물이나 고용체의 Al-Mg박막이 나타났다. 이들 Al-Mg합금 코팅막은 강판과의 갈바닉 부식작용에 대한 방지 및 부동태 피막의 형성을 촉진하는 등의 좋은 내식성을 나타냈다.
This paper is to review from a developer's perspective about the relationship between game development and the convergence of several disciplines during the game development. As the popularity of smart phones is accelerating mobile gaming it is becoming an area where various types of games that appeal to all ages of users. In this study, the production of a new genre of mobile games that can be enjoyed by all ages apart an existing generalized game and will be described an experience for them. The games built on the game plan, the planning information through the process of creating the actual game. At the same time, it studies on the relationship between each process by several studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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