• Title/Summary/Keyword: 제작 공인

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A study on the Development of Virtual Aquarium System (가상현실 기법을 이용한 가상수족관 시스템 개발)

  • 김기호;박재형;안재우;김동현
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1996.10a
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    • pp.166-170
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    • 1996
  • 가상현실(VR) 기법을 이용한 가상 수족관 시스템은 3차원 형상 모델링 작업을 통하여 해저지형과 여러 종류의 물고기들을 가상공간에 위치시켜서 기본적인 가상 수족관을 제작하고, 제작된 가상 수족관 에서 자연스럽게 움직이는 물고기의 모습을 표현하는 연구를 통하여 가상 수족관 시스템을 완성하였다.

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Design of Home Shopping Live Broadcasting System Using Network (네트워크를 이용한 홈쇼핑 야외 생방송 방송시스템 설계)

  • Jung, Woo-Jin;Choi, Jae-Hyoung;Seo, Jeong-Han;Choi, Hyun-Woo;Kwon, Young-Man;Choi, Hong-up
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.11a
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    • pp.223-224
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    • 2019
  • TV홈쇼핑 Full-HD(High Definition)로 제작, 송출되어 시청자가 시청하게 된다. 대부분의 장비들은 Coaxial Cable로 각 장비 간의 신호를 전달하며 제작, 송출되어 진다. 현재 IP기반의 제작 형태가 나오기 시작하며 UHD(Ulitra-HD) 제작 시스템에서는 IP 시스템 방식에 대해 이슈화가 되고 있다. 본 논문에서는 홈쇼핑 Full HD 생방송 제작에서 네트워크 케이블인 UTP(Unshielded Twisted Pair) 케이블을 이용하여 생방송 방송시스템 설계에 관한 것이다. 네트워크를 이용하여 다양한 확장성 및 생방송 방송시스템에 활용된 네트워크 시스템을 제시하고자 한다.

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A case study on TV Documentary Co-Production alignment for global market (방송콘텐츠의 해외진출과 공동제작 전략 - 다큐멘터리의 유럽진출을 중심으로)

  • Jin, Hyun Woo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.359-362
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    • 2013
  • 방송유통이 중요하고 방송시장의 과제이다. 드라마외에도 다큐멘터리가 꾸준히 수출이 증가되는 추세이다. 콘텐츠 부가가치 창출과 고용확산을 위해 방송사와 제작사는 국내외 유통에 눈을 돌려야 하는 게 맞다. 여기서 흔한 질문 하나. "독립제작사가 어렵다고 하는 데, 수출 유통을 하면 쉽게 부가수익을 창출하지 않을까? 왜 안하지?" 그건 배고픈데 빵이 없으면 쿠키를 대신 먹으면 되지 않을 까하는 질문과 같다. 저작권을 방송사와 소유하는 것도 중요하고, 그 보다 사전기획과 제작을 해서, 수입이 생길때까지 회사가 '버텨내야 한다'. 유통한다고 수익이 바로 입금되는 것은 아니다. 한국의 방송콘텐츠 기획은 훌륭하다. 인구 5천만명의 나라에서, 한국어를 쓰는 나라가 많지 않음에도 우리 모국어로 많은 나라에서 보고있다는 것은 대단한 것이다. 또한 세계 거리에 싸이와 소녀시대가 울려퍼지는 것은 대단하다. 그것은 미디어를 염두 해둔 한글창제자부터, 대중산업을 이끄는 모든 한국 제작자들은 훌륭하다. 지금은 방송사와 제작사가 해외진출에 눈을 돌리고 있으며, 많은 성과를 내고 있다. 향 후 방송콘텐츠산업의 부가가치 향상과 발전을 위해서 좀더 많은 작품이 해외에 나가야 한다. 그렇게 하기위해서 해외에 더욱 적극적으로 진출을 모색하기 앞서, 글로벌 기획을 할 때 염두하여야 할 점을 정리해보겠다.

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다채널 FSR 센서 기반 촉각센서 제작 및 평가

  • 김종호;이효직;이정일;박연규;강대임
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.194-194
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    • 2004
  • 개인용 로봇의 촉각기능을 담당할 수 있는 유연성 기반 인공피부센서 시스템을 설계 및 제작하였다. 수직력을 측정할 수 있는 64 개의 FSR 센서(Techstorm Co.)와 전단력을 동시에 측정할 수 있는 1 개의 PVDF 필름(PSI Co.)을 융합하여 인공피부센서 시스템을 제작하였다 제작된 촉각센서는 10 cm x 10 cm 크기로 임의의 물체가 접촉할 경우 형상을 측정할 수 있으며 또한 물체표면의 거칠기 상태를 판단할 수 있다. 한편, 3축 로드셀 기반 평가 시스템을 제작하여 센서의 수직력을 평가하였으며 PVDF 필름을 통한 접촉하는 대상의 거칠기 평가는 주파수 분석으로 평가하였다.(중략)

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Design and Implementation of a Enhanced Data Broadcasting Authoring Tool for T-Commerce (전자상거래용 연동형 데이터방송 제작도구의 설계 및 구현)

  • Shin Seung-ho;Jung Moon-ryul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.101-104
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    • 2003
  • 본 논문에서는 디지털TV 데이터방송에 있어 전자상거래용 연통형 데이터방송 컨텐츠를 제작학 수 있는 저작도구를 제안한다. 연통형 데이터방송이란 오디오/비디오 스트림과 데이터 스트림으로 이루어진 컨텐츠로 오디오/비디오와 연동되어 애플리케이션이 실행된다. 본 논문에서 제안하는 저작 시스템은 비디오와 상품정보인 부가데이터의 동기화 작업을 수행하여, 비디오의 특정시간에 상품을 광고하고 구매를 할 수 있는 효과적인 전자상거래 컨텐츠를 제작 학 수 있도록 하여 준다. 애플리케이션 제작에서부터 전송스트림 생성까지 통합적인 데이터방송 컨텐츠 제작환경을 제공함으로서 연통형 데이터방송 실시에 대비하여 매우 적합한 도구이며, 사용자의 편리성과 효율성을 위하여 손쉬운 사용자 인터페이스를 제공하여 활용을 용이하게 하였다.

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Adhesion and corrosion resistance of magnesium hydroxide films prepared by application principle of cathodic protection in natural seawater (천연해수 중 음극방식 응용 원리에 의해 제작한 Mg(OH)2 코팅막의 밀착성 및 내식성)

  • Kim, Hye-Min;Lee, Seung-Hyo;Im, Gyeong-Min;Kim, Byeong-Gu;Lee, Myeong-Hun
    • Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.353-353
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    • 2012
  • 음극방식법은 가혹한 해수 환경에 노출된 항만 및 해양구조물 등의 부식을 방지함에 있어 매우 유용한 방식법이다. 여기서는 이러한 음극방식 응용 원리에 의해 무한한 자원인 해수를 이용하여 환경 친화적인 코팅막 제작-시도를 하였다. 즉, 본 연구에서는 해수 환경 중 선박 및 해양구조물 등에 주로 사용되는 강재를 기판으로 하여 양극 조건 및 인가 전류밀도를 달리하여 코팅막을 제작하였으며, 조건에 따라 제작된 코팅막을 SEM, EDS, XRD를 통해 조성원소 및 결정구조를 분석하였다. 또한 밀착성 및 내식성 평가를 통해 실용 코팅막으로써의 한계를 보완한 코팅막 제작 프로세스의 기초 설계 지침을 제시하고자 하였다.

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Design and Implementation of 2004 MX Flash Contents (2004 MX 플래시 컨텐츠 설계 및 구현)

  • Kim, Myeong-Se;Hong, Sung-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.131-134
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    • 2004
  • "사랑은 움직이는 거야" 라는 광고 문구를 보면서 움직임(애니메이션)이 얼마나 중요한가를 단적으로 알수 있다. 이동성이 현대 사회에서 강조되면서 움직임의 패러다임은 인터넷과 홈페이지의 개념을 바꿔 놓았다. 플래시는 이러한 움직임을 기본으로 하고 있다. 플래시의 최대 강점은 애니메이션이며, 애니메이션은 고도의 상품 개발 자유도를 가지고 있고, 감성과정서, 오락과 문화를 제공하는 정보기술 산업 및 영상미디어 문화 산업이다. 특히 온라인 네트웍크, 디카, 컬러폰의 대중화로 애니메이션, 게임 등 문화 컨텐츠를 쉽게 접근 할 수 있는 시대가 도래되었다. 이러한 필요성에 따라서 국내 대학에서는 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 아직 플래시 애니메이션과 게임 제작에 대한 컨텐츠가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 애니메이션과 게임을 제작할 수 있는 "MX 2004 위한 플래시 컨텐츠 제작" 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 별도의 패키지 없이 간단하고 용이하게 사용될 수 있다. 전문가들을 위한 3D-MAX, 마야, VRML이 아니라 현재 일반 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 플래쉬를 이용하여 12가지 기본 방법을 제안하고 이를 게임과 애니메이션을 제작할 수 있는 제작방법 등을 수록한 모델을 설계하고 구현하였다.

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