아리스토텔레스는 <니코마코스 윤리학> 제6권에서 실천행위(praxis)와 제작행위(poiesis)를 다음과 같이 구별하고 있다. 제작행위의 목적은 제작행위 그 자체와는 다른 어떤 것이지만, 실천행위의 목적은 실천행위 그 자체와 같은 것이다. 즉 실천행위의 목적은 '잘 행하는 것'(eupraxia)이다. 다른 한편으로 아리스토텔레스는 실천행위가 행복하게 살기 위한 수단인 것처럼 말하고 있다. 이와 같은 딜레마는 다음과 같이 해소할 수 있다. 실천적으로 가치 있는 행위의 가치가 그 행위의 결과인 행복하게 사는 것의 가치로부터 파생한다고 해서, 그러한 행위가 행위 그 자체와는 다른 목적을 갖고 있는 것은 아니다. 왜냐하면 잘 행하지 않으면서 행복하게 살 수도 없고 행복하지 않으면서 잘 행할 수도 없기 때문이다. 다시 말해서 우리는 '잘 행하는 것'과 '행복하게 사는 것'을 논리적으로 갈라놓을 수 없기 때문이다. 따라서 행복하게 사는 것이 실천적으로 가치 있는 행위의 결과라 하더라도, 그러한 행위는 그 자체가 행위의 목적이기 때문에 행복하게 사는 것과 불가분리적인 관계에 있다. 즉 행복하게 사는 것은 잘 행하는 것의 목적임과 동시에 결과이다. 이런 의미에서 실천행위의 가치는 행위의 결과인 행복하게 사는 것에 있음과 동시에 행위 그 자체에 있다고 말할 수 있는 것이다. 아리스토텔레스의 딜레마를 해소하는 또 하나의 방법은 전통적으로 '수단'(means)이라고 번역해왔던 그리스어 'ta pros to telos'를 '목적을 실현하는데 기여하는 바의 것들', '목적을 촉진시키는 것들', '목적과 긍정적인 관계가 있는 것들' 등의 의미로 해석하는 것이다. '목적을 실현하는데 기여하는 바의 것들'은 목적을 구성하고 있는 것들 혹은 목적을 목적으로서 존립하게 하는 구체적인 구성요소들이 될 수도 있다. 우리는 사지(四肢)를 문지른 결과로서 사지가 따뜻하게 되는 것과 따뜻하게 하기 위한 수단인 문지르는 것이 둘 다 건강이라는 목적을 존립하게 하는 '구성요소'라고 말할 수도 있는 것이다. 우리는 실천행위에 대해서도 똑같이 말할 수 있다. 즉 행복하게 살기 위한 수단으로서 '잘 행하는 것'은 '행복한 삶'이라는 목적을 존립하게 하는 '구성요소'라고 말할 수도 있는 것이다.
최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.
모더니즘 시대의 디자인은 효율성과 기능성을 중심으로 사물과 기기의 표준화를 목표로 제작되었으며 생산보다 소비가 많았던 산업 시대에서 디자인 수용자의 의지는 소비의 대상으로서의 역할에 한정되어졌다. 그러나 포스트모더니즘 시대 이후 디지털 환경에서 디자인 수용자는 단지 주어진 것만을 수동적으로 수용하지 않고 적극적인 개입을 하고 능동적인 관리를 할 수 있도록 변화됨으로 디자인 수용과정에 우상화, 관여, 조율, 조작, 흉내 등의 전유행위를 수반하게 된다. 앞으로의 디자인은 전문가들만이 생성하고 관리하는 체계에서 벗어나 수용자들과 함께 협업하는 상황으로 변화되고, 수용자의 다양한 전유 형태는 디자인 생산물을 둘러싼 제작 방법, 배포 행위 등의 디자인 제반 환경을 변동시킬 것이다. 이에 디자인 수용자들의 전유 행위를 동일화, 해체화, 재의미화 등으로 구분하여 고찰함으로써 제작자와 수용자간의 원활한 인식을 통해 획일화, 구조화에 저항하는 수용자들의 문화 환경 변화를 읽어 효과적인 디자인 제작 행위를 유도하고자 한다.
본 연구는 초등학교 5학년 수학 영재 학급 학생 8명을 대상으로 계산기를 활용하여 정비례에 대한 수업의 질적 자료를 바탕으로 계산기 사용 행위를 분석하였다. 학생들의 비례 추론 발달 단계를 알아보기 위해 설문지 문항으로 사전 검사를 하였고, Baxter & Junker(2001)에 따라 비례 추론 발달 단계를 분류하였다. 계산기를 활용한 정비례 활동지를 제작하였으며 60분 동안 연구자에 의해 수업이 진행되었다. 자료 분석을 위해 동영상 촬영, 인터뷰 등을 수집하여 녹취록을 작성하였고, Guin & Trouche(1999)의 계산기 사용 행위 유형에 기초하여 학생들의 행위를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 비례 추론 발달의 각 단계에서 계산기 사용 행위 유형은 다양하게 나타났으며, 이러한 각 행위는 학생들의 비례 추론 발달에 서로 다른 영향을 주었다.
Malware는 인터넷 혹은 일반 네트워크사용자의 컴퓨터에 설치되어 의도하지 않은 악의적인 행위와 정보의 유출을 목적으로 하는 프로그램이다. Malware의 성향 분석은 Malware의 행위를 분석하는 것으로서 실제 Malware의 행위를 이용하여 가상의 Malware를 생성하고 두 Malware가 가지는 전파 과정상의 트래픽을 비교함으로써, 네트워크 상의 특성을 비교 및 검증할 수 있다. 본 논문에서는 Malware를 분석하고 가상 Malware를 제작하여 두 Malware가 발생하는 행위, 즉 네트워크 트래픽 데이터를 비교하여 가상의 Malware가 실제의 Malware와 동일한 네트워크 트래픽을 발생 시키는지 확인하기 위해 통계적인 모델링 기법인 GAM 을 이용해 비교 및 검증하는 방법에 대해 제안한다.
특정 기업 및 국가를 대상으로 하는 APT(Advanced Persistent Threat)공격의 경우 특정 시스템을 겨냥하여 제작되기 때문에 기존의 시그니처 기반의 악성코드 탐지 방식으로는 해당 악성코드를 탐지할 수 없다. 따라서 알려지지 않은 악성코드를 탐지할 수 있는 행위 기반의 악성코드 탐지 방식이 최근 이슈화되었다. 본 논문에서는 연구되고 있는 행위 분석 기반의 악성코드 탐지 방식들을 분석함으로써 향후 행위 기반 악성코드 탐지 기술 개발 및 연구에 기여하고자 한다.
의료 서비스는 환자 뿐 만 아니라 의료 행위의 주체인 의료진에게도 제공되어야 한다. 이 연구는 에스노그라피를 통해, 의료 행위를 수행하는 의료인들의 행태를 살펴보고 처치를 위한 물리적인 의료 행위 중 가장 많은 빈도로 수행하는 행위를 도출하였다. 특히, 심층 인터뷰를 통해 의료인의 침습 의료 행위 시, 인지하는 행위의 중요성과 수행과정의 니즈를 도출하였다. 이를 바탕으로 의료진의 신속한 물리적 의료 행위와 환자와의 관계를 위한 심리적 의료 행위를 포함하는 4가지의 경험적 가치 요소를 정의하였다. 정맥 수액 요법용 의료 소모품 키트 디자인 제안과 함께 디자인 프로토타입을 제작하여, 디자인 요소를 검증하였다. 의료 소모품의 키트화는 처치 전체 과정에 있어 준비 및 폐기 과정을 간소화함으로 업무의 효율성을 높힐 수 있다.
네트워크 게임 제작과 관련된 설계 기술은 기업의 보안 사항에 해당되므로 기술 공유가 어려운 실정이다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일인데, 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 지금까지 사용되고 있는 여러 가지 디자인 패턴들을 사용하는 것은 소프트웨어 설계에 많은 도움을 준다. 본 논문에서는 네트워크 게임 서버에 로그온한 사용자가 차례를 기다려서 게임하는 턴게임 설계와 구현을 통해서, GoF(Gang of Four)가 제안한 행위 패턴들이 어떻게 적용될 수 있는지를 연구하고 자바언어를 이용한 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 효율적인 API(Application Program Interface)를 제안한다.
본 연구는 인지양식이 온라인 학습의 성취도에 영향을 미치는 요인중의 하나라는 선행연구 결과들을 토대로, 인지양식이 온라인 정보탐색능력에도 영향을 미치는지 그리고 어떤 다른 개인적인 특성들이 온라인 정보탐색행위와 연관성이 있는지 고찰 하였다. 연구 대상은 대학원 석사과정과 박사과정에 재학중인 학생 36명이었으며, 인지양식검사와 Ellis와 Haugan (1997)의 정보탐색행위 모델에 근거하여 연구자에 의해 제작된 설문조사를 실시하였다. 학생들에게 연구 주제를 주고 온라인상에서 정보를 탐색하도록 시켰으며, 이들의 정보탐색행위 과정과 특성을 관찰하고 기록하였다. 인지양식검사 결과와 설문조사 결과를 양적 분석하고, 정보탐색행위 과정과 특성에 관한 질적 분석한 결과에 의하면, 개인의 인지양식과 온라인시스템을 이용한 정보탐색능력과는 아무런 상관관계가 없었다. 반면에, 정보탐색행위는 컴퓨터 이용 능력, 온라인 도서관 시스템 사용경험/능력과 상관관계를 보였다. 또한 검색한 정보에 대한 만족도는 정보탐색에 보내는 시간과 반비례 상관관계를 가지며, 대부분의 학습자들이 총 8단계의 정보탐색과정 중 " Browsing" 단계에 대부분의 시간을 보내는 것으로 관찰 되었다. 끝으로 대부분의 학생들이 도서관 시스템 사용능력에 높은 효능감을 보였지만, 학교 온라인도서관 시스템이 사용하기 편리하지 않도록 설계되어있다고 대답했으며, 자신들의 연구를 위해서 인터넷 검색엔진보다는 도서관 데이터베이스를 더 자주 사용하고 있는 것으로 나타났다.
디자인의 여러 프로세스중 중요 행위는 사용자가 바라는 점을 파악하여, 제안하는 행위 중심으로 이루어진다. 사용자의 니즈를 파악하는데 있어, 사용성 평가를 활용하면, 논리적이고, 구체적인 불편요소를 파악하는데 도움을 받을 수 있다. 또한, 디자인 개선안의 효용성을 파악하는데도 디자이너에게 유용한 디자인 개발 프로세스로 자리 잡았다. 사용성 평가를 통해 사용자의 불편요소를 파악하는 방법으로는 크게 두가지 방법이 있는데, 하나는 데스크 탑 컴퓨터를 활용한 시뮬레이션 기법을 들수 있고 다른 하나는 모바일 폰을 활용하는 모습을 직접 촬영하여, 분석하는 방법을 들 수 있다. 데스크 탑 컴퓨터를 활용한 시뮬레이션 기법은 화면의 해상도와 인터렉션 방법이 상이하고, 직접 촬영 방법의 경우, 피 시험자가 카메라를 의식하거나, 분석상에 연구자의 바이어스가 개입할 여지가 많아 각각의 단점이 있다. 본 연구에서는 디자이너가 해결안을 프로토타이핑 하는 방법으로 모바일 폰의 프로세서를 활용한 로그를 남기는 방법으로 사용성 평가를 진행할 수 있는 도구를 만들고 이를 통한 사용성 평가 기법의 방안을 제안하였다. Mobile phone 의 Software User Interface 의 개선안을 검증할 수 있는 툴로 제작된 Interactive Mobile Phone Logger 라는 프로그램을Visual Basic 과 JAVA를 이용하여 개발하였다. 이를 활용하면, 디자이너의 해결안을 자동으로 JAVA Class 파일의 패키지로 생성해주고, 서버를 이용하여 패키지를 전송, JAVA를 지원하는 모바일 폰이면 어떠한 모델이든 실험에 참가할 수 있도록 제작 되어있다. 또한, 실험의 결과 데이터는 종료시 자동으로 실험자의 서버를 통해 분석될 수있도록 제작되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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