On the one hand Aristotle seems to insist that practical acts are intrinsically good. On the other hand his doctrine of certain connected concepts is such that as a consequence practical acts must be considered good due to their being means to eudaimonia. This Aristotelian dilemma challenged by commenters. Cooper bases his attack on a consideration of Aristotle's account of deliberations. Deliberation is not just concerned with means in a strictly causal sense, but with things that contribute to the end. And these may also be constituent parts of complex ends or particular things that a given end may be seen to consist in. The difference between energeia and kinesis implies the distinction between praxis and poiesis. In kinesis such as 'building a house' and 'trying to save a child from drowning' we cannot sever, logically, 'the act' from the intended act-result, since no act will be left once that logical operation has been performed. The definition of poiesis relies on the possibility of such severance. But the fact that an act is kinesis has no implications whatever for the question whether it is a praxis or poiesis.
Recently, as multi-platform game environments become common, many games of convergence genre have been produced, and the boundaries of genre division by existing platforms have become blurred. The game genre is convergence content consisting of user-centered 'narrative and play'. In this paper, we propose a game genre classification according to the user 's behavior type based on the essential recognition that the subject of the game is the user. The user's actions are done in different genres and goals and rules, and the interaction is an important act for immersion. Therefore, the user's behavioral classification and perception by the game genre are important and expected to help redefine the game structure.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.993-997
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2009
Designs in the modernism era were produced for the purpose of standardization of items and devices centered on efficiency and functions, and the will of design consumers in the industrial era, when consumption exceeded production, was limited to the objects of consumption. But, after the post-modernism era, design consumers have started to entail acts of exclusive possession such as participation in the design idolization, partipation, tuning, control and parody as design consumers in the digital environment do not passively accept what is given to them anymore, and aggressively intervene in the process of design production and management. It is expected that designs will change from the system in which only professionals can produce and manage its production to that of cooperating with consumers to produce designs, and various forms of consumers' exclusive possession will change all sort of design environments including production methods surrounding design products and distribution. Therefore, this study seeks to induce efficient design production by understanding changes of consumers' cultural environment resisting standardization and structuralization with smoothy perception between producers and consumers through classification of consumers' appropriation into de-construction, re-signification and self-identification.
This study analysed 8 gifted students' behavior of using calculator in the 5th grade based on qualitative data of direct proportion class with the utilization of the calculator. Pretesting with questionnaire had been made to verify students' developmental stages of proportional reasoning, and the stage was categorized according to Baxter & Junker (2001). The learning contents were made of worksheet, and the researcher held the class for 60 minutes. For analysing data, record of class was gathered to make a transcript and analysed it with Guin & Trouche' behavior of using calculator type. According to the result, each type of the behavior affected students' development of proportional reasoning differently.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2007.02a
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pp.158-161
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2007
Malware는 인터넷 혹은 일반 네트워크사용자의 컴퓨터에 설치되어 의도하지 않은 악의적인 행위와 정보의 유출을 목적으로 하는 프로그램이다. Malware의 성향 분석은 Malware의 행위를 분석하는 것으로서 실제 Malware의 행위를 이용하여 가상의 Malware를 생성하고 두 Malware가 가지는 전파 과정상의 트래픽을 비교함으로써, 네트워크 상의 특성을 비교 및 검증할 수 있다. 본 논문에서는 Malware를 분석하고 가상 Malware를 제작하여 두 Malware가 발생하는 행위, 즉 네트워크 트래픽 데이터를 비교하여 가상의 Malware가 실제의 Malware와 동일한 네트워크 트래픽을 발생 시키는지 확인하기 위해 통계적인 모델링 기법인 GAM 을 이용해 비교 및 검증하는 방법에 대해 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.770-773
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2012
특정 기업 및 국가를 대상으로 하는 APT(Advanced Persistent Threat)공격의 경우 특정 시스템을 겨냥하여 제작되기 때문에 기존의 시그니처 기반의 악성코드 탐지 방식으로는 해당 악성코드를 탐지할 수 없다. 따라서 알려지지 않은 악성코드를 탐지할 수 있는 행위 기반의 악성코드 탐지 방식이 최근 이슈화되었다. 본 논문에서는 연구되고 있는 행위 분석 기반의 악성코드 탐지 방식들을 분석함으로써 향후 행위 기반 악성코드 탐지 기술 개발 및 연구에 기여하고자 한다.
Medical services should be provided not only to patients but also to medical staff who are the main actors of medical treatment. This paper is based on Ethnography, observing the behavior of medical staff performing medical actions and finding what is the most frequent of physical medical treatment. In particular, I observed the need for recognition and performance of the clinical workforce for invasive medical treatment. Based on the Insight from the observation and analysis of medical staff's behavior on intravenous fluid therapy and in-depth interview, I defined four design value factors. Plus, I suggest a design prototype with a proposal for designing a medical consumable kit for intravenous fluid therapy to validate the design elements. Kitting medical consumables simplify the preparation and disposal process throughout the treatment, enabling rapid medical action and increasing work efficiency.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.661-666
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2004
네트워크 게임 제작과 관련된 설계 기술은 기업의 보안 사항에 해당되므로 기술 공유가 어려운 실정이다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일인데, 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 지금까지 사용되고 있는 여러 가지 디자인 패턴들을 사용하는 것은 소프트웨어 설계에 많은 도움을 준다. 본 논문에서는 네트워크 게임 서버에 로그온한 사용자가 차례를 기다려서 게임하는 턴게임 설계와 구현을 통해서, GoF(Gang of Four)가 제안한 행위 패턴들이 어떻게 적용될 수 있는지를 연구하고 자바언어를 이용한 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 효율적인 API(Application Program Interface)를 제안한다.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.19
no.3
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pp.415-428
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2007
본 연구는 인지양식이 온라인 학습의 성취도에 영향을 미치는 요인중의 하나라는 선행연구 결과들을 토대로, 인지양식이 온라인 정보탐색능력에도 영향을 미치는지 그리고 어떤 다른 개인적인 특성들이 온라인 정보탐색행위와 연관성이 있는지 고찰 하였다. 연구 대상은 대학원 석사과정과 박사과정에 재학중인 학생 36명이었으며, 인지양식검사와 Ellis와 Haugan (1997)의 정보탐색행위 모델에 근거하여 연구자에 의해 제작된 설문조사를 실시하였다. 학생들에게 연구 주제를 주고 온라인상에서 정보를 탐색하도록 시켰으며, 이들의 정보탐색행위 과정과 특성을 관찰하고 기록하였다. 인지양식검사 결과와 설문조사 결과를 양적 분석하고, 정보탐색행위 과정과 특성에 관한 질적 분석한 결과에 의하면, 개인의 인지양식과 온라인시스템을 이용한 정보탐색능력과는 아무런 상관관계가 없었다. 반면에, 정보탐색행위는 컴퓨터 이용 능력, 온라인 도서관 시스템 사용경험/능력과 상관관계를 보였다. 또한 검색한 정보에 대한 만족도는 정보탐색에 보내는 시간과 반비례 상관관계를 가지며, 대부분의 학습자들이 총 8단계의 정보탐색과정 중 " Browsing" 단계에 대부분의 시간을 보내는 것으로 관찰 되었다. 끝으로 대부분의 학생들이 도서관 시스템 사용능력에 높은 효능감을 보였지만, 학교 온라인도서관 시스템이 사용하기 편리하지 않도록 설계되어있다고 대답했으며, 자신들의 연구를 위해서 인터넷 검색엔진보다는 도서관 데이터베이스를 더 자주 사용하고 있는 것으로 나타났다.
디자인의 여러 프로세스중 중요 행위는 사용자가 바라는 점을 파악하여, 제안하는 행위 중심으로 이루어진다. 사용자의 니즈를 파악하는데 있어, 사용성 평가를 활용하면, 논리적이고, 구체적인 불편요소를 파악하는데 도움을 받을 수 있다. 또한, 디자인 개선안의 효용성을 파악하는데도 디자이너에게 유용한 디자인 개발 프로세스로 자리 잡았다. 사용성 평가를 통해 사용자의 불편요소를 파악하는 방법으로는 크게 두가지 방법이 있는데, 하나는 데스크 탑 컴퓨터를 활용한 시뮬레이션 기법을 들수 있고 다른 하나는 모바일 폰을 활용하는 모습을 직접 촬영하여, 분석하는 방법을 들 수 있다. 데스크 탑 컴퓨터를 활용한 시뮬레이션 기법은 화면의 해상도와 인터렉션 방법이 상이하고, 직접 촬영 방법의 경우, 피 시험자가 카메라를 의식하거나, 분석상에 연구자의 바이어스가 개입할 여지가 많아 각각의 단점이 있다. 본 연구에서는 디자이너가 해결안을 프로토타이핑 하는 방법으로 모바일 폰의 프로세서를 활용한 로그를 남기는 방법으로 사용성 평가를 진행할 수 있는 도구를 만들고 이를 통한 사용성 평가 기법의 방안을 제안하였다. Mobile phone 의 Software User Interface 의 개선안을 검증할 수 있는 툴로 제작된 Interactive Mobile Phone Logger 라는 프로그램을Visual Basic 과 JAVA를 이용하여 개발하였다. 이를 활용하면, 디자이너의 해결안을 자동으로 JAVA Class 파일의 패키지로 생성해주고, 서버를 이용하여 패키지를 전송, JAVA를 지원하는 모바일 폰이면 어떠한 모델이든 실험에 참가할 수 있도록 제작 되어있다. 또한, 실험의 결과 데이터는 종료시 자동으로 실험자의 서버를 통해 분석될 수있도록 제작되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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