UCC 제작자에겐 기존의 추천 서비스와는 차별화된 저작권과 저작 목적 등을 고려한 별도의 추천서비스가 필요하다. 본 논문에선 UCC를 제작하는데 있어 발생하는 저작권문제를 효과적으로 해결하기 위해 UCC 제작 시 참조된 UCC들의 정보를 메타데이터의 reference 요소로 기재할 수 있도록 하였으며, UCC 제작 사용자에게 특화된 추천서비스를 제공하기 위해 제작된 UCC의 참조 데이터를 이용한 협업 필터링 기반의 추천 시스템을 구성하고 있다. 추천시스템은 메타데이터의 tag, reference 요소를 이용해 참조된 UCC 그룹군에서 제작자가 참조한 UCC와 유사한 참조 UCC를 추천 리스트로 만들어서 제공한다. 향후 본 시스템의 효율성 검증을 통해 UCC 제작에 있어 보다 효율적이고 제작자 편이성이 높은 제작자 맞춤형 UCC 추천 서비스가 IPTV, SmartTV등의 융합형 방송서비스 통해 제공될 수 있을 것 이다.
인터넷 활용을 통한 교수학습이 교육 전반에 파급되면서부터 교사 홈페이지의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 대부분의 교사들은 홈페이지 제작 능력이 부족하거나 제작하는데 근무외 시간을 많이 들여야 한다는 부담감으로 인해 홈페이지를 제작하여 운영할 엄두를 내지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 홈페이지 제작을 위한 기본지식이 전혀 없는 초보자나 비전공사라 할지라도 최소의 필요정보 입력만으로 학급 홈페이지를 제작할 수 있는 인터넷의 기반의 초 중등학교 교사용 홈페이지 자동생성시스템 구현에 관한 연구를 하였다 그에 따라 초·중등학교의 교육정보화를 위한 홈페이지의 요구사항을 분석하였고, 학교와 가정을 연계할 수 있는 동적인 홈페이지 구현을 위한 표준 모형을 설계하였다. 또한 제안한 홈페이지의 설계를 기초로 하여 홈페이지 자동생성시스템의 요구사항을 분석하였고, JSP 프로그래밍 방식을 이용하여 자동생성시스템을 설계 구현하였다. 본 시스템의 결과를 바탕으로 향후 초·중등학교 교사의 홈페이지가 쉽게 구축될 수 있음은 물론, 학교 정보화를 위한 교육보조수단으로 활용함으로써 교육 정보화를 향한 작은 밑거름이 될 수 있을 것이다.
한국천문연구원에서는 2009년부터 외계행성 탐색시스템(KMTNet) 개발 사업을 진행하고 있다. 이 사업에서는 중력렌즈 방법이나 별표면 통과(Transit) 방법으로 외계행성을 탐색하기 위하여, 1.6m 광학 망원경과 3.4억 화소의 모자이크 CCD 카메라로 구성된 2도${\times}$2도의 광시야 관측시스템을 제작하고 있다. 이 시스템은 2014년까지 남반구의 칠레 CTIO(1호기), 남아공화국 SAAO(2호기), 호주 SSO(3호기)에 설치될 예정이다. 광시야 망원경은 최종 설계가 완료되어 제작 중이며, 1호기 주경 가공도 성공적으로 마무리되었다. 모자이크 카메라는 2011년 6월에 미국 오하이오 주립대학교 천문학과와 제작 계약을 체결하였으며, 현재 최종 설계가 진행 중이다. 이번 발표에서는 망원경과 카메라 등 탐색 관측 시스템 제작 현황과 향후 일정을 제시할 것이다.
일반적으로 전기기기는 사람의 스위칭조작으로 작동이 되고 있다. 이를 개선하기 위하여 본 연구는 전기기기의 자동 스위칭과 홈네트워킹을 위한 제어용 임베디드 시스템을 설계하고, 제작하였다. 설계 제작한 제어 시스템은 PIC16F84에서 접근 센서의 입력 신호를 이용하여 전원 단속, 기기의 on/off를 수행하였으며, 내부의 상태를 감지하여 기기의 상태 표시용LED구동, 솔레노이드 밸브의 open/close 기능을 부여하였다. 본 임베디드 시스템은 통신 모듈을 구성하여 PIC의 기능을 강화하면 홈네트워킹용 시스템으로 발전할 수 있다.
본 연구에서는 범용 CAD 시스템에서 정사영상을 이용한 지도제작 가능성 판단을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 대전시 일부 지역에 대한 항공사진을 영상화 및 정사 보정하여 범용 시스템에서 판독 가능한 지형 요소를 분석하고 추출하였다. 국립지리원 발행 1/5,000 기준 수치 지도와 비교하여 정성적 및 정량적으로 분석하고 표현상의 문제점을 도출하였으며, 범용 시스템에서 정사영상을 이용한 지도 제작 가능성을 검토하였다.
집적회로에서 발생되는 열은 회로의 불안정한 동작을 야기하여 시스템의 기능을 저하시키므로 동작중인 집적회로를 일정온도 이하로 유지 할 수 있는 장치가 요구된다. 현재 사용되는 방열 시스템은 대부분이 크기가 큰 공냉식이며 Heat sink의 크기로 인해 수냉식의 방열 시스템 역시 그 크기가 칩의 크기보다 매우 크다. 본 논문에서는 드라이 필름 레지스터를 사용하여 짧은 제작 기간과 적은 비용으로 Master를 제작하였다. 이 Master를 사용한 Replication 공정을 이용하여 칩의 패키지내에 삽입될 수 있는 Polymer Heat Exchanger를 제작하였다.
수치지도는 지리정보시스템에서 다루는 매우 중요한 구성요소로서, 수치지도의 위치정확도 및 논리적 정확도는 전체 지리정보시스템이 제공하는 기능의 정확도를 결정한다. 따라서 수치지도 제작에 있어, 위치 및 논리적 정확도를 보장하는 것은 매우 중요한 요건이 된다. 그러나, 현재 대부분의 수치지도 제작과정을 살펴보면 논리적 정확도의 유지에 여러 가지 어려움이 많다는 것을 알 수 있다. 주로 수치지도의 논리적 정확도는 수치지도 제작자의 숙련도나, 제작 능력에 전적으로 의존하고 있다는 사실 때문이다. 따라서 제작자의 자질에 관계없이 논리적 정확도를 유지할 수 잇도록 하는 수치지도 제작 환경을 개발하는 것은 매우 시급하고 중요한 사항이다. 본 논문에서는 수치지도 제작과정에서 발생할 수 있는 여러 종류의 문제점들을 공간 객체간의 위상 관계를 이용하여 해결하고자 하였다. 이 방법은 수치지도 제작과정에서 공간 객체간의 위상적 조건을 미리 명시하고 그 위상적 조건을 만족하도록 하는 수치지도 제작 환경을 만들어 주는 것이다.
본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.
세계적인 애니메이션산업의 호황에도 불구하고 현재 국내에서는 여러 가지 많은 어려움에 봉착해있다. 2003년 개봉된 원더플데이즈 (Wonderful Days)의 흥행실패 이후 외부투자는 거의 끊어지다시피 했으며 각종 정부지원마저도 줄어들고 있다. 이러한 현실에서 애니메이션 제작자들에게는 기존의 제작시스템을 면밀히 점검하고 개선사항들에 대해서는 과감하게 칼을 들이대는 구조조정이 요구되고 있다. 기획력의 부재 등 과거부터 이어져온 고질적인 문제들과 더불어 제작시스템의 개선을 통한 일정단축과 비용절감도 중요한 문제이기 때문에 본 논문은 현재 업계에서 적용되고 있는 전체 3D 애니메이션 제작과정을 살펴보고, 문제점을 분석하여 애니메이션의 효율적인 제작시스템 여건을 위한 제작관리프로그램의 필요성을 제시하는데 그 목적이 있다.
디지털 기술의 급속한 발전에 의한 디지털 방송의 도입은 방송환경에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 기술의 발전은 방송, 통신, 컴퓨터를 융합시킨 새로운 미디어 서비스를 등장시키고 있으며, 이러한 미디어의 융합은 지금까지 독자적인 영역에서 발전하여 오던 각각의 미디어들이 가지고 있는 한계성 또는 단점을 상호보완적으로 개선함으로써 서비스 능력을 대폭적으로 향상시키는 방향으로 전개되고 있다. 이와같은 디지털 시대의 대변혁은 멀티미디어 서비스를 그 중심축으로 하고 있으며, 이른바 방송통신 융합시대의 경쟁력 있는 서비스를 도입하기 위한 미디어간, 국가간의 경계영역을 초월한 글로벌 경쟁체제가 급속히 진전되어 가고 있다. 이와 같은 미디어의 융합 현상에 따라 제작 환경도 새로운 디지털 방송 서비스를 효율적으로 지원하도록 전환되어야 한다. 디지털 방송의 특징인 고품질 및 다채널 시대를 맞아 방송 콘텐츠의 재활용도를 높이는 것은 매우 중요하며, 데이터 방송, 인터넷 방송 등 다양한 기능의 서비스를 도입하기 위해선 제작 체계의 개선이 뒷받침되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 새로운 제작 환경에 대해서 살펴보고자 한다. 특히, 컴퓨터 기반의 제작 환경 구축에 핵심 요소인 넌리니어 편집시스템과 방송 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 재활용할 수 있는 디지털 아카이브에 대해 소개하고자 한다. 테이프 대신 하드디스크를 기록 매체로 하는 넌리니어(non-linear) 시스템의 등장에 따라 방송 프로그램 제작에 대한 새로운 개념의 정립이 필요하게 되었으며, 이를 근간으로 하는 새로운 프로그램 제작환경, 즉 네트워크에 의해 컴퓨터와 데이터베이스를 연결하여 제작으로부터 송출가지 통합관리가 가능한 새로운 방송 프로그램 제작환경, 이른바 멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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