Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.269-270
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2013
영상콘텐츠제작에 있어서 영상저작은 제작 기획단계, 제작단계, 제작후단계로 분류할 수 있는데 공학적 방식에 의한 영상 콘텐츠 제작에 있어서 공학적 제작 기법을 적용하여 콘텐츠를 합리적이고 경제적으로 사고하여 제작함으로서 성과를 높이기 위해 새로운 기술혁신과 과거의 경험을 효과적으로 적용하여 콘텐츠를 제작하는 것이다. 이는 새로운 기술의 장점을 포함하여 감성과 경험과 논리적 사고로 영상 콘텐츠를 제작하는 것이다.
디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.
본 논문은 디지털 영상 제작 시스템 기술 발전에 따른 영상 제작의 비선형화가 갖고 있는 구조와 특성에 관한 현상을 살펴보고자 한다. 기존의 아날로그 제작 방식에 비해 디지털 영상 제작의 가장 큰 특정은 영상제작의 1인 다역화에 따른 영상 콘텐츠를 제작의 경제성과 전문 영역의 창출을 통한 영상 제작 분야의 발전을 도모한다는 점이다. 디지털 기술 발전에 따른 영상 제작의 비선형화는 새로운 디지털 영상 콘텐츠의 전문성 강화 및 전문 영역의 확대 방안을 모색할 수 있는 계기를 마련하는 것으로 분석된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.265-266
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2014
본 연구에서는 애니메이션 기법을 사용하여 콘텐츠를 제작함에 있어 다양한 콘텐츠 제작 방법으로 콘텐츠를 제작할 수 있으나, 본 연구에서는 스톱모션 애니메이션 방법과 스플라이트 애니메이션 제작 방법으로 콘텐츠를 제작함을 비교하여 보다 효과적인 애니메이션 방법으로 콘텐츠를 제작하는 효율성을 높이는 애니메이션 방법을 제안한다.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.20
no.5
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pp.10-16
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2002
디지털 기술의 급속한 발전에 의한 디지털 방송의 도입은 방송환경에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 기술의 발전은 방송, 통신, 컴퓨터를 융합시킨 새로운 미디어 서비스를 등장시키고 있으며, 이러한 미디어의 융합은 지금까지 독자적인 영역에서 발전하여 오던 각각의 미디어들이 가지고 있는 한계성 또는 단점을 상호보완적으로 개선함으로써 서비스 능력을 대폭적으로 향상시키는 방향으로 전개되고 있다. 이와같은 디지털 시대의 대변혁은 멀티미디어 서비스를 그 중심축으로 하고 있으며, 이른바 방송통신 융합시대의 경쟁력 있는 서비스를 도입하기 위한 미디어간, 국가간의 경계영역을 초월한 글로벌 경쟁체제가 급속히 진전되어 가고 있다. 이와 같은 미디어의 융합 현상에 따라 제작 환경도 새로운 디지털 방송 서비스를 효율적으로 지원하도록 전환되어야 한다. 디지털 방송의 특징인 고품질 및 다채널 시대를 맞아 방송 콘텐츠의 재활용도를 높이는 것은 매우 중요하며, 데이터 방송, 인터넷 방송 등 다양한 기능의 서비스를 도입하기 위해선 제작 체계의 개선이 뒷받침되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 새로운 제작 환경에 대해서 살펴보고자 한다. 특히, 컴퓨터 기반의 제작 환경 구축에 핵심 요소인 넌리니어 편집시스템과 방송 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 재활용할 수 있는 디지털 아카이브에 대해 소개하고자 한다. 테이프 대신 하드디스크를 기록 매체로 하는 넌리니어(non-linear) 시스템의 등장에 따라 방송 프로그램 제작에 대한 새로운 개념의 정립이 필요하게 되었으며, 이를 근간으로 하는 새로운 프로그램 제작환경, 즉 네트워크에 의해 컴퓨터와 데이터베이스를 연결하여 제작으로부터 송출가지 통합관리가 가능한 새로운 방송 프로그램 제작환경, 이른바 멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.
The Journal of Korean Society for Radiation Therapy
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v.14
no.1
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pp.95-99
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2002
I. 목적 : 결막 림프종 환자의 전자선 치료를 위해 Lens shielding block의 제작시 외부 의뢰 제작과 SMC 자체 제작의 장${\cdot}$단점을 비교해보고 제작 과정에 있어 업무의 효율성을 평가하고자 한다. II. 대상 및 방법: Lens shielding block의 제작시 외부의뢰제작과정과 자체 제작 과정을 비교하여 업무의 효율성, 인력의 변화 및 두방법의 장?단점을 분석하였다. 모의치료후 두 방법의 제작 시간을 비교하였으며, 재료의 차이점과 이용방법을 비교하여 개선된 사항을 알아보았다. III. 결과 : Lens shielding block의 자체 제작시 치료 시작시기는 모의치료 실시 후 7일에서 3일로 단축되어 업무의 효율성과 그에 따른 환자의 불편함이 줄어들게 되었다. 또한, 외부의뢰 제작 과정에서 실시되었던 치과와 치과 기공실에 의뢰하던 과정이 없어지고 과내 모의치료실과 공작실에서 작업하게 되어 모든 작업을 과내에서 일률적으로 실시할 수 있게 되었다. 또한, 모의치료를 실시하면서 실시간으로 shielding block을 수정 할 수 있어 정확성이 재고되었고, 반복되는 제작 작업으로 인해 제작 공정이 보편화되고, 손쉬어졌으며, 재료 활용의 효율성이 증대되었다. IV. 결론 : Lens shieiding block의 자체 제작으로 시간이 단축되어 업무의 효율성이 증대되었고 그에 따른 인력소모와 환자의 불편함이 줄어들게 되었으며, 제작자가 모의치료를 통해 바로 block의 오차를 수정할 수 있어 치료의 안정성 및 정확성이 높아졌으므로 결론적으로 의료의 질 개선과 서비스 향상이 이루어졌다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1837-1840
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2003
국내의 게임제작사는 체계적인 게임제작을 위한 필수적인 정보 획득에 많은 어려움에 직면해 있는 실정이다. 이를 해결하기 위해서는 게임 제작에 요구되는 핵심 기술을 비롯한 제반 요소에 대한 연구 및 개발을 시행하고, 게임제작에 관한 정보와 기술을 제공하기 위한 체계적 지원활동과 지원체제의 활성화를 도모해야 한다. 이러한 해결책을 수행하기 위해서는 우선적으로 게임 제작을 지원하기 위한 체계적인 방안이 마련되어야 한다. 따라서 게임제작의 체계화, 즉 게임개발 및 관리를 위한 체계적인 공정을 정립하는 것이 절실히 요구되는 바이다. 본 연구는 ISO12207을 비롯한 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 기반으로, 게임산업의 특성과 기술의 특징을 고려하여 게임제작에 적합한 프로세스를 정립하였다. 즉 일반 소프트웨어와 달리 게임만이 가지는 특성과 게임제작에 소요되는 다양한 기술을 고려하여 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 게임 제작에 적합하도록 테일러링 함으로써 향후 게임제작의 효율성 및 생산성 향상에 기여할 것이다.
The one-person producing system is that planning program, arrangements, composition, taking pictures and edition are all done by only one person. In the reality of the producing systems of the broadcasting programs, as the number of the broadcasting stations, which apply one-person producing systems, is gradually increasing, the study on the change is going on. In this study I grasped the merits and demerits of both systems ; multi men producing system and one-person producing system. And then I analyzed the sudden change of the method of the producing programs into one using the 6m digital camera. The merits of producing programs by means of the 6m digital cameras are following ; the mobility of producing programs, a close contact with the source, the enlargement of the diversity of the contents and cutting down expenses. The demerits of it are following ; a lowering of the degree of completion and the unstableness of an image. Nowadays because of the enlargement of the rate of the outsourcing production, the number of the independent production studios rapidly increased. From the viewpoint of cutting down expenses and the diversity of contents, the number of broadcasting programs produced by means of one-person producing broadcasting program system is increasing.
Proceedings of the Korea Concrete Institute Conference
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1999.04a
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pp.821-824
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1999
콘크리트 케이슨 제작장(Casting Bed)내에 케이슨의 제작 및 이동경로가 되는 이동통로(Trough)를 형성하고 거푸집과 이동통로를 겸할 수 있도록 고안한 소핏폼(Soffit Form)을 설치함으로써, 제작된 케이슨 하부로 케이슨 부양용 에어로 고(Aero Go)가 양방향으로 자유로이 이동할수 있게 하여 제작에서 운반까지의 각 단계별 공정이 일직선상에서 공장식 연속 조립공정으로 진행되며, 또한 별도의 대차 및 회수시설이 불필요한 공장형 일관 제작 시스템에 의한 다단계 케이슨 제작, 운반 및 진수방법이다.
Proceedings of the Korean Society of Propulsion Engineers Conference
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1997.11a
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pp.30-30
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1997
국내에서는 시도되지 않았던 조립식 맨드렐 및 prepreg 제작 방식을 적용하여 filament winding machine으로 압력 용기(STEB)를 제작, 음향 방출 측정 장비 및 strain gage 등을 부착한 수압 시험으로 압력용기의 구조적 건전성 예측 및 파열 압력을 측정하여 성능을 분석하였다. 동일한 winding pattern 및 조건하에 prepreg winding과 wet winding 방식을 적용하여 제작한 압력 용기의 성능을 비교하였고, prepreg winding의 설계 조건, 공정 변화를 통해 제작한 압력 용기의 파열 압력 및 형태를 분석하였다. 이러한 winding 조건들에 따라 제작된 압력용기는 최종적으로 PR(Performance ratio) 값을 산출하고, 이를 통하여 prepreg 제작 방식의 장단점, 제작에 필요한 설계 조건 및 기초 자료 등을 고찰하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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