디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.
Digital Media have been advanced and disseminated at the same time around the world. Digital contents have been evolved while Product Technology and Process Technology of 3D Digital Animation and On-line game have completed the innovative developments. First of all, several problems can be occurred when product technology can not lead the evolvement of digital contents. To accomplish the evolvement of both product technology and process technology of digital contents, the whole production system and process system must be modulized. Modulization of system can be completed by the consistent and stable integration of platform. Modulization of production system can bring out the modulization of product technology and then the modulization of technology can speed up the commercialization and market test.
본 논문은 디지털 영상 제작 시스템 기술 발전에 따른 영상 제작의 비선형화가 갖고 있는 구조와 특성에 관한 현상을 살펴보고자 한다. 기존의 아날로그 제작 방식에 비해 디지털 영상 제작의 가장 큰 특정은 영상제작의 1인 다역화에 따른 영상 콘텐츠를 제작의 경제성과 전문 영역의 창출을 통한 영상 제작 분야의 발전을 도모한다는 점이다. 디지털 기술 발전에 따른 영상 제작의 비선형화는 새로운 디지털 영상 콘텐츠의 전문성 강화 및 전문 영역의 확대 방안을 모색할 수 있는 계기를 마련하는 것으로 분석된다.
1980년대 처음 세상에 등장한 3D프린팅기술은 시제품을 빠르고 경제적으로 생산하려는 초기의 목적에서 나아가 현재에는 직접 제품생산에 적용하려는 시도들이 이루어지고 있다. 하지만 이를 극복하기 위해서는 몇 가지 해결해야 할 문제들 또한 존재하는 것이 현실이다. 전자제품의 회로 제작에 3D프린팅기술을 적용하기 위한 기술들이 개발되고 있으며, 이는 기존의 플라스틱 재료를 이용하는 3D프린팅기술과 전도성 재료를 토출하여 도선을 성형하는 기술이 융합된 하이브리드 3D프린팅기술로 발전되고 있다. 입체전자기술로 알려지고 있는 이 기술은 단일 공정으로 다양한 소재를 사용하여 구동이 가능한 회로소자를 제작할 수 있기 때문에 주문형 회로소자, 웨어러블 디바이스 및 플렉서블 디바이스 등의 개발에 매우 유용하게 적용이 가능할 것으로 기대된다. 향후에는 복잡한 회로소자 제작기술로 발전할 것이며 따라서, 현재의 반도체 제작공정을 대체할 수 있는 기술로 발전이 가능할 것이다.
360VR은 기존의 미디어와 차별화된 현실감을 제공하는 장점으로 인해 차세대 미래미디어의 대표 주자로 주목받고 있다. 본 고에서는 이러한 360VR 영상의 획득과 제작에 사용되는 장비 및 기술을 살펴보고, 360VR 콘텐츠의 제작 사례를 기반으로 몰입형 콘텐츠 제작기술이 방송 및 기타 장르에 어떻게 융합되고 있는지 알아보았다. 또한, 몰입형 콘텐츠 제작의 제약 요소를 살펴보고 이에 대한 대안 및 몰입형 미디어의 발전방향을 알아보았다.
O, Sung Taek;Lee, In Hwan;Kim, Ho-Chan;Cho, Hae Yong
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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v.38
no.8
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pp.869-874
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2014
It is possible to fabricate a three-dimensional (3D) shape using the solid freeform fabrication (SFF) technology. However, there are several problems in applying conventional SFF technologies to the direct manufacturing of a product. Hence, multimaterial SFF is gaining attention. Moreover, a 3D circuit device that is different from a conventional two-dimensional PCB can also be fabricated using multimaterial SFF. In this study, a hybrid system using fused deposition modeling and direct writing was designed for 3D circuit device fabrication.
본 고에서는 혼합현실(Mixed Reality, MR) 기반의 서비스를 위한 제작과 관련된 동향과 기술에 대해서 살펴본다. MR이란 증강현실과 가상현실의 장점을 통합하고 사용자와의 인터랙션을 더욱 강화한 방식으로 정의할 수 있는데, 이를 위해 사람에 대해 실사 형태를 가지면서 360도의 전방위 관찰이 가능한 동적인 3D모델 제작기술이 가장 핵심적인 요소이다. 특히 MR 기술 중에서 최근 5G 및 6G 기술의 시대와 함께 실사 객체 및 장면에 대한 3차원 그래픽스와 영상처리 기술을 이용한 6DoF 기반의 실사 애니메이션 제작 기술에 대해서 주로 다루고자 한다. 또한 국내외 기술적 수준을 바탕으로 국내외 시장 동향에 대해서 살펴보고, MR 기술이 시장에 미치는 파급효과와 활용 분야에 대해서도 다룬다.
최근 흥행에 성공을 거둔 대부분의 영화는 첨단 CG 기술을 제작 공정의 50% 이상 활용하고 있으며 점차 영상 콘텐츠 제작에 CG 기술 사용 비율이 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 ETRI 디지털 콘텐츠 연구단에서 연구 개발중인 실사 수준의 디지털 영상콘텐츠 제작기술에 관해 소개한다. 개발 기술은 현장 요구가 많은 대표적인 CG 기술인 영상기반 모델링, 영상기반 렌더링, 디지털액터 표현, 디지털액터 상호작용, CG/실사합성 기술을 포함한다. 엑스트라급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발하였으며, 최종적으로는 주연급 디지털액터 및 디지털 환경 제작 도구를 개발할 예정이다.
Proceedings of the Materials Research Society of Korea Conference
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2010.05a
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pp.30.1-30.1
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2010
Hydrogen silsesquioxane (HSQ)는 spin-on glass (SOG)의 일종으로 spin-coating이 가능하며 $400^{\circ}C$ 이상의 고온에서의 어닐링을 통해 silica로 변환되는 물질이다. 이 물질은 가시광선 영역에서 95% 이상의 높은 투과도를 나타내며 산화물로의 변환 공정이 간단하며 표면 개질이 용이하기 때문에 나노 바이오, 반도체, 광전자 소자 등의 다양한 분야로의 적용이 기대되는 물질이다. 최근 나노 기술의 발전에 따라 다양한 나노 구조물을 이용하여 소자들의 효율을 향상시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 HSQ를 이용하는 소자의 효율을 높이기 위해서는 쉽고 간단하면서 생산성이 높은 HSQ 나노 구조물 제작 기술에 대한 연구가 필요하다. 현재 개발된 대면적 HSQ 나노 구조물 제작 기술로는 e-beam lithography, x-ray lithography, room temperature nanoimprint lithography 등이 있다. 하지만 이와 같은 나노 패터닝 기술들은 생산성이 낮거나 공정이 복잡한 단점이 있다. 본 연구에서는 poly(dimethylsiloxane) (PDMS) mold를 이용한 직접 printing 기술을 통해 HSQ 나노 구조물을 제작하는 기술을 개발하였다. 이 기술은 대면적에 간단한 기술로 HSQ 나노 패턴을 제작할 수 있으며 master mold의 패턴이 그대로 HSQ layer로 전사되기 때문에 제작이 까다로운 아날로그 패턴도 손쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 따라서 이와 같은 HSQ 직접 printing 기술을 이용하여 HSQ 아날로그 나노 패턴을 제작하고 이의 응용기술에 대한 연구를 진행하였다.
본 최종 논문의 목적은 액상 크리스탈 화면의 배면부에 냉음극선관 전극봉의 몰리브데늄 핀 제작기술을 위해 제작되었다. 몰리브데늄 핀은 정확한 시편으로 만들기가 어렵고 실제 모든 제품을 검수하기는 불가능하다. 따라서, 제작을 잘해야 할 뿐 아니라 전체 생산 라인을 관리할 필요가 있다. 이러한 일들을 하기 위해, 다음과 같은 새로운 기술을 개발할 필요성이 있다. 표면처리, 처리라인의 개발, 와이선의 배치와 절단 기술의 개발, 지그 및 고정자의 개발, 몰리브데눔 핀의 표면처리의 개발, 모든 제품의 전수검사 기술의 개발 등이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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