본 연구는 실제 현장에서 적용할 수 있는 보다 구체적인 감성 데이터를 제공하기 위한 시도로서, 메이크업의 주요한 색채특성을 평가변인으로 하여 칼라 시뮬레이션 실험 및 분석을 실시하여, 최종적으로 색채감성 분석기법에 의한 이미지 유형별 예측모델을 작성하였다. 그 결과, $\ulcorner$품위있는.귀족적인$\lrcorner$, $\ulcorner$깔끔한.여성스러운$\lrcorner$, $\ulcorner$강렬한.도발적인$\lrcorner$, $\ulcorner$캐주얼한.경쾌한$\lrcorner$, $\ulcorner$수수한.부드러운$\lrcorner$의 5가지 이미지유형이 추출되었고, 이미지유형별로 이미지와 색채특성간의 정량적 예측모델을 작성한 후, 그 결과를 토대로 이미지유형별 색채팔레트를 제시하였다.
문제 해결 상황에서의 전이 학습에 관한 연구는 실제 학습 장면에서 학생들이 문제를 좀 더 쉽게 이해하도록 하고, 이를 바탕으로 효율적인 학습이 일어나도록 한다는 점에서 중요하다. 본 연구의 목적은 컴퓨터 학습 환경에서 학습 자료의 난이도와 예제의 사용이 전이에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 알아보고자 수행되었다. 첫 번째 실험에서는 문제 구조가 비교적 잘 정의되어 있는 확률 문제를 대상으로 하여 학습 자료 유형과 난이도가 전이에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 학습 자료 유형은 재인(recognition), 증명(verification), 유추(analogy) 세 가지 조건이었으며, 문제의 난이도는 피험자의 수행 평가를 기준으로 하여 세 가지 수준으로 조작되었다. 두 번째 실험에서는 학습 자료 유형과 예제(earlier example)가 전이 학습에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 결과 학습 자료 유형과 난이도 각각의 주효과가 통계적으로 유의하였으며, 예제의 제시유무는 전이 검사에서만 경향성을 보였다.
이산화탄소는 기후변화를 야기시키는 주요 온실가스이다. 본 연구는 춘천시, 강릉시, 서울시 강남구 및 중랑구를 대상으로 토지이용유형별 식생관리에 기인한 에너지소비 및 탄소방출을 잔디깎기, 전정, 관수, 시비, 살충제시용 등의 식생관리실태를 면담설문 및 일부 실측을 통해 파악하였다. 동일 토지이용유형 내 식생관리강도는 대체로 도시간 및 구간 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 수목관리에 의한 연간 총탄소방출량은 토지이용유형에 따라 단위피도면적당 36.0~209.7g/m2로서 교통용지에서 가장 많았다. 잔디관리에 의한 연간 총탄소방출량은 단위잔디면적당 7.4~69.3g/m2로서 공원에서 가장 많았다. 이들 총탄소방출량 중 수목의 경우 전정이 토지이용유형에 따라 96.8~99.7%를, 잔디의 경우 잔디깎기가 91.9~100%를 각각 차지하였다. 도시식생의 연간 순탄소흡수를 최대화하기 위해서 가로수의 전정과 공원 내 잔디깎기에 의한 탄소방출을 최소화할 식재계획 및 관리가 요구된다.
기본적으로 모든 소비자들은 조금씩 다르며, 제품은 그 차이를 극대화 시킴으로써 다양한 소비를 촉진하게 된다. 이와 같은 시장 세분화와 포지셔닝 전략은 디자인 경영에 있어 매우 중요한 전략적 단계라 할 수 있으며, 기업의 소비자 분석의 목적이기도 하다. 다차원 척도법은 군집 분석에서와 마찬가지로 자료에 내재된 구조를 찾아내어 자료를 함축적으로 표현하고자 하는 자료축약형 다변량 분석 기법이다. 패턴 분류의 수량화를 이용하는 POSA(Partial Order Scalogram Analysis)는 MSA(Multidimensional Scalogram Analysis)의 구조화된 방법으로 디자인 전략을 수립하는 단계에서 소비자의 성향을 보다 세분화할 수 있다. 본 논문에서는 디자인 리서치 단계에 POSA 방법론을 적용하였을 때 소비자 유형 분류가 가능하다고 보고, 창의적 디자인 컨셉의 도출에 어느 정도 역할을 하는지 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 부분적 계층 분석법인 POSA 분석방법을 통하여 사용자의 계층을 세분화하는 방법을 고안하고, 이를 분석함으로써 소비자의 유형을 분류하여 디자인 포지셔닝과 방향을 제시하는 방법론을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 설문조사를 통하여 POSA 기법을 이용한 소비자 유형 분류 방법이 고안되었고, 이를 기반으로 모바일 기기를 위한 프로젝트에 실제 디자인 사례로 적용되었으며, 이러한 소비자 유형 분석을 통하여 타겟 유저의 시나리오 작성 단계에서 창의적 발상을 지원한다는 점을 발견할 수 있었다.
롤플레잉 게임(RPG)은 TRPG를 시작으로 질적, 양적으로 많은 발전이 이루어지고 있고 현재 가장 인기 있는 게임 장르이다. 그동안 게임의 룰 및 시스템은 기존의 게임과 비교해서 크게 개선이 이루어지고 있지 않은 채 과거의 시스템을 답습하는 문제점이 있기 때문에 새로 출시되는 게임들이 고전을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 RPG게임의 유형과 게이머의 유형분석을 통해 새로 출시되는 게임이 가져야할 디자인 방법을 제시한다.
본 논문에서는 ATM-PON의 AAL2에서의 서비스 유형에 맞는 적절한 부호화 방안을 제시하였다. AAL2 계층의 SSCS 중 SSTED에 있는 6개의 예비용 비트 중 2비트를 이용하여 서비스 유형과 각 유형에 적합한 오류정정 부호의 사용 여부를 구별한다. 그리고 BCH와 길쌈부호를 포함하여 서비스의 유형별로 적합한 부호화 방안을 같은 부호화 방식을 사용하는 경우와 다른 부호화 방식을 사용하는 경우로 나누어서 각각에 대해 성능을 분석하였다. 이러한 부호화 방안들 중에서 음성인 경우에는 (127,120) BCH부호를, 그리고 데이터인 경우에는 (127,113) BCH부호를 사용하는 것이 가장 적절할 것으로 사료된다.
질의 응답 시스템이 정확한 정답을 제시하기 위해서는 사용자가 요구하는 정답의 유형을 결정할 필요가 있다. 질의분석의 일반적인 접근법으로는 의문사 정보, 규칙 그리고 통계 정보에 기반한 방법들이 있다. 본 논문에서는 술어정보를 이용한 질의분석을 제안한다. 먼저 의문사 정보를 이용하여 상위정답유형을 결정하고 질의문의 술어 정보와 구문 구조 정보를 이용하여 초점단어(focus word)를 추출한다. 초점단어란 정답유형을 결정하는데 단서가 되는 단어로써, 추출된 초점단어에 의해 75개의 하위정답유형 중 하나가 결정된다. 실험에 앞서 정답 유형별로 6개의 상위범주와 75개의 하위범주를 정의하였으며, 실험에는 학습 데이터의 일부와 일반 Web에서 수집한 테스트 데이터가 사용되었다. 실험결과 상위범주는 97.6%, 하위범주는 77.8%의 정확도를 보였으며 초점단어는 92.5%의 정확도를 보였다.
본 연구는 주거소비규범에서의 이탈과 관계된 변수들을 조사하고자 시도되었으며, 이러한 목적을 달성하기 위한 구체적인 연구과제는 다음과 같다. 1. 미국의 각기 다른 가구유형별(가족생활주기 측면에서 구성된) 주거소비규범이 존재하는가\ulcorner 2. 규범보다 높은수준의 주거소비와 관계된 변수는 무엇인가\ulcorner 규범보다 낮은 수준의 주거소비와 관계된 변수는 무엇인가\ulcorner 자료는 미국엣 실시된 1990년도 소비자지출 조사의 인터뷰대상에서 추출된 4,923개의 소비자단위로 연구과제를 해결하기 위해 ordinary least squares(OLS) 중회귀분석방법이 사용되었으며, 본 연구에서 주거소비규범은 다음과 같은 4가지 주거특성, 즉 방수, 주거유형, 침실당 사람수 및 주거소유유형으로 확인되었다. 분석결과, 가구유형 및 크기가 규범이 존재한다고 믿어지는 4가지 주거특성과 유의하게 관련되어 있었으며, 이는 이러한 특성에 대해 규범이 존재한다는 결론을 지지했다. 한편, 다른 많은 가구들이 그들의 가구유형규범과 크기규범에 일치하지 않는 주거에서 살고 있는 것으로 나타났는데, 이러한 이탈은 소득, 가장의 연령 및 성별과 같이 자원제약을 나타내는 변수와 관계되어 있었다. 본 연구의 결과는 왜 인구통계적 변수가 주거 및 다른 소비와 관계 되는지에 대한 이유를 설명할 수 있도록 하는 근거를 제시하고 있으며, 주거소비만족과 주거조정행동의 근거를 이해하는데 적용될 수 있을 것이다.
본 연구는 실제 현장에서 적용할 수 있는 보다 구체적인 감성 데이터를 제공하기 위한 시도로서, 메이크업의 주요한 색채특성을 정가변인으로 하여 칼라 시뮬레이션 실험을 실시한 후, 색채감성 분석기법에 의한 이미지유형별 예측모델을 작성하였다. 그 결과, $\ulcorner$품위있는ㆍ귀족적인$\lrcorner$, $\ulcorner$깔끔한ㆍ여성스러운$\lrcorner$, $\ulcorner$강렬한ㆍ도발적인$\lrcorner$, $\ulcorner$캐주얼한ㆍ경쾌한$\lrcorner$, $\ulcorner$수수한ㆍ부드러운$\lrcorner$ 의 5가지 이미지유형이 추출되었고, 이미지유형별로 이미지와 색채특성간의 정량적 예측모델을 작성한 후, 그 결과를 토대로 이미지유형별 색채팔레트를 제시하였다.
최근 스마트 기기의 발전 및 보급 확대에 따라 사용자의 범위는 계속해서 증가하고 있다. 이에 따라 모바일 쇼핑 이용자들이 지속적으로 늘고 있고, 광고 또한 인터넷 기반에서 모바일 플랫폼 기반으로 변화하고 있는 추세이다. 모바일 기기의 중요성이 커지고 편의성이 증대되면서 소비자들의 구매방법에도 많은 변화가 일어나고 있는데, 정보를 탐색하고, 구매를 결정하고, 결제하는 행위 등 모바일에서 이루어지는 비중이 늘어나면서 앱을 구성하는 것 또한 중요한 마케팅 전략으로 자리잡고 있다. 본 연구의 목적 역시 사용량이 급증하게 된 모바일 쇼핑에서 SNS활용도의 조절효과를 중심으로 하여 광고 유형과 애플리케이션 특성이 소비자들의 구매의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보고 결과를 제시하여 관련 업계에 도움을 주고자 한다. 본 연구에서는 모바일 쇼핑 이용자들의 모바일 쇼핑을 통한 구매의도에 미치는 영향 요인을 파악하기 위한 선행연구와 이론적 배경을 통해 모바일 광고유형, 앱 특성에 관한 고찰과 구매의도와의 인과관계를 살펴보았다. 연구의 목적은 모바일 쇼핑 이용자들의 모바일 쇼핑을 통한 구매의도에 미치는 영향 요인을 파악하고, 변수들 간의 관계를 규명하는데 있다. 구매의도에 영향을 미치는 요인을 광고 유형, 앱 특성으로 구분하고 이들 변수들이 구매의도에 미치는 영향력을 조절하는 변수로 SNS활용도를 도입하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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