과학 및 과학교과에 대한 학생들의 정의적 인식이 어떻게 하면 긍정적인 방향으로 행동변화를 가져올 수 있는가?에 연구의 목적을 가지고서, 과학수업 과정에서 교사에 의한 학습환경의 분위기나 풍토를 조성하는 심리적 측면이 학생들의 성취도에 미치는 영향을 조사하였다. 1년간 동일한 교사로부터 과학수업을 받은 중 고등학교 2, 3학년학생들이 가지고 있는 교사인식을 바탕으로 심리적 학습환경을 측정하고, 이 환경인식에 따른 과학불안 인식, 과학에 대한 태도, 과학 탐구능력, 과학성취도와의 관계 및 효과를 조사하였다. 이를 토대로 밝혀진 결과는 심리적 학습 환경은 학생들의 정의적 인식 성향과 인지적 학습결과에 직 간접적인 효과를 주며, 유의한 정적 상관을 보였다. 즉, 교사가 조성하는 수업태도, 인성특성, 학습분위기, 수업행동, 지원적 행동 등은 학생들의 과학에 대한 정의적인 행동특성을 변화시킬 수 있는 수업의 사태로써 유의하게 작용할 수 있으며, 과학 성취에도 의미있게 작용한다는 점을 시사해주고 있다.
Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.
협업은 둘 이상의 사람들이 하나의 업무 또는 목적을 달성하기위해 공동으로 협력하여 일하는 것이다. 최근 개인 및 조직 간 협업 범위가 공동분석, 데이터 연계, 서비스 조합 등으로 확장되고 대용량 데이터 공유 및 실시간 연계분석 활동이 증대되면서 협업 지향적인 시스템 설계와 개발이 중요시 되고 있다. 특히 스마트워크와 지능화된 협업 기반은 데이터, 프로세스, 서비스, 사람 간의 다차원 연계와 실시간 활용, 의미 기반의 기계적 협력을 전재로 하고 있다. 본 연구에서는 Data, Process, Service, People 측면의 4가지 계층으로 전사적 자원을 설계하고 메타 메타데이터 기반의 온톨로지 분석을 통해 자원 간의 연계와 조합을 지원하는 시스템을 설계했다. Data 계층은 프로세스별 Input, Output 정보를 식별하여 Data의 메타 정보를 정의하고 이를 검색 에이전트가 색인하여 모델링에 참조할수록 한다. Process 계층은 BPMN모델을 확장한 exCPM의 개선 모델을 바탕으로 프로세스를 수행주체 간, 정보공유측면에서 프로세스를 분석했다. Service 계층은 협업지향적인 프로세스를 구성하는 컴포넌트를 서비스로 인식하고 프로파일을 통해 협업을 위한 검색과 프로세스를 연계지원하도록 설계 했다. 마지막으로 People계층은 자원, 프로세스, 서비스 등 시스템에 관여하는 참여자들의 메타정보를 정의하고 이를 온톨로지 기반의 모델에 통합하여 자동 검색되도록 설계했다. 이를 통해 프로세스와 서비스 측면에서 협업을 요구하는 에이전트와 일반 검색 사용자들이 프로세스 간 협업 자원을 파악하고 상호 관계를 분석할 수 있도록 하는 한편, 프로세스를 지원하는 컴포넌트와 서비스 간의 자동적인 조합을 통해 통합적 자원 협력과 실시간 협업 지원 기반을 제시했다.
본 연구는 메타버스 학습 공간에서의 수학 수업이 가능하도록 메타버스 플랫폼인 젭(ZEP)을 이용하여 가상공간을 설계하고 이를 교실 수학 수업에서 적용한 뒤 학생들의 정의적 영역에서의 변화를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 학생들은 교과 효능감, 교과 흥미, 내재적 동기, 수업 만족도 및 수업 참여도 측면에서 긍정적인 효과를 나타내었다. 또한, 제한된 시간과 공간을 가진 교실 수업에서 서로 다른 미션을 수행함으로써 학생 수준별 맞춤형 수업을 할 수 있는 가능성을 발견하였다.
UMTS QoS는 [1]에 정의되어 있는 바와 같이 계층적 구조를 가지고 있다. 즉, 단-대-단 QoS를 위해서는 UMTS QoS의 보장 뿐만 아니라 여러 계층에서의 QoS가 동시에 보장되어야 한다. 즉. UMTS 단일 입장에서 QoS를 보장하기 위해서는 인터넷 서비스 보장 기법과 UMTS QoS 보장 기법간의 변환 기법이 필수적이라 할 수 있다. 현재 winsock2에서는 QoS 보장을 위한 다양한 API가 새롭게 정의되어 있다. 이러한 API는 이동 단말기에 탑재될 것이므로 이 API에서 정의하는 QoS 파라미터와 UMTS망에서 사용되는 QoS 파라미터와의 변환 기법이 필요하게 된다. 본 논문은 UMTS QoS의 계어 측면에서 요구되는 변환기를 구성하는데 필요한 변환 메커니즘을 제안한다. 본 메커니즘은 외부 망과 독립적으로 구성된 UMTS QoS 모델과 Internet QoS 모델로으 변환을 통하여 단-대-단 QoS를 보장하는데 그 목적이 있다.
소프트웨어 정의 네트워크(SDN)의 등장은 학계와 산업계에 큰 영향을 주었다. SDN은 물리적인 장치를 변경하지 않고 네트워크 관리자의 의도대로 대상 네트워크를 관리 할 수 있기 때문에, 능동적이고 유연한 관리환경을 제공한다. 보안측면에서 SDN 기반의 네트워크는 다양한 공격을 탐지하는 데 유용하게 쓰인다. 하지만 대부분의 SDN을 이용한 보안 연구는 네트워크에만 집중되어 있고, 호스트를 고려하지 않고 있다. 이와 더불어 SDN 기반의 보안 애플리케이션을 제작하기 위해서는, SDN을 운용하는 컨트롤러와 다양한 지식이 요구된다. 본 연구에서는 SDN 기반의 호스트와 네트워크를 모두 고려하는 보안 애플리케이션 제작의 어려움을 해결하기 위해, 소프트웨어 정의 네트워크 기반 위협 대응 프레임워크를 제안한다.
리팩토링은 프로그램의 행위를 변경하지 않으면서 프로그램의 내부 구조를 수정하는 과정이다. 소프트웨어의 유지보수 측면에서 유용하기 때문에 리팩토링이 활발하게 이용되고 있다. 리팩토링에 대한 관심이 높아지면서 요소 리팩토링을 정의해서 이들의 조립을 통해 새로운 복합 리팩토링을 정의하려는 연구들이 많이 진행되고 있다. 그러나 이러한 연구들에서는 복합 리팩토링을 구성하고 있는 조립된 리팩토링의 종류가 요소 리팩토링으로 제한되어 있고, 조립 방법도 대부분 요소 리팩토링들의 순차적인 결합으로 되어 있는 경우에만 처리되고 있다. 이에 본 연구에서는 조립할 수 있는 리팩토링의 구성 요소를 요소 리팩토링뿐만 아니라 이미 정의되어 있는 복합 리팩토링도 가능하게 하고, 조건처리와 반복 등 다양한 방법으로 리팩토링들을 조립할 수 있는 메커니즘을 제안한다. 그리고 이러한 다양한 형태의 조립 메커니즘을 지원해주는 메타모델을 정의한다. 이를 통해 리팩토링들의 재사용성과 확장성을 향상시킬 수 있을 것이다.
효율적인 인터페이스 정의 및 관리를 위하여 개발된 MDMS (Message Definition and Management System) 는 인터페이스 요구사항명세서(IRS: Interface Requirement Specification)과 인터페이스 설계기술서 (IDD: Interface Design Description), 인터페이스 구현 및 통합의 단계로 이루어진 인터페이스 개발 과정을 통합 관리할 수 있도록 해준다. 이러한 통합관리는 인터페이스 개발에 따른 IRS, IDD, 구현코드에 걸친 일관성 유지를 쉽게 해주며, 소프트웨어 개발 과정에서 가장 문제가 많이 발생하는 단계라고 할 수 있는 소프트웨어 통합에 있어서 인터페이스 불일치로 인한 문제의 대부분을 제거해 준다. MDMS 기반의 인터페이스 관리는 한번의 인터페이스 정의로 IRS, IDD, 송수신 코드까지 생성함으로써 인터페이스 정의 및 개발의 단계를 한단계로 축소하여 각 단계 사이의 불일치 발생이 미연에 방지되며, 일관성 유지 노력이 필요없다. 삼성탈레스에서는 2008 년 이후 10 여개의 함정전투체계 프로젝트의 소프트웨어 개발에 MDMS 를 적용하여 소프트웨어 개발 생산성의 향상을 이루었다. 특히 인터페이스 정의, 설계, 문서 작성, 코드 구현, 형상관리가 통합은 소프트웨어 인터페이스 개발과정에서의 불필요한 중복 작업을 최소화하고, 그에 따른 문서와 코드간의 불일치를 근본적으로 제거할 수 있었다. 또한, 소프트웨어 개발 관리 측면에서도 인터페이스의 복잡도를 평가하여, 향후 유사 시스템의 소프트웨어 아키텍처 구성에 활용할 수 있다.
본 논문은 정합 검증 패턴을 이용한 적응형 계층 육각 탐색의 성능 개선에 관한 것이다. 제안된 방법은 움직임 추정 블록에 시공간적으로 인접한 블록들의 움직임 벡터를 이용하여 움직임 활동도를 정의한 후, 움직임 활동도가 높을 경우 웨이블렛 변환의 다단계 저주파 부영상들로 구성된 피라미드 계층 구조상에서 정합 검증 패턴을 이용한 적응형 계층 육각 탐색을 수행한다. 제안된 방법을 이용할 경우, 정합 검증 패턴을 적용한 검증 과정에서 추가적인 연산량 증가가 초래되지만 이를 상호타협적으로 보상할 수 있는 화질 측면에서의 성능 개선 효과를 기대할 수 있다. 제안된 방법의 타당성과 보편성을 검증하기 위해서로 다른 움직임 특성을 갖는 복수의 영상 시퀀스들을 대상으로 움직임 보상 화질과 수렴시간 측면에서 그 성능을 분석 평가하였다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과에 따르면, 제안된 방법은 고속 움직임 탐색이 가능한 적웅형 계층 육각 탐색의 장점을 유지하면서도 움직임 활동도가 높은 영상 시퀀스에서 야기되는 국부 최소 문제를 효과적으로 억제시킴으로써 보상 화질 측면에서 개선된 성능을 제공할 수 있었다.
수학 교수학습 관련 자료를 개발하거나 수업을 계획할 때에는 지도 내용 간의 위계나 연계를 고려하여 내용이나 순서를 적절하게 변화시켜 재구성해야 한다. 또한 교사는 학생들이 수학적 개념을 독립적이고 단절적으로 이해하는 것이 아니라 관계적이고 반영적으로 이해할 수 있도록 지도해야 하며 이를 위한 철저한 준비가 필요하다. 이를 위하여 본 연구는 수학적 연결성에 대한 선행연구를 메타적으로 분석하여 외적 내적, 내용적 형식적으로 분류하였으며 수학 외적 연결성과 수학 내적 연결성이 형식적 측면에서 유사성과 비경계성이 존재함을 확인하고 이를 바탕으로 수학 내적 연결성에 관한 형식적 측면의 원리를 정의하고 구체적인 사례를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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