최근 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이다. 일본, 미국 그리고 유럽 선진국 등은 미래의 지식산업으로서 게임 산업에 투자함으로서 국제경쟁력을 선점하기 위해 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육 등에 앞서고 있다. 대기업과 제조업에서도 국제경쟁력이 약화되고 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 우리나라도 이제는 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임 산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 본 논문에서는 국내 게임 산업에 대한 분석을 통해 게임 시장동향을 살펴보고 최근 스마트폰 이용자가 급속히 증가함에 따라 스마트폰 게임에 대한 시스템을 개발하고자 한다. 이것은 PC와 스마트폰 연동을 통하여 집이나 사무실에 있는 PC와 이동이 가능한 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다.
본 논문은 학습조직활동이 직무소진에 미치는 영향과 상사의 신뢰성의 조절효과를 검증하는 연구이다. 연구의 결과, 독립변수인 학습조직활동 중 연구대화 활성화와 팀학습 조직화가 직무소진에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 다시말해 질문하고, 피드백을 주며 다양한 학습방법을 실험하는 문화를 조성하는 조직의 노력과 팀의 효과적인 활용을 강화할 수 있는 협력적인 학습이 직무소진의 핵심적 차원으로 간주되는 정서적 탈진을 낮춰주는 효과가 있다. 또한 정서적 탈진으로 인하여 자신의 고객, 동료, 직무 등에 대하여 부정적이고 냉소적이며, 형식적으로 처리하여 더 이상의 정서적 탈진을 막으려고 하는 비인격화도 낮춰주고 있다. 그리고 연구대화 활성화와 팀 학습 조직화은 직무상에서 성취도 부족으로 생기는 자신에 대한 부정적인 평가인 개인성취감감소 또한 낮춰주는 것으로 분석되었다. 상사 신뢰성의 조절효과 분석의 결과, 독립변수 가운데 전략적 학습리더십과 직무소진 중 비인격화와 정서적탈진과의 영향관계에서 신뢰성(정직성, 호의, 능력)의 조절효과가 나타났다. 결국 상사가 가지고 있는 신뢰성은 리더들이 변화를 주도하고 새로운 방향으로 이끌어 가기 위한 학습이 조직구성원들의 정서적탈진과 비인격화를 완화시키는데 조절효과가 있다는 것을 발견하였다. 또한 본 연구의 결과는 AI(Appreciative Inquiry)와 같이 긍정적 탐구를 위한 질문법과 강점을 발견하기 위한 피드백분석과 같은 학습차원에서 의사소통이 직무소진을 완화하는데 매우 중요하다는 점과 리더의 개인의 역량으로 볼 수 있는 전략적 학습리더십이 보다 더 큰 영향력을 발휘하기 위해서는 상사의 신뢰성이 매우 중요하다는 시사점을 도출 할 수 있다.
이 연구의 목적은 전문대학생용 학습전략 척도(K-Learning Strategy Scale for College)의 온라인 활용을 위해 학습인지와 학습정서 요인의 문항을 추가하고 재타당화하는 것이다. 전문대학생의 학습전략에 영향을 미칠 수 있는 학습인지, 학습행동, 학습정서의 하위요인을 각각의 항목별로 구체적으로 탐색하고 분석하는 것은 자기성찰과 학업성취도 향상을 위해 중요하다. 추가된 문항은 학습인지 요인의 학습정보처리 과정에서의 주의집중을 진단하는 2개 문항과 학습정서 요인의 타인에 대한 불안수준을 진단하는 대인불안 요인 2개 문항이다. 연구대상 지역은 전국 5개 지역으로 실시하였으며, 연구대상자는 불성실 응답 327명을 제외한 923명의 전문대학생이다. 수정된 K-LSS_r 척도는 학습인지(18문항), 학습정서(15문항), 학습행동(19문항)의 3개 영역 하위요소로 구성된 총 52문항의 전문대학생용 학습전략 진단 척도이며, 본 연구에서 일반화를 위한 신뢰도 검증 결과 척도 전체 Cronbach의 α 계수는 .896이었고, 3개 요인의 Cronbach의 α 계수는 .876에서 .910이었다. 척도의 반분신뢰도 계수는 전체가 .858이었고 3개 요인의 반분신뢰도계수는 .792에서 .843이었다. 5개 지역 소재 대학생 350명을 대상으로 3주간의 검사-재검사 신뢰도 검증 결과는 전체가 .884이었으며, 일반화를 위한 타당도 검증 결과에서 구인타당도가 통계적으로 유의한 정적상관을 나타내었다.
최근, 현대인들은 자동차의 성능과 기능을 뛰어넘어 좀 더 감성적이고, 정서적 만족감을 제공하는 제품을 기대하고, 원하고 있다. 감성 Information & Communication Technology(ICT)는 정보 통신 기술을 기반으로 인간의 감성을 자동 인지하고, 사용자의 감성과 상황 정보를 처리하여 상황에 맞게 적용하는 기술을 말한다. 향후 감성 ICT 기술은 인간의 감성을 인지하여 사용자와 기기가 서로 교감하는 형태인 감성 맞춤형 서비스로 발전될 전망이다. 본 논문에서는 자동차 감성 ICT의 기술 동향을 분석하고 향후 방향성을 모색하고자 한다.
경상남도 교육청에서는 지체부자유아와 정서장애와의 사회적응 훈련 및 특수교육에 이바지할 수 있는 교육시설확충과 여건조성을 위한 교육시설로서 유치부, 초등부, 중등부, 고등부가 함께 설치될 경남공립특수학교 현상공모를 실시하였다. 경남 창원시 명서동에 건립될 이번 특수학교 현상공모에는 총 7개 사무소가 작품을 응모하여 그중 예전종합건축(안)이 당선작으로 선정되었다. 본 당선작은 경사대지를 건축물과 유기적으로 결합시켜 동선의 원활한 처리와 토목공사량을 극소화시켜 공사비를 절감시켰고, 특수학교의 특성을 잘 반영시켰다는 점에서 높은 평가를 받았다.
금년에 고도화 사회의 진전을 배경으로 여러분야에서 섬유고분자재료에 대하여 보다 기능성이 요구되고 있다. 그 중에서도 가장 중요한 기증중의 하나인 감성과 정서, 쾌적 기능의 요구와 더불어 기능성 물질의 합성과 추출, 섬유에의 복합화 기능에 대하여 활발한 연구가 진행되고 있다. 기능성 물질의 섬유에의 복합화 가공은 섬유재료와 여러 공정 조건의 복합적 요소에 의하여 좌우되며 기능성 물질의 흡착, 포괄방법에서 일반적으로 흡진, 혼합방사, microcapsule에 의한 봉입처리를 후가공법으로 행해오고 있고 특히 기능성 물질의 안정적 측면에서 microcapsule에 의한 기능성 부여에 대한 연구가 특히 주목을 받고 있다.
온라인 기업의 경우 쉽게 가질 수 있는 고객데이터는 고객이 자사의 홈페이지에 접속하여 남기고 간 흔적(Web Log)이나, 고객이 직접 제공하는 데이터 일 것이다. 현재 많은 온라인 기업이 가장 기본적인 분석으로 웹 로그 분석을 시행하고 있으나, 그 양이 너무 많아 수시로 처리하는데는 문제가 있기도 하지만, 가장 쉽고, 기본적인 분석임은 피할 수 없는 사실이다. 기존의 웹 로그 분석에 관한 연구들이 웹 로그 분석을 통하여 사용자패턴 분석에 그친대 비하여 본 논문은 무선 페이지를 위한 컨텐츠추출 및 기존의 데이터중심의 마케팅 전략에서 벗어나 동양적인 정서를 가미한 마케팅 전략도 함께 제시한 것에 그 의의가 있다.
본 연구는 치위생과 학생들의 공감능력에 영향을 미치는 요인을 확인하여 공감능력을 향상시킬 수 있는 방안을 마련하기 위한 기초자료로 제공하고자 실시하였다. 자료 수집은 전북 지역 소재 대학에 재학 중인 치위생과 학생 198명을 대상으로 설문조사 하였다. SPSS version 19.0을 사용하여 기술통계, T-test, Anova, 상관분석 그리고 위계적 회귀분석으로 분석 처리하였다. 그 결과, 이타행동의 하위요인 중 공감적 이타행동(=.315), 정서인식명확성(=.210), 즉각적 이타행동(=.206)의 순으로 공감능력에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 본 연구 결과를 근거로 치위생과 학생의 공감능력 향상을 위한 프로그램 개발에 도움이 되는 기초자료를 제시하였고, 후속 연구의 필요성을 제안하였다.
본 연구의 목적은 학습상황에서 피드백으로 주어지는 금전적 획득/손실(학습 피드백)과 비학습적 상황에서 우연히 제시되는 의사 피드백(무선 피드백)을 비교하는 방법을 사용하여, 금전적 보상과 처벌의 학습 피드백으로서만 가지는 정보처리에 어느 두뇌 영역이 관여하는지를 규명하는 데 있다. 이를 위해 정상 성인(n = 22)을 대상으로 fMRI scan 동안 단서 자극에 대한 범주 버튼 반응(좌/우)의 정확 여부에 따라 피드백이 제시되는 시행(학습시행)과 단서 자극의 위치판단 반응과 무관하게 피드백이 제시되는 시행(무선시행)을 사건 관련 fMRI 방략으로 제시하였다. 두 시행 간 보상과 처벌과 같은 동기적 사건에 대한 두뇌 반응이 변별적으로 나타나는지를 알아보기 위해 시행 유형(학습 vs. 무선)과 피드백 유형(보상 vs, 처벌)을 두 독립변인으로 한 반복측정 이원분산분석을 하였다(voxel-wise FWE p < .001). 그 결과, 좌측 배외측 전두피질(dorsolateral prefrontal cortex), 좌측 전측 도(anterior insular), 배내측 전두피질(dorsomedial prefrontal cortex) 등의 영역에서 유의한 상호작용 효과가 관찰되었는데, 이들 영역은 모두 학습-보상 피드백 및 무선-처벌 피드백보다 학습-처벌 피드백에 대해 증가한 두뇌 활성을 보였다. 본 연구 결과는 학습상황에서 주어지는 처벌 피드백에 대한 기존 전략의 변경이나 재평가를 위한 집행적 처리, 적절하지 못하거나 틀린 행동에 대한 오류처리 과정 그리고 실패 경험에 대한 부정적 정서처리가 위에서 언급한 피질신경망을 중심으로 이루어질 가능성을 보여준다. 따라서 학습의 처벌 피드백은 보상과 달리 위와 같은 추가적 정보처리 과정이 존재할 가능성을 시사한다.
In this study, we have analysed and compared the cognitive, affective, and emotional aspects of the mathematically gifted, the scientifically gifted, and common middle school students in cognitive, affective, and emotional aspects. The mathematically gifted students are proved to have better continuous/simultaneous information processing, more positive mathematical disposition, more preference to difficult tasks, and higher EQ than the common students do. On another hand, no difference is found between the mathematically gifted and the scientifically gifted students in creative problem solving ability however, the mathematically gifted have more self-confidence, more curiosity for mathematics, stronger will, and more disposition to monitor and reflect, and more efficient self-control than the scientifically gifted do. In short, the mathematically gifted are superior to common students in mostly all aspects, and better than the scientifically gifted in the affective part.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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