치유의 글쓰기는 자기 존재의 의미를 되새기며 내면의 깊은 정서를 표현하는 글쓰기이다. 최근 학술적 영역에서 치유의 기제로 장소에 관한 관심이 증가하고 있는 시점에서, 이 연구는 장소와 기억의 호혜성에 관한 논의를 중심으로 치유의 촉매로서 장소가 갖는 의미를 고찰하고 장소를 촉매로 한 치유의 글쓰기의 실제 사례들을 해석해 본 것이다. 이를 위해 '나를 키운 장소' 라는 글쓰기 주제를 추출하였고, 이를 현장에 적용하여 학생들의 글 자료들에 나타난 다양한 치유적 양태들을 해석하였다. 이 과정에서 치유의 글쓰기에서 강조되고 있는 바, 사람들마다 자신의 일생에서 가장 강한 영향으로 '기억되고 있는' 내면의 깊은 감정에는 언제나 그/그녀의 '장소'가 함께 한다는 사실과 그러한 장소가 글쓰기 과정에서 치유의 촉매로 기능하고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 실버세대를 위한 컴패니언 로봇의 인터랙션 경험 디자인을 위해 사용자 태스크- 로봇 기능 적합도 매핑에 기반한 로봇 유형 분석과 멀티모달 대화 인터랙션에서의 로봇 감정표현 연구를 수행하였다. 노인의 니즈 분석을 위해 노인과 자원 봉사자를 대상으로 FGI, 에스노그래피를 진행하였으며 로봇 지원 기능과 엑추에이터 매칭을 통해 로봇 기능 조합 유형에 대한 분석을 하였다. 도출된 4가지 유형의 로봇 중 표정 기반 대화형 로봇 유형으로 프로토타이핑을 하였으며 에크만의 얼굴 움직임 부호화 시스템(Facial Action Coding System: FACS)을 기반으로 6가지 기본 감정에 대한 표정을 시각화하였다. 사용자 실험에서는 로봇이 전달하는 정보의 정서코드에 맞게 로봇의 표정이 변화할 때와 로봇이 인터랙션 사이클을 자발적으로 시작할 때 사용자의 인지와 정서에 미치는 영향을 이야기 회상 검사(Story Recall Test: STR)와 표정 감정 분석 소프트웨어 Emotion API로 검증하였다. 실험 결과, 정보의 정서코드에 맞는 로봇의 표정 변화 그룹이 회상 검사에서 상대적으로 높은 기억 회상률을 보였다. 한편 피험자의 표정 분석에서는 로봇의 감정 표현과 자발적인 인터랙션 시작이 피험자들에게 정서적으로 긍정적 영향을 주고 선호되는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 가정환경의 자극 특성과 연령에 따른 웩슬러 아동용지능검사의 소검사별 수행을 알아보는데 있었다. 이를 위하여 만 6-16세 아동 청소년 128명을 대상으로 훈련받은 검사자가 K-WISC-IV를 실시하였으며 아동의 어머니에게 가정의 물리적, 정서적 특성에 대한 HOME를 실시하였다. 연령에 따라 만 6-10세와 11-16세 집단별로 분석한 결과 두 연령집단 모두 전체 지능 및 언어이해 지표와 가정환경자극 간 유의미한 정적 상관이 발견되었다. 6-10세 집단의 경우 가정환경자극의 하위영역 중 언어적 자극 및 학습자료가 언어이해, 작업기억, 지각추론, 전체 지능과 유의미한 관련성이 있었으며, 11-16세 집단의 경우, 자기조력 장려 및 학습자료가 전체지능, 언어이해, 작업기억 지표와 유의미한 정적 상관이 있었다. 본 연구의 주요 결과가 논의되었으며, 향후 지능검사의 개정을 반영한 새로운 소검사의 수행과 가정환경자극 간 관련성이 연구되어야 할 필요성이 제시되었다.
본 연구는 동시대 비민주적 폭력으로 점철된 사회사적 사건들 가운데에서 점차 잊혀져가는 사회적 타자들의 기억을 재소환하기 위해 이뤄졌다. 이 글은 그 극적 사례로써 2009년 '용산4구역 철거현장 화재사건'(이하 용산참사)을 분석 대상으로 삼고 있다. 본 연구는 공적 기록의 빈 공백을 대신해 용산참사 속 현장 예술행동가들의 사회적 사건들을 새롭게 기억하는 자율적 방식에 주목한다. 다시 말해 이 연구는 용산참사의 경우를 일반 시민, 문화예술가, 독립미디어 활동가, 종교인 등이 함께 연대해 국가 권력 중심의 공식 내러티브에 대항해 경쟁서사를 마련하고 대항기억을 스스로 재구성하면서 시민 기록의 의미를 되살렸던 중요한 사례로 바라본다. 당시 그 누구보다 현장 예술가들은 용산참사에 대한 기록의 과정에서 배제되고 타자화된 도시 빈민들의 절규에 귀 기울이면서, 전시 및 음악 공연 기획과 도록 작업, 만화집, 현장르포 사진집, 미디어 방송, 다큐멘터리 영화 등 다양한 매체를 활용해 자율적인 방식으로 사회적으로 소외된 이들의 감성과 정서를 기록했다. 특히 이 글은 현장 예술가들에 의해 수행됐던 참사 당시 비공식 대항기억 기록화의 움직임을 동시대 사회사적 사건의 기록화에 있어 중요한 전략으로 고려하고 이를 중요한 탐구 대상으로 삼는다. 이에 의거해 결론에서는 현장 예술의 동시대 현장 기록 방식이 가지는 기록학적 함의와 이를 사회 공통의 기억 속에 기입하기 위한 좀 더 포괄적인 기록화 방법을 제안한다.
본 연구는 유발된 정서가 뒤따르는 수 연산과제에 미치는 간섭현상의 종류와 크기를 확인해 보기 위해 수행되었다. 유발된 정서상태의 유지가 작업기억 요소 간 원활한 수행을 간섭할 수 있는 단계별 인지과제 처리 과정을 통해 자극유형 및 정서의 종류가 기초 연산(fundamental arithmetic operation)과제 수행에 미치는 영향을 알아 보았다. 피험자는 인구학적 변인에서 거의 차이가 없는 균질적인 대학생 집단으로 구성되었으며, 사전 연습시행에서 표정모방을 통해 유발된 정서를 유지하면서 후속되는 연산과제 수행 및 제시되는 답의 정오를 판단하도록 지침을 받았다. 분석결과, 자극유형 간에 간섭의 크기에서는 차이가 없었으나 유발된 정서의 종류 간에는 차이가 발견되었다. 유발된 정서의 시간지연 주효과가 계산과정의 어느 단계에 영향을 주었는지를 알아보기 위해, 자극 유형별로 정서 간 오류율과 지연 정반응률을 구하여 함께 분석하였는데, 긍정정서(기쁨조건)의 시간지연이 문장자극일 때에는 오류율 간 차이로, 그림자극일 때에는 지연 정반응률 간 차이로 나타남을 확인하였다. 이와 같은 결과는 유발된 긍정 정서의 영향이 부정정서(분노 및 슬픔 조건)에 비해 계산지연을 확대시키는 방향으로 나타났다는 점 외에 문장자극의 정서유발이 계산실패로 이어지기 쉬운 반면, 그림자극의 정서유발은 계산요동으로 이어지기 쉬운 특성이 있는 것으로 그 주효과의 영향이 분리될 수 있음을 시사한다고 하겠다.
최근 컴퓨터와 스마트 폰 사용의 증가로 학생들의 필기 능력 및 필기 행위 자체가 감소되는 추세에 있다. 이런 변화를 체계적으로 살펴보고자 본 연구는 중학생들의 필기에 대한 인식 및 실태 그리고 필기에 대한 태도에 영향을 주는 요인들을 탐색하였다. 연구 자료는 서울, 인천 지역의 9개 중학교에 재학 중인 346명의 학생들로부터 수집되었다(남 172명, 여 172명, 미기재 2명, 평균연령=13.5세, SD=.94). 필기에 대한 인식을 알아보기 위해 실시된 인터뷰는 동일 군 학생 가운데 학년별 남녀 2명씩, 총 12명의 학생을 대상으로 하였다. 인식 및 실태 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 필기의 필요성에 대한 학생들의 인식은 기억, 암기, 요약, 정리 그리고 성적향상, 수행평가 및 필기 검사 등과 관련 있는 것으로 나타났다. 둘째, 자신의 필체에 대해서는 그리 만족하지 않으며 자신보다는 친구들의 필기 능력을 더 높이 평가하는 경향이 있었다. 셋째, 최초 필기교육은 어머니로부터 이루어진다는 응답이 가장 많았고(45.7%), 절반 정도 학생이 노트 필기 방법에 대해 배운적이 없다고 응답하였다(49.7%). 필기 태도에 대한 설문 자료 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 여학생이 남학생보다, 학년별로는 1학년이 2, 3학년보다 필기에 대한 태도가 긍정적이었다. 둘째, 만들기, 그림 그리기, 낙서하기를 좋아하는 정서가 높을수록, 그리고 시력, 기억력, 손의 힘 조절 능력이 높을수록 필기 태도에 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째, 한글에 대한 긍정적인 인식 역시 필기 태도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 컴퓨터 사용 시간은 필기 태도에 부적인 영향을 주었다. 요약하자면, 중학생의 필기에 대한 태도에는 성, 학년, 정서적 태도, 신체적 요인, 컴퓨터 사용시간, 한글에 대한 인식 등이 모두 유의미한 영향을 주었다. 논의에서는 연구결과가 중학생의 필기 실태 이해 및 교육에 주는 시사점이 다루어진다.
지금까지 TV, 영화, 광고 등 미디어콘텐츠 제작에서 사운드디자인은 스토리를 전달하는 청각효과측면에서 전문가의 경험적 느낌에 의하여 주로 진행되었으며, 수용자가 느끼는 시청각적 효과를 적용키 위한 정량적 연구와 검증은 아직 취약한 실정이다. 본 연구에서는 미디어콘텐츠 제작에서 사운드디자인설계의 차이가 수용자에게 미치는 커뮤니케이션 효과의 차이를 알아보고자 시도한 비 동등성 대조군 전후 유사실험 연구이다. 연구방법은 60초의 TV광고영상을 음악으로만 디자인한 실험영상(A트랙)과, 음향효과와 음악으로 디자인한 실험영상(B트랙)을 시청하는 동안 뇌파측정을 통하여 얻어진 뇌 지수(Brain Quotient)를 비교 분석하여, 어떠한 사운드 디자인 설계가 수용자의 커뮤니케이션 효과에 차이가 있는가를 알아보았다. 그 결과, 첫째, 인지효과의 해당 뇌지수인 주의지수(ATQ)를 A트랙과 B트랙을 비교한 결과 A트랙이 B트랙보다 높은 활성화 차이를 보였다. 이는 음악위주의 사운드 디자인이 음향효과디자인보다 수용자에게 더 높은 관심과 집중도를 보였다고 해석할 수 있다. 둘째, 감성효과에 해당하는 정서지수(EQ)를 A트랙과 B트랙 비교결과 A트랙이 B트랙보다 높은 활성화를 보였다. 이 역시 음악위주의 사운드디자인이 음향효과위주의 디자인보다 정서적으로 감성효과가 높게 관여한다는 것을 의미한다. 셋째, 기억활성효과에 해당하는 뇌 활성지수(ACQ)는 A트랙과 B트랙 비교결과 B트랙 군보다 A트랙 군이 약간의 차이가 있었으나 유의하지는 않았다. 이번 실험을 통하여 지금까지 강한 집중을 위해서는 음향효과디자인이, 정서적인 감정은 음악디자인이 관여도가 높다는 기존의 연구에서, TV광고음향의 한정이 있기는 하나 집중도에서 음악디자인이 오히려 효과가 높을 수 있으며, 정서적인 관여는 역시 음악디자인이 효과가 높다는 결론을 얻을 수 있었다. 다만 기억활성도에서 유의한 차이가 없었던 점은 피험자숫자를 늘리는 등 계속적 연구가 필요하다. 본 연구는 미디어콘텐츠에서 사운드디자인설계가 수용자에게 미치는 커뮤니케이션효과의 영향을 뇌파측정을 통하여 정량적으로 알아 본 것에 의의가 있으며, 사운드디자인제작현장의 기초 자료로 활용될 수 있음을 기대한다.
특성 분노는 분노 경험과 관련된 개인의 심리 특성 중 하나로, 특성 분노가 높은 이들은 낮은 이들에 비해 더 자주, 더 강하게, 더 길게 분노를 경험한다. 본 연구의 목적은 분노를 경험하는 동안에 활성화되는 뇌 영역을 관찰하고, 활성화된 뇌 영역 중 특성 분노와 연관이 있는 영역을 확인하는 것이다. 본 연구에서는 실험 참가자 35명을 대상으로 과거에 분노했던 기억을 회상하여 분노를 유발하는 과제를 수행하는 동안의 뇌 기능을 측정하였다. 정서적 중립 사건을 회상하는 조건에 비해 분노 사건을 회상하는 조건에서 더 활성화된 뇌 영역은 우측 superior temporal gyrus (BA38), 좌측 inferior frontal gyrus (BA45), 우측 thalamus, 우측 insula (BA13), 양측 cuneus (BA17), 그리고 우측 cerebellum anterior lobe으로 나타났다. 분노 회상 시 뇌 활성화 정도와 특성 분노 점수 간 상관 분석 결과, 특성 분노 점수가 높을수록 분노 회상시 우측 insula의 활성화가 높았다. Insula가 정서 경험과 신체 내부감각수용기에서 오는 정보를 통합하여 자극에 대한 주관적인 느낌을 표상하는 영역으로 알려져 있으므로, 특성 분노가 높은 사람일수록 분노 자극에 대한 주관적인 느낌을 더 강하게 표상한다고 해석할 수 있다. 이 연구 결과는 분노의 개인차에 대한 뇌 기제를 규명한 것으로, 분노 및 분노 조절 관련 문제들에 대한 신경과학적 이해를 향상시키는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 인출 연습 범주 내 비 인출 연습 항목의 지각적, 정서적, 의미적 구별성이 인출 유도 망각(retrieval induced forgetting; RIF)에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 실험 1은 인출 유도 망각 실험 패러다임에 적합한 범주와 범주 내 항목을 구성하고, 인출 연습 범주 내 비 인출 연습 항목의 지각적 구별성이 인출 유도 망각에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 6개의 범주와 각 범주 당 6개의 단어들로 이루어진 목록이 사용되었다. 통제조건에서는 지시문을 포함하여 범주명과 범주 내 항목 등 모든 자극이 고딕체의 검은색으로 제시었다. 반면 지각적 구별성 조건에서는 지시문과 범주명, 범주 내 항목의 절반은 검은색 고딕체로 제시되었고, 나머지 범주 내 항목의 절반은 붉은색의 궁서체로 제시되었다. 그 결과 통제집단 뿐만 아니라 지각적 구별성 조건 모두 인출 유도 망각이 관찰되었다. 실험 2는 부적정서의 구별성과 의미적 구별성이 인출 유도 망각에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 부적정서의 구별성은 범주 내 항목의 절반에 부적 형용사를 덧붙이는 방식으로 조작되었다. 의미적 구별성은 범주 내 항목의 절반에 의미적으로 특이한 형용사를 덧붙이는 방식으로 조작되었다. 중성 조건은 모든 범주 내 항목에 중성적인 형용사를 덧붙이는 방식으로 조작되었다. 그 결과 중성 조건에서는 인출유도망각이 발생된 반면 부적정서 구별성 조건과 의미적 구별성 조건 모두 인출 유도 망각이 발생되지 않았다. 이러한 결과는 구별성이 범주와 범주 내 항목간의 연합관계 안에서 작용될 때만 인출 유도 망각이 발생되지 않을 가능성을 제안한다.
매우 빠른 속도로 진행되고 있는 현재의 고령화 사회에 맞추어, 평생 교육의 중요성은 나날이 증대되고 있다. 온전한 삶을 살아가는 가치가 확산됨으로써 치매예방이나 건강한 두뇌를 위해서 뇌 활동이 강조되고 있다. 본고는 이를 위한 새로운 방안으로 노인교육의 일환으로 수학이라는 학문을 도입하여 노인의 정서적 인지적 수준에 적합한 수업내용을 고안하여 적용하는 수학교육 실천을 제안하고 있다. 노인의 기억력 증진과 사고력과 논리력을 신장시킬 수 있고, 게임 활동을 통하여 흥미를 유발시킬 수 있으며 궁극적으로는 자아개념과 자긍심을 높일 수 있는 '실버수학'을 제안하고, 이러한 '실버수학'의 구체적인 연구가 진행될 수 있도록 그 기본 요구 사항들을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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