정서는 생리적 반응을 수반하는 주관적인 경험이다. 뇌파와 자율신경계 반응의 차이에 의한 기본정서 구분 연구는 보고된 바가 없다. 본 연구에서는 1) 여섯 기본정서를 뚜렷하게 유발하는 정서자극을 선정하고, 이를 사용하여 2) 기본정서를 구분할 수 있는 심리생리적 복합 지표 모델을 개발하고자 하였다. 국제정서사진체계에서 여섯 기본정서 (행복, 슬픔, 분노, 혐오, 공포, 놀람) 각각을 신뢰롭게 유발하는 여섯 쌍의 슬라이드를 선택하였다. 슬라이드 제시에 의하여 유발되는 뇌파, 심전도, 호흡, 피부전기반응을 기록하여 분석/비교하였다. 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 뇌파의 상태적 출현량, 심박률, 호흡률, 피부전도반응은 안정상태와 정서상태간의 비교에서 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 뇌파분석결과에서는 theta (F4, 01), slow alpha (F3, F4), fast alpha (O2), fast beta (F4, O2)파의 상대적 출현량 변화값이 일부 정서들간에 유의미한 차이가 있었다. 셋째, 자율신경계 분석결과에서는 심박률, 호흡률, 피부전도반응이 일부 정서들간에 유의미한 차이를 보여주었다. 이들 결과를 토대로 기본정서를 특정적으로 구분할 수 있는 심리생리적 복합 지표 모델을 구성하였다. 네 기본정서 (공포, 혐오, 슬픔, 분노)는 뇌파와 자율신경계 반응패턴에 의한 구분이 가능하였으나, 행복과 놀람은 본 연구에서 사용한 심리생리지표에 의한 최종 구분이 불가능하였다. 여섯 기본정서를 모두 구분할 수 있는 적절한 지표를 찾아내는 후속연구가 필요하다.
본 연구에서는 정서 유발 프로토콜을 이용하여 유발된 다섯 가지 정서(기쁨, 슬픔, 분노, 스트레스와 무료함)에 따른 아동의 심혈관계 반응의 차이를 밝히고자 하였다. 아동에게 음악, 색채, 심상을 유발하는 이야기, 인형으로 구성된 복합자극을 제시하는 동안 이들의 심혈관계 반응을 측정하고, 자극에 대한 적합성(유발된 정서의 유형)과 효과성(유발된 정서의 강도)을 정서평가척도 상에 평정하도록 하였다. 분석에 사용된 심혈관계 생리반응 변수는 심박수, 호흡주기 관련 심박률 변화, 심박률 분산, 심박률 분산의 고주파수 성분, 저주파수 성분과 혈류량이었다. 연구 결과, 스트레스 유발하는 자극을 제외한 네 가지 정서 유발 자극은 아동에게 각 정서(기쁨, 슬픔, 분노와 무료함)를 적절하고 효과적으로 유발시킨 것으로 나타났다. 또한 호흡주기 관련 심박률 변화를 제외한 모든 심혈관계 지표에서 정서에 따른 유의한 차이가 나타났다. 정서에 따라 특징적인 심혈관계 반응이 나타났으며, 이는 심혈관계 반응을 이용하여 아동정서를 구분하는 것이 가능함을 의미한다.
본 연구의 목적은 초등학생의 과학 학습 상황에서의 정서를 분석하여 실제 과학 수업 상황에서 다룰 수 있는 정의적 수준의 향상을 위한 구체적인 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위하여 문헌을 통해 추출한 14개 정서들에 대해 초등학교 6학년 642명에게 설문을 실시했고 각 정서의 핵심 유발 상황 및 강도와 빈도를 분석하였다. 연구를 통하여 우리나라 초등학생들의 14개 정서에 대한 정서 유발 핵심 상황이 각 정서별로 다양하게 나타났다는 것을 알 수 있었다. 긍정 정서와 부정 정서로 나누어 살펴보면 긍정 정서는 대체로 실험의 상황에서 나타났으며 부정 정서는 평가, 자신, 타인, 교수학습 방법 등 보다 다양한 상황에서 나타남을 알 수 있었다. 따라서 각 정서 유발 상황을 분석 및 조절하고 정서의 변화를 목적으로 한 수업 전략을 구성할 수 있을 것이다. 우리나라 초등학생들의 14개 정서에 대한 강도와 빈도 분석에서 긍정 정서의 강도와 빈도가 부정 정서보다 높게 나타났다. 부정 정서 중에서 강도와 빈도가 높게 나타난 지루함, 귀찮음, 답답함과 같은 부정 정서에 대해서는 정서 유발 상황을 분석 및 조절하거나 긍정 정서 유발을 통해 이러한 부정정서를 줄일 수 있을 것이다. 본 연구는 과학 학습 상황에서의 정서를 살펴봄으로써 정의적 수준 향상을 위한 실질적인 시사점을 확인했다는데 의의가 있다고 할 수 있다.
게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.
행복은 대인관계 측면에서 긍정적인 결과를 산출한다. 그러나 구체적으로 행복한 사람들의 어떤 대인행동이 관계적으로 긍정적 결과를 도출하는지에 대해서는 연구된 바가 많지 않다. 상호작용 시 상대방에게 지지적인 정서를 표현해주는 것은 관계의 형성과 만족에 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 두 개의 연구를 통하여 고각성의 긍정적 정서인 '즐거움'이 상호작용 시 상대방에 대한 지지적인 정서 표현을 유발하는지 알아보고자 한다. 연구 1에서는 긍정적 정서가 성격과 인지적 요인을 통제한 뒤에도 여전히 유의하게 지지적 정서 표현을 예측하였다. 긍정적 정서의 이러한 효과는 고각성 정서로 인한 것이었다. 연구 2에서는 '즐거움'이 유발된 참가자들이 '자랑스러움', '경이로움', '편안함'이 유발된 참가자들에 비해 타인의 이야기에 적극적으로 정서를 표현하고 상대를 지지하였다. 본 연구는 긍정적 정서가 대인 관계에 어떻게 이득을 주는지에 대한 단서를 제공함과 동시에, 그 중에서도 특히 '즐거움'이 사회적 관계 형성을 촉진하기 위해 진화되었을 가능성을 제안한다.
최근 HCI 분야에서 정서 인식은 정서 지능을 구현하기 위한 핵심적인 단계 중의 하나이다. 생체신호를 이용하여 정서 인식을 시도하는 연구들이 시도되고 있으나, 기본 정서 이외의 다른 정서에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구의 목적은 무료함, 통증, 그리고 놀람의 세 가지 정서 간 자율신경계 반응의 차이를 확인하는 것이다. 실험자는 217명의 실험참여자(남 96명)들을 대상으로 시/청각 자극을 조합하여 무료함과 놀람 정서를 유발하였고, 혈압기를 이용하여 통증 정서를 유발하였다. 정서 자극이 제시되는 동안 피부전기활동, 피부온도, 심전도와 광혈량도를 측정하였고, 실험참여자들이 경험한 정서 범주와 강도를 정서평가척도 상에 평정하게 하였다. 정서 자극에 대한 평가 결과, 사용된 정서 자극은 평균 92.5%의 적합성과 5.43의 효과성을 보였는데, 이는 각 정서 자극이 해당 정서를 효과적으로 유발한 것을 의미한다. 자율신경계 측정 결과, 피부전기활동, 피부온도, 심박률, 심박률의 저주파수 성분과 평균 혈류량은 안정 상태와 정서 상태 간의 유의한 차이를 보였다. 또한 각 정서에 의해 유발된 자율신경계 반응은 정서 간에도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 정서이론의 확장과 자율신경계 반응 측정 지표를 활용하여 정서를 인식하는 알고리즘 및 인간 정서를 변별하는 컴퓨터 시스템 개발에 응용 가능할 것이다.
연구목적: 정상인에서 표정 자극에 의해 유발된 P3가 긍정적, 부정적 정서 범주에 따라 서로 다른지 여부를 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 정상인 12명을 대상으로 표정 사진에 의해 유발된 사건 관련 전위인 P3를 측정하였다. 모든 연구 대상에게 고빈도로 제시되는 비표적 바둑판 모양의 체크보드 자극으로부터 저빈도로 제시되는 표적 정서 자극에 대해 느끼고, 반응하도록 지시하였다. 결과: 정상인에서 부정적 정서 자극에 의해 유발된 P3의 진폭이 긍정적 자극에 의한 경우 보다 유의하게 더 컸다. 결론: 표정 자극에 의해 유발된 P3는 긍정적, 부정적 정서 처리의 정신생리적 지표로서 활용될 가능성이 시사된다.
LED 조명의 색상이 정서자극의 평정과 재인에 어떤 영향을 미치는지를 알아보기 위하여 세 개의 실험을 실시하였다. 실험 1과 2에서는 IAPS 정서사진을 사용하여 각각 Red, Green, Blue, 및 White와 Cyan, Magenta, Yellow, 및 White의 조명색상조건에서 정서평정(정서가, 각성차원) 과제와 재인기억과제를 실시하였다. 실험 3에서는 정서단어를 사용하여 Red, Green, Blue, 및 White 조명색상조건에서 두 과제를 실시하였다. 실험 결과, 정서평정과제에서는 일차 색상(RGB)의 경우, LED조명 색상이 Red일 때는 흥분을, Green일 때는 유쾌 정서를 유발하였고, 이차 색상(CMY)의 경우, Magenta와 Cyan은 Red와 Green과 유사한 패턴의 정서 반응을 유발하였으나 그 강도는 약하였다. 재인기억과제에서는 실험 1과 실험 2의 경우, Green과 Cyan 조명색상조건에서 제시되었던 사진자극들에 대한 반응이 다른 조명색상조건에서 제시되었던 사진자극들에 비해 약간 빠른 경향이 있었으나 유의미한 차이는 아니었다. 하지만 실험 3에서는 Green 조명색상조건에서 제시되었던 정서단어들에 대한 재인기억반응이 유의미하게 빨랐다. 이러한 결과로 Red나 Magenta와 같은 난색들은 불쾌나 흥분과 관련된 감성을 유발하는 반면, Green이나 Cyan과 같은 한색들은 유쾌나 이완과 같은 감성을 유발하는 경향이 있으며, 일차 색상들이 이차 색상들보다 강한 정적 내지 부적 감성을 유발함을 알 수 있다. 특히 실험 3의 재인 기억과제에서 나타난 결과는 시각 자극보다 언어 자극의 기억수행에 Green 색상의 LED 조명이 더 유리함을 시사한다.
본 연구는 불안 및 정상그룹을 대상으로 서열성을 판단하는 인지과제 수행과정에서, 유발된 배경정서와 내재된 불안 수준이 과제처리에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 어휘 간 관계정보 중 서열판단 과제에서의 피험자 내 변인으로 유발정서 유형(기쁨, 분노, 슬픔 및 통제) 및 인지과제 처리유형(숫자서열 및 크기서열)을, 피험자 간 변인으로는 일반 대학생 중 벡 불안척도 검사를 통해 분리된 불안여부로 설정한 후 반응시간 및 오류율의 차이를 분석하였다. 자극의 제시와 반응의 수집은 DmDx5를 활용하였다. 실험결과, 집단 간 반응의 차이가 확인되었고 불안그룹이 과제유형에 관계없이 모든 정서유발 조건에서 정상그룹에 비해 더 느린 반응시간과 더 높은 오류율을 보였다. 그리고 정서유형에 관계없이 두 서열과제에서도 지체응답 경향을 보였다. 다음으로 정서유발 및 서열과제 효과를 통해 정서 및 과제 특정적인 반응경향을 확인하였는데, 슬픔조건이 타 정서보다 빠른 반응을 보였으며, 숫자서열 조건이 크기서열 조건보다 더 빨랐다. 이는 그룹별 그리고 과제유형별 인지과제 처리경향은 물론, 수반되는 정서유형에 따른 응답경향의 차이를 확인해 줌으로써 정서-인지 관련 행동에서의 기저의 배경정서가 처리과정에 주요 요인이 될 수 있음을 시사하는 결과라 하겠다.
본 연구에서는 한국 전통음악의 음악적 요소들이 각각 어떠한 정서를 유발하는가를 기분반응검사를 통하여 조사하였다. 조사 결과, 장단조선법, 템포, 음색, 수직텍스쳐의 두께와 수평텍스쳐의 밀도는 특정한 정서를 유발하는 효과가 있는 반면, 평조와 계면조로 구분되는 전통 선법은 정서반응에 미치는 영향이 거의 없는 것으로 드러났다. 또한 전통적인 국악보다는 현대에 창작된 국악이 일정한 정서반응을 이끌어 내는데 효과적인 것으로 나타났다. 서양음악과 마찬가지로 한국 전통음악 역시 음악적 요소에 따라 감성 반응을 유발해내며 이러한 특성은 배경음악, 광고음악, 음악치료 등 다양한 분야에 응용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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