E-Navigation 아키텍쳐 상세화 과정에서 이용자 요구사항은 안전항해 기능정의 레벨과 사용자 요구서비스 상세화 레벨로 나누어 입력된다. 본 연구는 연안해역에서 선박안전 항해를 지원하기 위하여 필요한 기본정보 및 서비스 레벨에서 정보를 도출하는데 목적이 있다. 도선사, 선장 및 VTS 운영자, 해양경찰청에 근무하는 항해경험이 풍부한 전문가를 대상으로 설문을 행하고 그 결과는 해양기상 및 해상상태 정보, 상황인식 및 충돌방지를 위한 정보로 나누어 정리하였다.
한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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pp.149-164
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1997
사례기반형 추론(CBR)은 과거의 경험을 이용해서 문제를 해결하려는 방법으로서 규칙기반형 추론(RBR)과 달리 문제해결경험이 풍부한 도메인에 적합한 방법이다. CBR은 정적인 측면에서 사례의 표현과 구조화문제가 중요시되며, 동적인 측면에서는 사례의 검색 절차와 수정이라는 해결안 생산과정이 중요시된다. 본 논문은 정적 측면에서 효과적인 CAPP 지원을 위해 사례베이스(CB)를 계층적으로 구조화하였다. 또한 CB의 구조화시 시스 템의 문제해결 능력을 향상시켜주기 위하여 CB를 응용도메인 종속적 CB(DDCB)와 독립적 CB(DICB)로 분리하여 과거의 문제해결 경험에 관한 지식은 DDCB에 나타내었으며, 도메인 전문가가 가지는 일반적인 문제해결 지식은 DICB에 나타내었다.
21세기는 고령화사회, 국제화사회, 성숙사회 등 여러 가지 단면으로 잡아 볼 수 있다. 사회는 "마음의 풍부함" 또는 "여유"를 구하며, 그곳에서는 넓은 의미에서의 휴먼네트워크가 중요하게 된다. 이와 같은 휴먼네트워크를 떠받치는 수단으로서, 사회의 정보화, 더욱이 통신이 수행해야 할 역할은 점점 큰 것으로 된다. 전자공학, 정보공학의 진보와 잘 어울려서 통신 네트워크의 고도화가 진보하여 정보슈퍼하이웨이의 구축 또는 VOD(Video On DEMAND)등 멀티미디어통신서비스가 진전하여 네트워크형 산업구조, 사회구조가 형성되어 간다. 이와 같이 산업이나 사회로 통신기술의 전개·침투가 착착 진행하여 그것에 수반하여 통신을 질적으로도 산업구조적으로도 크게 변화해 간다.
스마트폰이 사회적으로 보편화 되면서, 어플리케이션 사용량이 증가하고 있다. 누구나 사용하는 어플리케이션이지만 어플리케이션을 만드는 것은 상대적으로 소수인 개발자들만이 가능한 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서는 누구나 간단하게 위지윅 (WYSIWYG) 기반의 인터페이스를 이용하여, 화면과 터치 이벤트로 구성되며 사용자와 상호작용이 풍부한 화면 중심의 안드로이드 어플리케이션을 제작 할 수 있는 저작도구를 설계하였다.
본 연구는 창의인재교육 관점에서 고전문학수업에서 매체통합교육에 있어 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입과 어떤 상관성이 있는지 살펴본 것이다. 이를 위해 전국 234개 시군구의 향토문화 자료를 집대성하고 이를 디지털화하여 서비스하는 웹매체인 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)를 활용한 수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설 설정, 타당도 검증, 인과모형을 도출하여 구조방정식을 분석한 결과, 향토DB의 매체풍부성과 학습자의 매체경험은 학습몰입에 주요한 영향임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 학습자의 매체유용성을 매개한 간접효과도 통계적으로 유의하였다. 따라서 향토DB와 같은 전국의 시군구 자료를 집대성한 웹매체의 적극적 발굴과 고전문학수업에서의 활용이 창의인재교육을 위한 매체통합교육에 유용함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 재난안전법 제 69조의 재난원인조사의 자산화를 통한 재난관리 업무 연속성을 위한 방안으로 표준화 등 개선이 필요하다. 현재 「재난안전법」제69조와 동법 시행령 제75조의3 및 동법 시행규칙 제19조의5에는 재난원인조사에 대한 내용이 예비조사부터 본조사 등 구체적으로 명시하고 있다. 과학적 재난관리를 위해서는 과거의 재난관리에 대한 기록이 풍부하게 존재해야 이를 바탕으로 AI 등을 활용할 수 있다. 재난관리 기록을 통하여 과거를 거울삼아 미래를 예측하고 현재의 재난관리를 효과적이고 효율적으로 할 수 있다. 재난관리 사례를 자산화하기 위해서는 가장 먼저 현재의 법과 제도의 개선이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 법과 제도의 개선에 중점을 두어 진행 하고자 한다.
최근 무선 통신의 발달과 함께 임베디드 시스템의 성능 향상 및 보급률 증가로 기존의 분산 시스템 환경에 무선 임베디드 시스템들이 포함되기 시작하였다. 분산 시스템을 구성하늘 요소들 간의 동기화, 순서화, 그리고 일관성 유지를 위하여 시간 동기화는 반드시 필요하고, 지난 20여 년간 분산 시스템에서의 시간 동기화에 관한 많은 연구가 이루어져 왔다. 하지만 무선 임베디드 시스템에서의 시간 동기화는 메시지 지연과 손실이 많다는 점과 풍부하지 않은 시스템 자원을 고려해야 하므로, 기존 유선 환경에서 사용되었던 시간 동기화 알고리즘을 그대로 적용하기에는 어려운 점이 많다. 이에 본 논문에서는 IEEE 802.11 표준을 확장하여 무선 임베디드 환경에 적합한 시간 동기화 방법을 제안한다. 제안된 방법은 브로드캐스트 통신의 특성을 활용하여 무선 임베디드 환경에서의 제약 조건을 완화함으로써 높은 정확성을 제공하면서 메시지 손실을 감내하여 연속적인 시간 동기화를 제공할 수 있다. 이를 위해 마스터/슬레이브 방식의 구조에서 마스터는 시간 동기화를 위한 시간 정보를 브로드캐스트하고, 슬레이브는 편차와 편차율을 계산하여 마스터의 시간을 추정하고 동기화된 시간인 가상 시간을 계산하였다. 실험을 통해 제안된 시간 동기화 알고리즘을 사용하는 경우 200${\mu}s$ 정도의 표준 편차 범위로 동기화할 수 있음을 보였다.
최근 웹에서 XML(extensible markup languag) 문서들이 보편화됨에 따라, 기존의 DBMS를 이용하여 XML 문서를 효율적으로 저장하고 관리하는 방법에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 이를 위하여 DTD(document type definition)로부터 데이타베이스 스키마를 생성하는 효율적인 방법이 필요하다. 그러나 지금까지는 대부분의 연구가 풍부한 모델링 기능을 제공하는 객체관계형 DBMS 대신에 관계령 DBMS 관점에서 진행되어왔다. 본 논문에서는 객체관계형 DRMS 인 오디세우스를 위한 XML 스키마 생성를 설계하고 구현한다 첫째. DTD로 부터 관계형 데이타베이스 스키마를 생성하는 기존의 방법을 객체관계형 DBMS의 중요한 모델링 기능인 집합 타입과 참조 타입을 이용하도록 수정한다. 둘째, 수정된 방법을 오디세우스 객체관계명 DBMS에 구현한다. 마기막으로, 구현을 용이하게 할 수 있도록 기존의 방법에서 예로서만 기술된 DTD 단순화 방법에 대만 구제적인 알고리즘을 제시한다.
최근 의료정보기술 분야에서 비디오는 풍부한 임상정보를 포함하는 특징으로 인하여 새로운 서비스 창출 및 연구개발을 위한 중요한 데이터로서 그 가치를 새롭게 평가받고 있다. 그러나 임상정보는 개인정보를 포함하고 있어, 생명윤리 혹은 연구 윤리에 대한 고려가 필요하다. 따라서 비디오 또한 의료영상으로서 비식별화가 요구되지만 기존 방법은 주로 정형데이터와 정지영상에 특화되어 기존의 방법을 그대로 적용하기 어려운 문제가 있다. 본 논문에서는 개인정보 비식별화 처리 시스템과의 연동을 고려하여 비디오 내에서 개인식별정보를 검출하는 자동화 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 장면분할과 체내외 영역 검출의 전처리 후에 텍스트 및 사람검출을 통한 인덱싱과정을 수행한다. 검출된 개인식별 인덱스 정보는 비식별화를 수행하는 외부 시스템 및 시각화를 위한 메타데이터로 제공된다. 제안 시스템의 효용성을 검증하기 위하여 프로토타입을 구현하고 실제 수술비디오를 대상으로 인덱싱 속도를 측정하였다. 그 결과 입력 비디오의 재생시간 대비 2배 이상의 빠른 작업속도를 보였으며, 수술교육콘텐츠 제작 및 학술용 반자동 편집시스템의 사례를 통해 빠른 의사결정을 보조할 수 있음을 확인하였다.
최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨팅간의 응용 융합 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그 중에서도 증강 현실 기술 분야는 인간이 보고 느끼는 현실감을 극대화 하여 인간의 실세계를 가상세계로 아주 잘 표현하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 기술을 기반으로 원하는 시간에, 원하는 지역에서, 원하는 정보를 제공받으며 온도나 감촉을 느끼고, 향기를 맡는 등 실제 체감하는 것과 똑같이 여행할 수 있도록 오감인식과 증강현실 기술을 이용한 여행체험 증강 현실이 가능한 설계를 제안한다. 이를 통해 앞으로는 여행하기 위하여 많은 돈과 시간을 들이지 않고도 원하는 지역을 3차원 전용체험관에서 여행할 수 있으며, 어린이 혹은 청소년들이 세계적 박물관을 관람할 경우 현실보다 더 실재감 있고, 현실보다 더 풍부한 정보를 얻을 수 있으므로 유용하게 활용할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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