전자상거래의 급속한 발전 속에서 기업들은 세계적 시장에서 경쟁력을 지니기 위해 전자상거래를 이용하여 상품판매, 서비스 제공, 고객과 소통하고자 한다. 그러나, 기존의 연구들은 TAM 모형을 통한 상호관계나 선행관계에만 초점을 맞추고 있기 때문에 좀 더 확장한 모형이 필요하다. 본 연구에서는 상품정보와 서비스 제공수준은 소비자 행동에 영향을 미치는 중요한 요인이지만 연구가 충분치 못한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 첫째, 상품정보제공수준과 서비스제공수준에 따른 소비자 태도 차이를 조망하고자 한다. 둘째, 기존에 연구가 미약하였던 상품정보제공수준 및 서비스제공수준과 기존에 인지된 가치, 인지된 위험, 구매의도와 구전의도간의 상호인과관계를 조망하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상품정보제공수준과 서비스제공수준에 따라 소비자 태도 차이에는 차이가 있었다. 둘째, 상품정보제공수준과 서비스제공수준에 따라 소비자들이 인지된 가치, 인지된 위험, 구매의도, 구전효과에는 차이가 있었다. 셋째, 변수들간에 상호인과관계와 선행관계가 존재하였다. 상품정보제공수준과 서비스 제공수준은 인지된 가치와 인지된 위험에 각각 직접적인 영향을 미쳤다. 뿐만 아니라, 인지된 가치는 인지된 위험, 구매의도, 구전효과에, 인지된 위험은 구매의도와 구전효과에 직접적인 영향을 나타내었다.
본 연구는 대학생 250명을 대상으로 장독립-장의존 인지양식이 정보탐색행위에 미치는 영향을 분석하였다. 장독립-장의존 인지양식은 집단잠입도형검사(GEFT: Group Embedded Figure Test)로 검사하였으며, 정보탐색행위는 정보탐색 수행평가와 설문조사의 방법으로 조사하였다. 분석 결과, 장독립-장의존 인지양식은 본 연구에서 설정한 항목들 중에서 한 개의 항목을 제외하고는 전부 정보탐색 수행평가의 항목에 영향을 미친 것으로 분석되었다. 따라서 인지과정 도중에 작용하는 인지적 특성인 인지양식은 정보를 탐색하는 실제적인 행위에 영향을 미쳤다고 할 수 있다. 그리고 장독립-장의존 인지양식은 정보탐색행위의 영역적인 면에서는 탐색결과와 일반적인 정보탐색행위를 제외하고, 탐색과정에만 영향을 미쳤다. 그러므로 정보탐색행위의 탐색 과정적 영역에서는 인지양식의 연구가 효율적이라고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 한국 현대시 텍스트가 독자에게 전달하는 시적 효과를 담화 텍스트 언어학 및 인지적 화용론의 관점에서 분석하는 것이다. 담화 텍스트 언어학은 텍스트의 언어 자료 자체보다는 이를 생산하고 수용하는 인지 과정에 주목하는 인지과학의 한 분야이며, 적합성 원리로 되는 인지적 화용론은 텍스트 언어학에서 규명하는 바 여러 인지적 조작 절차들의 심리학적 근거가 된다. 많은 인지적 책략 및 조작 절차들이 집약되어 있는 한국 현대시 텍스트를 인지 화용론적 관점에서 분석한 결과, 이제까지 모호하게 개진되어 오던 많은 시적 효과가 텍스트 언어학 및 인지적 화용론의 분석 장치들에 의해서 명쾌하게 설명될 수 있음이 밝혀졌다. 즉, 정보성의 격상 및 격하, 각별한 결속구조의 사용 및 그 수용 과정, 작가의 상황점검과 상황관리 과정에 의한 전국적 인지 패턴의 활성화 및 수정 등의 인지적 절차를 통해서 독자의 맥락이 수정, 확장되는 효과가 일어나고 바로 이것이 궁극적으로는 시적 효과를 낳는다는 점을 설명할 수 있다.
시각형과 언어형이라는 인지양식이 멀티미디어 학습에 영향을 미치는지 알아보기 위해 언어정보와 그림정보의 제시순서를 달리해서 실험을 실시하였다. 시각형에서는 그림정보를 먼저 제시한 경우에 더 잘 학습하였으나, 언어형은 언어정보를 먼저 제시한 경우에 수행이 좋았다. 이 결과는 인지 양식에 따라 정보의 효과적인 제시 순서가 달라질 수 있다는 것을 보여주는 것으로, 학습자의 인지양식에 따라 학습교재의 인지 부하가 달라질 수 있다는 것을 시사하였다.
본 논문에서는 위험지역 주위의 사고 관련 상황 인지를 위한 정보 수집 방안을 고려한다. 사고 상황에 대한 인지는 위험상황에 대응하기 위한 것으로 위기에 대한 신속한 대응을 처리하도록 유도한다. 위험지역에서 수집된 정보가 특정상황에 대한 인지로 연결되기 위하여 각각의 상황을 실시간으로 분석해야 한다. 이것을 위하여 위험지역에 대한 정보수집 방안을 설계하도록 한다.
기존 연구에서 무선 인지 네트워크의 성능 분석에 관한 연구는 많았지만 다중 사용자가 존재하는 무선 인지 네트워크에 차량 통신을 접목시킨 무선 인지 차량 네트워크의 성능 분석에 관한 연구는 많지 않았다. 또한 최근 실질적인 채널환경을 고려하기 위해 지연된 채널 상태 정보를 가진 시스템에서의 성능 분석에 대한 연구가 많이 진행되고 있는데, 다중 중계기가 존재하는 무선 인지 차량 네트워크에서 지연된 채널 상태 정보의 영향에 대한 연구는 아직 진행되지 않았다. 본 논문에서는 다중 중계기가 존재하는 무선 인지 차량 네트워크에서 지연된 채널 상태 정보의 영향을 분석한다. 본 논문에서는 스펙트럼 공유(spectrum sharing) 무선 인지 네트워크를 가정하고 차량간 통신이 일어나는 2차 사용자 네트워크의 채널들을 double Rayleigh fading으로 모델링 한다. 성능 분석의 지표로 불능 확률을 사용하고 컴퓨터 모의실험을 통해 지연된 채널 상태 정보의 영향을 확인한다.
스마트 디바이스를 보유 및 사용하고 있는 사람들이 계속해서 증가하고 있는 추세이다. 스마트 디바이스를 보다 효과적으로 사용할 수 있는 기술, 그 중에서도 상황 인지 기술에 대한 연구가 꾸준히 진행되고 있다. 하지만 기존의 상황 인지 기술은 인지할 수 있는 상황이 매우 단편적이며, 시스템을 원활하게 가동하는 데 필요한 사전 작업이 번거로운 등 여러 가지 제한이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 상황 인지 기술 중에서도 가장 많이 사용되는 위치 정보 기반 시스템과 화상 데이터 기반 시스템을 융합하여, 위치한 장소의 특성을 파악할 수 있는 상황 인지 시스템을 제안한다. 이 시스템은 위치정보가 삽입되어있는 화상 데이터를 분석하여 장소의 특성을 파악하고, 해당 위치에 도달하였을 때 특성에 맞는 서비스를 제공할 수 있도록 구성하였다. 해당 시스템을 통해 상황 인지 기반 서비스를 쉽게 구축할 수 있고, 사용자가 쉽게 서비스를 제공받도록 할 수 있다.
본 연구에서는 DMB 휴대폰 마케팅에서 인지정보와 감정정보의 초점에 따라 소비자의 태도와 구매의도가 어떻게 달라지는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해서 실험설계에 따라 인지초점집단, 감정초점집단의 태도와 구매의도를 측정하여, 무조작집단과 비교하였다. 실험결과에서 인지초점집단은 인지적 태도에서 높은 수준을 보였고, 감정초점집단은 감정적 태도에서 높은 수준을 보였다. 구매의도에서는 감정초점집단의 구매의도가 가장 높았고, 인지초점집단의 구매의도가 중간수준, 무조작집단의 구매의도가 가장 낮았다. 일정 기간후의 기억에서는 인지초점집단은 인지정보를 많이 기억하였고 감정초점집단은 감정정보를 많이 기억했으나, 유의적 차이는 아니었다. 결론적으로 제시된 제품정보의 초점에 따라 소비자들은 태도와 구매의도를 형성한다고 할 수 있으며, 감정정보의 영향이 인지정보보다 크다는 점을 알 수 있었다. 그리고 초점효과는 시간의 경과에 따라 약화되지만 지속적으로 소비자의 구매행동에 영향을 미친다고 할 수 있다.
본 연구는 정보활용능력에 대한 자기 인지 수준과 도서관 불안 사이의 관계를 분석하였다. 99명의 대학 1학년생을 대상으로 정보활용능력 인지 수준과 도서관 불안을 측정하였고, 측정 결과, 정보활용능력 인지 수준은 3.72점, 도서관 불안은 2.47점으로 조사되어, 이전 연구들과 유사하였다. 정보활용능력 인지 수준과 도서관 불안은 의미 있는 수준의 상관관계가 있는 것으로 분석되었고(r=-0.493, p<0.05), 정보활용능력 인지 수준이 높을수록 도서관 불안이 감소하는 것을 확인하였다. 또한 주요한 도서관 불안요인으로는 '정보접근 방법에 대한 인지 부족', '정보의 적합성 평가에 대한 자신감 결여' 등이 제시되었다. 문헌정보학을 전공하려는 학생들의 경우, 그렇지 않은 학생들 보다 정보활용능력 수준과 도서관 불안 점수 둘 다 낮은 것으로 나타나, 자신들이 가지고 있는 문헌정보학적인 배경을 과소평가하는 경향이 있으나, 도서관에 대해서는 긍정적인 이미지를 갖고 있는 것으로 해석하였다. 정보 이용자 개인의 심리적인 측면을 더욱 다양하고 정교하게 반영할 수 있는, 사회 심리 테스트들을 활용할 것을 제안하였다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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