• 제목/요약/키워드: 정보 실재성

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텔레비전 리얼리티 게임쇼의 게임성과 실재성 <더 지니어스>의 공간 배치와 캐릭터에 나타난 게임적 리얼리티를 중심으로 (Study on Television Reality Game Show A Text/Context Analysis of the Set and Characters of )

  • 강보라;공다솜;윤태진
    • 한국언론정보학보
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    • 제72권
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    • pp.92-120
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    • 2015
  • 본 연구는 tvN의 예능오락 프로그램인 <더 지니어스>의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼라는 비교적 새롭고 융합적인 장르가 '게임성'과 '실재성'을 어떻게 활용하는지, 그리고 어떤 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내는지 알아보는 것을 목표로 삼았다. 먼저 리얼리티 게임쇼로서의 <더 지니어스>가 가진 특성들을 개략적으로 소개하고, 이 프로그램에 등장하는 '(세트)공간'과 '(출연진)캐릭터'의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼의 장르적 특질들을 정리했다. 이 과정에서 '게임적 요소'와 '리얼리티 요소'가 핵심어로 간주되었다. 마지막으로 <더 지니어스>가 구성하는 리얼리티가 기존의 리얼리티쇼의 그것과 어떤 차별성이 있는지 생산과 수용의 두 측면에서 검토하였다. 이를 바탕으로, 리얼리티 게임쇼의 리얼리티가 단순한 게임의 현실 모방을 넘어 게임과 현실 사이에 개별적으로 존재했던 인식의 영역을 변증하는 계기를 마련하고 있음을 발견했다. 동시에 수용자는 '병행적 시점'을 유지하면서 게이머의 눈과 관찰자의 눈, 그리고 전지적 눈을 동원하여 리얼리티를 이해하고 해석한다. 리얼리티 게임쇼는 가상성(게임)과 실재성(리얼리티)이 만나는 지점이면서 동시에 텔레비전과 게임이 만나고, 시청행위와 게임 플레이가 만나는 지점이다. 이 혼란스러운 예능오락 프로그램 장르는 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내기도 하지만 리얼리티를 바라보는 새로운 시각을 제안하기도 한다. 이상의 논의를 통해 비교적 주목을 덜 받아왔던 리얼리티 게임쇼가 만들어내는 장르적 지형에 대한 이해를 도모할 수 있기를 바란다.

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메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기를 통해 지식공유 의도에 미치는 영향: 디지털 기술 역량의 조절 효과 (The Effect of Metaverse Presence on Intention to Share Knowledge Through Intrinsic Motivation of Employees: Moderating Effect of Digital Technological Competence)

  • 황인호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.81-96
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    • 2022
  • 코비드-19는 사무실 등 특정 공간 내에 사람들의 모임을 최소화할 것을 요구하고 있다. 조직들은 네트워크를 지원하는 온라인 플랫폼 기술을 활용하여, 조직원 간의 정보공유 활동을 장려하고 있다. 최근, 메타버스 플랫폼이 보유한 공간, 경험 등의 실재감 요소가 교환 행동에 도움이 될 수 있다는 관점이 제시되면서, 조직들은 메타버스를 활용한 업무 지원 수준을 높이고 있다. 본 연구는 메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기 형성을 통해 지식공유 의도에 미치는 영향과 개인의 디지털 기술 역량의 차이에 의해 지식공유 의도 차이가 존재할 수 있음을 확인하고자 한다. 연구는 가상 현실 등 선행연구를 통해 연구가설을 제시하였으며, 서베이를 통해 확보한 309개 표본을 활용하여 가설 검증을 하였다. 결과는 메타버스의 사회적, 원격, 자기 실재감이 조직 관련 내적 동기(조직 동일시, 가치 일치)를 높여 지식공유 의도에 긍정적 영향을 주었다. 또한, 디지털 기술 역량이 가치 일치와 지식공유 의도 간의 관계를 조절하였다. 본 연구는 메타버스를 활용하여 업무 생산성을 높이고자 하는 조직에 있어 메타버스 실재감 강화의 중요성과 개인의 디지털 역량 강화 지원의 필요성을 제언한다.

방향성 정보와 색 정보를 이용한 내용기반 이미지 검색 (Content-Based Image Retrieval Using Directional Feature and Color Feature)

  • 정호영;황환규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
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    • pp.127-129
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    • 2000
  • 일반적인 색 정보추출방법으로 색 히스토그램(Color Histogram)은 색의 분포나 응집성, 질감에 대한 구분능력이 없다는 단점을 가지고 있어 정환한 이미지 유사성 비교를 위해 추가적인 정보를 요구한다. Androutsos등은 Haar Wavelet 변환을 통해 이미지의 방향성 질감정보를 구하였다[1]. 하지만 이 방법은 Haar Wavelet 변환의 특성으로 인해 정확한 방향성 정보를 얻을 수 없었다. 본 논문에서는 인접 픽셀(pixel)값의 편차(deviaiton)를 이용하여 방향성 정보를 추출 성능을 향상시키는 방법을 제안하였고, Brodatz 112 질감 이미지와 실재 자연사진을 통해 방향성 질감의 성능을 평가하였다.

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온라인 쇼핑몰 챗봇 사용자의 활용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 실증 연구 (Identifying Factors Affecting Chatbot Use Intention of Online Shopping Mall Users)

  • 김태하;차훈상;박찬희;위정현
    • 지식경영연구
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    • 제21권4호
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    • pp.211-225
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    • 2020
  • 온라인 쇼핑몰 사용자들의 챗봇 사용에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위하여 문헌 연구에 바탕을 두고 응대 정확성, 개인화 수준, 지능성, 친밀성, 사회적 실재감, 개인정보 위험이 사용자들이 챗봇을 확대하여 사용하거나 반대로 챗봇 사용을 축소 또는 포기하려는 의도에 영향을 미치는 것으로 가설을 설정하였다. 온라인 쇼핑몰 챗봇 사용자들을 대상으로 한 300부의 설문을 회수하여 변수들의 신뢰성과 타당성을 분석하였다. 다중회귀분석을 통해 개인화 수준, 지능성, 사회적 실재감, 개인정보 위험이 활용 확대 의도에 유의적인 영향을 미치는 것을 검정하였다. 또한 응대 정확성과 개인정보위험이 활용 축소/포기 의도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 챗봇을 설계하고 관리하는데 소비자의 활용 확대 또는 활용 축소/포기에 영향을 미치는 요인들을 제시함으로써 실무적인 시사점이 있다. 기능적인 측면에서는 개인화 수준이 높고 지능성이 높을수록 챗봇 활용을 확대하려는 의도에 영향을 주고 응대 정확성이 낮을 경우 챗봇 활용을 포기/축소하려는 의도를 증가시키는 것으로 분석되었다. 감성적 측면에서는 친밀감과 사회적 실재감이 있는데 친밀감이 활용 확대 의도 또는 축소/포기 의도에 미치는 영향에 대한 가설은 기각되었고 사회적 실재감은 활용 확대 의도에만 영향을 주는 것으로 분석되었다. 그리고 개인정보 위험의 경우 확대의도와 축소/포기 의도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

웹기반에서의 실재 FMS와 가상 FMS의 통합 및 제어 (Integration and Control of A Physical FMS and A Virtual FMS in Web Environment)

  • 박정현;구와바라
    • 한국공작기계학회:학술대회논문집
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    • 한국공작기계학회 2001년도 추계학술대회(한국공작기계학회)
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    • pp.413-418
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    • 2001
  • 민첩생산의 필요성이 날로 증가하고 있는 생산환경 하에서 대표적인 자동생산시스템인 FMS의 효율적인 운영과 동시에 원격지에서의 FMS 모니터링 및 제어는 필수화되고 있다. 최근에 시뮬레이션을 기반으로 하는 가상생산의 개념이 일반화되고 이를 지원하는 다양한 정보기술의 발전에 따라 FMS에도 적용되고 있다. 본 논문에서는 웹환경 하에서 실재 FMS와 이에 대응되는 가상 FMS를 통합함으로서 원격지에서의 효율적 운영을 지원하는 모니터링 및 제어시스템 구축방법을 소개하고자 한다. 또한 키트형 FMS와 이에 대한 가상 FMS 모델를 대상하여 적용한 결과를 소개하도록 한다.

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장면 및 음원 복잡도 축소에 의한 3차원 사운드 재현의 실시간화 기법 (The Realtime method of 3D Sound Rendering for Virtual Reality : Complexity Reduction of Scene and Sound Sources)

  • 성숙정;이정선;오수진;남양희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.550-552
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    • 2005
  • 실감 재현이 중요한 가상현실 응용에서는 사용자에게 고급 그래픽 환경을 제시하고 사용자의 인터랙션에 즉각적인 피드백을 제공함으로서 실재감과 몰입감을 증대시키는 연구가 진행되어왔다. 실재감, 공간감 전달을 위해 시각과 청각을 함께 활용하는 것이 효과적이나, 가상공간의 특징을 반영한 3차원 사운도 재현 연구는 국내외 통틀어 초기단계에 머물러 있다. 실재감과 공간감을 반영한 3차원 사운드의 재현을 위해서는 음원의 전파, 반사, 잔향 풍의 계산이 사용자의 인터랙션에 따라 새롭게 계산되어야한다. 그러나 사운드 전파경로와 공간을 이루는 모든 폴리곤들과의 충돌을 검사하며 반사 등을 계산하는 것은 실시간성이 중요한 가상현실응용에서는 무리가 따르므로 실 시간성을 보장하기 위한 계산량 축소가 요구된다. 본 논문에서는 다수의 음원이 존재하는 복잡한 가상공간에서의 3차원 사운드를 재현하기 위하여 사운드 신과 계산에 필요한 최소한의 정보를 가지는 오디오 씬 그라프의 공간을 재구성하고 다수의 음원을 대상으로 음원 축소 및 군집화를 적용하여 3차원 사운드효과를 실시간으로 재현하는 알고리즘을 제안한다.

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기록과 기억의 재현 삼중의 미메시스로 실재읽기 (Representation of Collective Memory and Records : Reality Reading Based on Triple Mimesis)

  • 문향기;김익한
    • 기록학연구
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    • 제69호
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    • pp.153-187
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    • 2021
  • 인간 삶은 '서사'로 재현되기도 하고, 삶의 과정에서 인간 스스로 '서사'를 만들기도 한다. 따라서 '서사'는 삶과 시간을 이해하는 중요한 수단이다. 과거, 현재, 미래는 단절된 시간들이 아니다. 과거는 미래에 개방되어 있고, 미래는 과거의 의미를 규정하며, 과거는 현재의 삶의 지평으로 환원된다. '서사'는 이러한 열린 시간성을 전제로 형성된다. 기록은 그 자체로서 하나의 '서사'이며, 이 '서사'에 의해 과거의 시간이 재현된다. 또한 기록을 읽어내는 행위에 의해 기록의 '서사'가 아닌 새로운 '서사'가 만들어지기도 한다. 실재와 기록된 '서사'는 순환적이고 변증법적인 구조로 서로를 보완한다. 이글은 실재와 기록, 그리고 기억이 맺는 관계에 대해 현상학적 방법을 동원해 탐구한다. 탐구 도구로 폴 리쾨르의 해석학을 채택하여, 기록이 어떻게 실재와 관계 지워지고 해석되는지, 그리고 아카이브 정의에 복무하는 기억이 어떤 방식으로 형성되어야 하는지에 대해 살펴본다.

UGC를 제공하는 웹사이트의 서비스 품질이 고객 만족도와 고객 충성도에 미치는 영향

  • 노정혁;안승혜;이중정
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2008년도 추계 공동 국제학술대회
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    • pp.530-536
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    • 2008
  • User Generated Content(이하 UGC)는 웹사이트 이용자에 의해 생산된 콘텐츠를 일컫는 말로, 미디어 조직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 활동의 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠를 의미한다. 본 연구는 UGC가 활성화되기 위해서 풀어야 할 과제를 도출하고, 도출된 요인을 바탕으로 개선된 형태의 UGC 웹 서비스 품질(Web Service Quality)의 최적화된 모형을 제시하고자 한다. UGC 웹서비스 품질은 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성 등의 6가지 요인으로 나누어 고객 만족도와 고객 충성도에 미치는 영향을 조사하였고, 고객 만족도와 고객 충성도 간에 매개 변수로서 관여도를 두어 고객 만족도와 고객 충성도간의 영향 요인을 온라인상 UGC 사용 및 이용 경험이 있는 사용자 총 355명을 대상으로 설문조사를 통해 연구하였다. 연구 결과, UGC 웹서비스 품질 요인으로 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성은 모두 고객 만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 고객 만족도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 고객 만족도 또한 관여도에 영향을 미친다. 매개 변수로서 관여도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.

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메타버스의 사회적 기능과 원격실재감이 메타버스 참여 주체의 신뢰를 통해 요청지원 의도에 미치는 영향 (The Effect of Social Function and Telepresence on Intention to Offer Support Through Trust of Metaverse Participants)

  • 황인호
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.29-46
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    • 2022
  • 코로나19는 사회 구성원의 행동 방식을 급격하게 변화시키고 있다. 특히 바이러스의 강력한 전염성은 사회 주체의 현실 세계에서의 네트워킹을 축소 시켰으며, 온라인 플랫폼 중심의 네트워킹을 강화하고 있다. 최근 3D 기술기반 현실적 실재감을 강화한 메타버스는 개인, 기업들의 관심을 받고 있다. 본 연구는 업무에 메타버스를 도입한 조직과 조직원의 관점에서 메타버스 활용 향상 방안을 제시한다. 즉, 연구는 메타버스의 사회적 기능과 원격실재감이 메타버스 참여 주체의 신뢰 향상을 통해 사용자의 요청지원 의도에 미치는 영향을 확인한다. 본 연구는 메타버스를 업무에 활용하는 조직에 근무하는 조직원을 대상으로 설문을 통해 표본을 확보하였으며, 구조방정식을 적용하여 연구가설을 검증하였다. 가설검정 결과, 메타버스의 사회적 상호작용성, 상호호혜성, 그리고 원격실재감이 메타버스 신뢰(플랫폼, 동료, 조직)에 부분적으로 영향을 미쳤으며, 메타버스 신뢰가 요청지원 의도를 높이는 것을 확인하였다. 연구의 결과는 메타버스를 업무적으로 활용하고자 하는 조직 및 구성원들의 메타버스 활용 및 교류 수준을 향상하기 위한 전략적 방향을 제시한다.

메타버스 실재감이 사용자의 이용 동기를 통해 지속적 이용의도에 미치는 영향: 규범적 대인 민감성의 조절 효과 (The Effect of Metaverse Presence on Intention to Continuous Use Through User Motivation: Moderating Effect of Normative Interpersonal Influence)

  • 황인호;김진수;이일한
    • 벤처창업연구
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    • 제17권3호
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    • pp.119-133
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    • 2022
  • 팬데믹 사태는 사회구성원들의 행동 방식을 급격히 변화시키고 있다. 대표적으로, 바이러스의 강력한 전염력은 현실 세계에서 사람 간의 교류 행동을 최소화하는 것을 요구하고 있으며, 사람들은 온라인 활동을 통해 대처하고 있다. 온라인 내 활동 및 경험에 대한 현실적 느낌이 강조되면서, 3D 기술 중심의 실재감 역량을 강화한 메타버스가 중요한 교류 도구로서 인식되고 있다. 본 연구는 메타버스를 도입하고자 하는 스타트업 등 기업의 관점에서 사용자의 메타버스 이용 조건을 제시함으로써, 비즈니스 모델 확립에 도움을 주고자 한다. 세부적으로, 본 연구는 이용과 충족 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 이용 동기를 제시하고, 메타버스가 제공하는 기술 기반의 실재감과 개인의 특성(규범 대인 민감성)이 메타버스 사용자의 이용 및 충족 조건을 어떻게 강화하는지를 확인한다. 본 연구는 메타버스를 경험한 20세 이상의 사람에게 설문을 수행하였으며, 확보된 314개의 표본을 적용해 AMOS 22.0과 Process 3.1 툴을 활용하여 연구 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 메타버스 실재감(원격 실재감, 사회적 실재감)이 메타버스 이용 및 충족 요인(정보성, 즐거움, 사회적 상호작용성)을 높여 지속적 이용 의도를 강화하는 것을 확인하였다. 또한, 개인의 규범적 대인 민감성이 즐거움과 사회적 상호작용성이 지속적 이용 의도에 미치는 긍정적 영향을 조절하는 것을 확인하였다. 연구 결과는 메타버스 관련 기업의 사용자 맞춤형 비즈니스 모델 수립을 위한 다각적 전략수립에 도움을 준다.