• 제목/요약/키워드: 정보 습득력

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생체 데이터를 이용한 프로그래머의 프로그램 난이도 예측 (Mining Biometric Data to Predict Task Difficulty)

  • 이설화;임희석
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국어정보학회 2016년도 제28회 한글및한국어정보처리학술대회
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    • pp.231-234
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    • 2016
  • 프로그래머들이 코딩을 할 때 발생하는 빈번한 실수는 많은 시간적 비용을 낭비할 수 있고 작은 실수가 전체 코드에 치명적인 에러를 유발하기도 한다. 이러한 문제점은 프로그래머들이 코드를 작성할 때 전체적인 알고리즘을 얼마나 잘 이해하는지와 이전 코드에 대한 이해력과 연관이 있다. 만약 코드에 대한 이해가 어렵다면 정교하고 간결한 코드를 작성하는데 무리가 있을 것이다. 기존 코드에 대한 난이도를 평가하는 방법은 자가평가 등을 통해 이루어져 왔다. 사람 내부 변화를 직접 측정하면 더 객관적인 평가가 가능할 것이다. 본 논문은 이런 문제들을 해결하고자 동공 추적이 가능한 아이트래커와 뇌파 측정이 가능한 EEG장비를 이용하여 습득한 생체 데이터를 통해 프로그래머들의 프로그램 난이도 예측 모델을 개발하였다.

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웹 2.0 기반의 e-PBL 모형 개발 (Development of e-PBL Based on Web 2.0)

  • 이준희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.59-66
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    • 2008
  • 지식의 습득은 개인적으로 일어나지만, 그 지식은 동료, 교사와 같은 사회적인 맥락으로부터 만들어지고 지식과 기술이 적절하고 효과적이었는지에 대한 피드백이 일어난다. 학습은 문제를 같이 이해하고, 문제 해결을 위한 다양한 도구들을 공유하는 환경 내에서 효과적으로 발생한다. 본 연구의 목적은 창의적 문제해결력 증진을 위해 창의적 문제해결의 주요원리들을 응용하여 창의적 문제해결력 증진을 위한 e-PBL을 개발하는데 있다. 본 연구의 결과 웹 2.0 기반의 e-PBL로 학습한 집단이 e-러닝을 사용하여 학습한 집단보다 수업만족도와 문제해결력에서 더욱 효과적으로 나타났다.

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사이버가정학습을 통한 프로그래밍학습이 창의력 및 문제해결력 향상에 미치는 영향 (The Effect of Programming Learning through Cyber Home Learning System on Enhancing Creativity and Problem Solving Ability)

  • 차신호;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.51-55
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    • 2010
  • 현대사회는 지식 정보화 사회이다. 이러한 지식 정보화 사회에서는 단순한 지식의 습득보다는 문제 상황에 적절한 아이디어나 해결방법의 모색을 통한 정보처리능력이 필요하다. 이를 위해 기존의 학교교육을 벗어나 교육수요자 중심의 교육체제가 활발히 도입되고 있는 데, 그 중 하나가 바로 각 시 도교육청에서 추진하고 있는 사이버 가정학습이다. 사이버 가정학습은 시 공간의 제약을 받지 않으며 학습자들이 언제 어디서라도 스스로 학습할 수 있고 능동적인 선택을 통해 자신의 능력과 적성을 개발할 수 있는 새로운 패러다임의 교수 학습형태이다. 따라서 시대의 흐름에 맞도록 사이버가정학습의 활성화를 통해 학교교육과 사이버교육의 통한 시너지 효과를 발생시킬 수 있는 방안을 모색할 때이다. 현재 학교현장에서 실시하고 있는 사이버가정학습을 고찰하고, 앨리스(Alice)를 활용한 프로그래밍 수업을 실시하여 아동의 창의력과 문제해결력 향상에 효과가 있다는 것을 밝히고자 하며, 본 연구에서는 사이버가정학습을 활용한 프로그래밍학습을 적용한 후, 학생들의 창의력 및 문제해결력에 어떠한 영향을 주었는지 분석하여 그 지향할 방안을 모색하고자 한다.

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수능 영어 문항 유형간 응집력과 어휘정보 분석 (An Analysis of Cohesion and Word Information among English CSAT Question Types)

  • 최민주;김정렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.378-385
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    • 2017
  • 본 연구는 대학수학능력시험 영어영역 읽기지문의 문항 유형별 응집력과 어휘정보를 파악하기 위해 코퍼스 기반 분석을 실시하였다. 본 연구에서는 한국교육과정평가원에서 제시하는 여섯 가지의 문항유형을 세가지의 범주, 즉 맥락읽기, 세부읽기, 간접쓰기로 나누어 분석하였다. 이를 위해 처음 수능이 실시된 1994학년도부터 2017학년도까지의 수능 영어영역의 읽기지문의 코퍼스를 구축한 후, 코메트릭스 3.0을 활용하여 해당 코퍼스를 분석하여 각 문항들의 응집력과 어휘정보의 차이를 살펴보았다. 연구 결과 표층응집성 지표에서는 명사중복 측정치와 어간중복 측정치에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 연결사 지표에서는 역접의 연결사와 추가의 연결사에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 어휘정보 지표의 결과에서는 대명사의 발생정도, 습득나이 측정치, 내용어의 구체성 측정치, 심상성 측정치, 유의미성 측정치에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이러한 문항유형간 응집력과 어휘정보 분석에 대한 정보는 교과서 집필 및 수능시험 출제에 활용될 수 있을 것이며, 학생들이 직접적으로 활용할 수 있는 읽기전략으로 활용 될 것으로 기대된다.

우리나라 학생들의 학교급별 도해력 발달수준 분석 - 2005${\sim}$2007년 국가수준 학업성취도 평가를 중심으로- (An Analysis of Students' Graphicacy in Korea Based on the National Assessment of Educational Achievement, from 2005 to 2007)

  • 박선미;김혜숙;이의한
    • 대한지리학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.410-427
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    • 2009
  • 본 연구는 도해력의 의미를 점검하고 도해력의 발달수준을 판단할 수 있는 기준에 대해 검토한 후, 2005${\sim}$2007년까지 의 학업성취도 문항중 그래픽 자료를 활용한 문항을 중심으로 학교급별로 기대되는 도해력의 수준과 실제 숙달 수준을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 학교급이 올라갈수록 그래픽 자료를 읽는 데 명시적 정보추출능력보다는 함축적 정보추출능력과 개념적 정보추출능력이 많이 요구된다. 둘째, 전체 문항 중 숙달 수준에 해당하는 문항의 비율은 학교급이 올라갈수록 낮아진다. 셋째, 학교급별 숙달 수준은 초등학교의 경우 단순한 지도에 명시된 정보나 등고선, 단순한 지도, 기본적인 선 그래프 등에 함축된 정보를 읽을 수 있는 수준이고, 중학교의 경우 제시된 자료를 활용해 지도와 그래프에 나타난 지리적 현상의 직접적인 인과관계를 추론할 수 있는 수준이며, 고등학교의 경우 일상생활의 경험을 통해 습득한 지식을 적용해 그래픽 자료를 읽을 수 있는 수준이다.

멀티미디어 컨텐트웨어 상품에 대한 소비자 감성 평가 요소(문화성 인자)추출에 관한 연구 - 기업 웹사이트를 중심으로 - (A refinement of customer satisfactory factors in multimedia contentware evaluation process - focused on company website design -)

  • 이종호;김명석;이현이;김태균
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.291-302
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    • 1998
  • 인터넷과 멀티미디어 상품이 일반화되면서, 멀티미디어 컨텐트웨어 상품 평가에 대한 필요성이 대두되고 있다. 1993년 이후 등장한 인터액티브 멀티미디어 상품은 소비자들에게 전혀 새로운 차원의 체험을 제공하여 급속히 그 영역 및 범위를 확장하고 있는 실정이다. 이렇듯 급속히 팽창하고 있는 인터액티브 멀티미디어 시장에서 경쟁력 있는 상품을 제작하기 위해서는 일단 체계적으로 멀티미디어 상품을 분석할 수 있는 평가시스템의 구축이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 디자인 요소 및 프로세스의 개발이 필요 되어진다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 작업과정의 일환으로, 우송산업대학교, 한국과학기술원, 그리고 삼성 ids와 공동으로 1997년 8월에서 1998년 1월까지 진행되었다. 본 연구는 특히 멀티미디어 상품에서 경험되어지는 새로운 차원의 체험이 사용자 만족에 미치는 영향에 중점을 두어 사용자 만족요소를‘합목적성’, ‘사용성’, ‘문화성’으로 분류하고, ‘문화성’만족 요소 추출을 감성공학적 기법을 도입하여 시도하였다. 연구결과 일반적인 소비자들에게는 4개의 문화성 만족 요소가 있는 것으로 파악되었고, 이 요소는(정보 습득과정에서의) 사용자 가치, (정보 습득과정에서의) 구성의 완성도,(정보 습득과정에서의) 시각적 완성도, 그리고 (정보 습득과정에서의) 시대성 등이다. 본 연구에서는 또한 문화성 만족 요소를 바탕으로 하는 문화성 평가시스템도 구축하여 7개 기업 웹사이트를 대상으로 사례연구를 실시하여 웹 디자인의 특징적 요소와 사용자 문화성 만족과의 상관관계의 파악을 시도하였다.할 수 있다.기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.관(關)한 모든 것을 연구(硏究)해 보아야 한다.

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SCM 환경에서 XML을 이용한 수주정보 시스템

  • 박현철;이상용
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.139-148
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    • 2006
  • 현재 기업은 다양한 고객 요구사항을 충족시켜가면서 급속하게 발전하는 기술을 습득하고 발전과 경쟁력 확보를 위해, 협력 업체들과 연계관계를 유지하는 네트워크 형태의 공급사슬을 형성하고 있다. 공급사슬이 성공적으로 유지되기 위해서는 효율적인 정보교환이 필요한데, 기존의 EDI 시스템으로는 구축의 비용과 복잡성, 향후 발전방향에 불확실성 등의 문제점이 있기 때문에 SCM의 통합솔루션을 구축하기 위해서는 새로운 데이터 포맷이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 XML로 새로운 데이터 교환의 포맷을 정의하고, SCM 환경의 데이터 인터페이스 부분을 XML의 데이터베이스 스키마 정보를 이용하는 방법을 제시한다. 본 논문에서는 수주를 받고 다른 협력업체로 발주하는 시나리오는 다음과 같이 구성한다. 먼저 Web환경의 클라이언트에서 XML DOM객체를 이용하여 ADODB 서버로부터 XML 수주정보 파일을 생성하고, ERP 서버에서는 수주정보의 XML 파일을 ERP 서버에 저장한다. 저장된 수주정보를 이용하여 납기확약을 위한 생산계획과 구매계획을 세우고, 구매계획이 세워지면 다른 협력업체의 Web 서버로 발주정보를 보낸다.

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정보과학영재를 위한 로봇 프로그래밍 교육 프로그램의 설계 (Design of Robot Programming Education Program for the Gifted of Information Science)

  • 강성현;이재호
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.179-184
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    • 2007
  • 로봇교육은 여러 전자부품, 회로 등의 기계, 공학적인 교육뿐만 아니라 컴퓨터 프로그래밍, 디지털 기초 등의 컴퓨터 관련 교육까지 경험할 수 있다는 점에서 교육적 가능성과 활용가지가 매우 높다. 지금까지 단순한 기술 습득에 치중한 컴퓨터교육에 있어서, 알고리즘 및 프로그래밍 등의 창의력과 논리적인 문제해결력 향상을 중심으로 한 로봇교육은 정보과학영재교육에서 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 정보과학영재교육의 특징을 분석하고 정보과학영재의 창의성을 키우기 위한 로봇교육과정을 개발하였다.

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People Inside - 이수고 대표(창일농장/대구경상계우회 회장)

  • 장성영
    • 월간양계
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    • 제48권1호
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    • pp.129-131
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    • 2016
  • 부모 가업을 잇는 후계자들이 늘어나면서 양계인 2세대 경영인들의 조합 또는 조직화된 모임이 탄탄하게 결성돼 왕성히 활동하고 있다. 부모로부터 기술과 경영력을 물려받고, 축산 전문 교육 과정 수료 등 전문 지식 습득과 2세대 양계인들은 서로간의 정보 교류까지 더해져 보다 빠른 시대변화에 적응하고 경쟁력을 갖추고 있다. 산란계 분야에서는 2세대 법인 또는 조직적인 모임으로 대표적으로 경기도 광주 일대의 '다한영농조합법인'과 김포 일대의 '풍우동주'가 있으며 경상도 일대의 '대구경상계우회(이하 대경회)'가 요즘 핫한 산란계 2세대 양계인 모임이다. 2016년 신년을 맞아 대경회 회장이자 경북 칠곡군 소재 창일농장에서 부모의 가업을 이어 부모님과 함께 경영하는 이수고 대표를 만나 농장 운영과 대외 활동사항에 대해 인터뷰한 내용을 정리했다.

정보통신 기술교육 수업을 위한 창의성 증진 프로그램 개발 연구 (The Study on Development of Creativity-Improvement Program for Information Communication Technology Education)

  • 김성빈;황홍익;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.216-221
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    • 2006
  • 창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의력을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 어려움이 많이 있다고 보여진다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.

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