이 연구의 목적은 가정 교과와 미디어 리터러시 교육의 관련성을 알아보는 것이다. 이를 위해 중학교 '기술·가정 2' 교과서 12종의 학습 자료를 분석하였다. 분석 기준으로 '미디어 리터러시 수행 목표'를 선택한 후, 빈도 및 내용 분석 및 세 번의 협의를 통해 미디어 자료의 분포와 '미디어 리터러시 수행 목표'의 반영을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 12종 교과서의 전체 학습자료 중 미디어자료를 이용한 학습자료는 39.6%를 차지하였고 출판사별로 미디어자료를 이용한 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었다. 미디어 유형에 따라서는 '인쇄' 68.3%, '영상' 16.7%, '디지털' 13.5%로 분포하였고, 단방향 미디어의 사용은 86.5%로 대부분을 차지하였다. 둘째, 출판사별로 미디어 리터러시 수행목표가 반영된 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었고 총체적인 미디어 리터러시 함양을 위해 학습내용의 보완이 필요하였다. 학습자료에 반영된 미디어 리터러시 수행목표 중 '의미 이해와 전달'은 58.8%로 가장 많이 반영된 수행목표였지만 미디어를 통한 쌍방향 소통은 부재하였다. 이러한 교과서 분석 결과를 바탕으로 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 수정하여 제안하면 다음과 같다. '의미 이해와 자기표현', '소통과 사회참여', '책임있는 미디어 이용', '감상과 향유', '미디어 기술 활용', '정보 검색과 선택', '창작과 제작', '비판적 이해와 평가'이다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 현장의 가정 수업에서 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 학습요소로 반영하여 가정과 교육에서 융합적인 미디어 리터러시 교육을 수행하는데 도움이 되는 기초 자료로 활용되길 기대한다.
정보기술 발전에 따라 정보 활용 및 처리 역량이 상승하면서 교육 환경의 지능화, 네트워크화로 기술간, 서비스 간 융 복합을 통한 다양한 학습 내용 및 방법이 출현하였으며, 최근 e-러닝 산업에서 스마트기기 보급 확산과 상황 적응적이고 자기 주도적 학습에 대한 소비자의 니즈가 증가하면서 새로운 형태의 교육시스템인 스마트러닝이 부각되고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 기존의 교육 콘텐츠를 스마트기기에 적용하기 위해서는 콘텐츠 및 솔루션 구조의 개선이 요구되며, 또한 서비스 제공의 측면에서 다양한 교육 콘텐츠 연동과 교육 서비스 융합을 위한 표준 플랫폼 적용이 필요하다. 이에 본 논문에서는 JVM 환경의 PC 인터페이스를 통해 ePub 표준의 교육용 멀티미디어 콘텐츠 제작기능과 기존 서책형 파일 포맷의 자료 정보를 응용하기 위한 정보변환 모듈, 스마트 기기용 ePub 전자책 뷰어를 포함하는 통합 솔루션 소프트웨어인 ePub Solution을 설계하였다.
본 연구의 목적은 온라인과 오프라인 공간에 다양하게 존재하는 지리 관련 학습 자료를 지도를 기반으로 매쉬업한 지리교육사이트를 구현해 봄으로써 지도를 기반으로 한 지리교육의 가능성을 탐색해보고자 하였다. 최근 지오웹환경의 급격한 변화는 지리교육에 있어서도 지도에 기반한 다양한 변화가능성을 제안하고 있지만, 지리교육분야에서 그와 관련된 연구는 매우 제한적이었다. 그러나 본 연구에서는 첫째, 교과서 분석을 통하여 콘텐츠를 설계하고, 그 개념을 설명하기 위한 사진, 영상, 개념도 등 다양한 관련자료를 수집하였으며, 둘째, 수집된 자료를 구글의 오픈 API를 활용하여 지도기반으로 매쉬업하였으며, 셋째, 교과서 분석에 따른 내용분류와 수집된 자료를 바탕으로 지리교육사이트를 구축하였다. 본 연구는 공간을 다루는 지리교육에서 텍스트위주가 아닌 지도기반으로 교육을 할 수 있는 가능성을 탐색하고, 지오웹환경에서 교과서의 다양한 개념을 가장 잘 표현할 수 있는 방안을 모색하였다는데 의의가 있다.
본 논문은 로봇 교육에 대한 연구의 동향 파악을 목적으로 학술연구정보서비스(RISS)를 활용하여 2000년부터 2011년까지 발간된 로봇 교육관련 국내학술지논문 119개를 분석하였다. 구체적인 조사 영역은 활용된 로봇의 종류, 연도별 논문 발행 수, 주제, 연구 대상, 적용교과, 연구방법으로 나누고 가장 많이 다루어지고 있는 연구 부분을 파악하였다. 주로 각 논문의 초록을 면밀히 분석하였으며 모호하다고 생각이 들 경우에는 논문 내용을 확인하였다. 연구 결과 로봇 교육 관련 연구는 해가 갈수록 증가하는 추세에 있으며 연구 방법으로는 양적 연구가 주를 이루지만 2007년 이후 질적 연구와 통합 연구 또한 증가하고 있었고, 로봇은 21가지 중에 주로 사용되는 것이 NXT와 피코 크리켓, iRobiQ였다. 연구 주제는 고차원적인 사고와 정서적인 측면을 측정하는 로봇 활용 교육이 다수를 차지하였고, 대상은 주로 초등학생에 집중되어 있었다. 연구에 적용된 교과를 살펴보면 주로 정보교과와 재량활동이나 방과후 활동, 통합교육 순이었다.
국어 교과는 말하기 듣기, 읽기, 쓰기 영역으로 구성되어 있으며, 높은 수준의 창의적 사고력을 길러준다. 국어 교과에서 받아쓰기는 우리나라 초등학교 교육 현장에서 가장 기본적으로 활용되고 있으며 현행 국어과의 교육과정에서 중요하게 다루어지고 있다. 그러나 매 회의 받아쓰기 문제지의 문항을 타당성과 신뢰도를 고려하여 조정하여 지도하기는 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위해 초등학교 교육 현장에서 사용되는 여러 가지 형태의 받아쓰기와 교과서를 분석하여 문장의 받아쓰기 등급을 정하였다. 문장의 받아쓰기 등급을 가지고 입력한 난이도에 따라 정해진 문장 받아 쓰기 등급이 같으면 받아쓰기 문제로 선택이 되고 문장 받아쓰기 등급과 다르면 다른 문장을 탐색하게 하였다. 최종적으로 선택된 문제는 여러 등급의 문제로 구성함으로써 문제의 타당성과 신뢰도를 높이고, 창의적인 국어사용 능력을 향상시키도록 하였다.
급속히 발전하는 인터넷의 활용은 여러 측면에서 긍정적인 발전을 가져왔고 초등학생들에게도 새로운 호기심을 자극하고 중요한 놀이문화가 되어가고 있다. 반면 가상의 공간이라는 상황으로 인하여 사이버상의 비행이나 폭행 등 부정적인 결과를 초래하고 있다. 본 연구는 정보생활 교과서의 교육과정을 분석하여 정보통신윤리 영역의 학습을 실시하기 전과 후의 정보 통신 윤리 교육의 효과와 문제점을 찾아보고 새로운 정보 통신 윤리 교육의 지도 방안을 모색해 보고자 한다.
다양한 사회의 문제를 여러 각도에서 담고 있는 신문은 교과서의 한계를 보완하고자 하고 다양한 교수학습방법을 필요로 하는 교육계의 요구와 결합하며 NIE학습을 등장시켰다. 정보통신기술의 발달과 시대적 요구에 의해 종이 신문은 인터넷 신문으로 변화하였고, NIE학습은 정보통신기술의 인프라 기반이 완비된 학교, 가정에서 지식정보화 사회의 급변하는 환경 변화에 능동적으로 대응해 나갈 수 있는 창의적이고 전문적인 인적자원의 육성을 목적으로 하는 이러닝(e-learning)의 학습방법과 결합하여 e-NIE로 발전하였다. e-NIE학습이 이루어지기 위한 필요조건을 알아보고, 기존의 NIE학습이 가지고 있던 장점을 살리면서 이러닝의 환경 속에서 보다 효과적으로 활용할 수 있는 e-NIE의 학습 활동 종류를 4가지 영역으로 나누어 각 영역의 활동을 구체적으로 제시해 보았다.
인터넷 및 전자상거래의 활용이 급속히 확산되면서 인터넷 서비스업체에 제공된 개인정보가 범죄에 사용되는 등 무분별한 개인정보 수집. 이용이 급증하고 있다. 이제 개인정보 침해 문제는 남의 이야기가 아닌 인터넷을 활용하는 우리 사용자 자신의 문제로 여기면서, 정보화 역기능에 대한 철저한 대응이 필요하다. 하지만 학교에서의 정보 보호 교육은 관련 개념을 익히는 정도에 그칠뿐 실생활에서 정보를 보호하기에는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 중학교에서의 개인 정보를 보호할 수 있는 원리학습의 모형을 제시하고자 한다.
개정 교육과정에 의한 '정보' 교과의 성격 중 하나는 정보사회의 일원으로서 실천적 태도를 고취시킨다는 것이다. 이에 본 연구는 중학교 '정보'교과의 '정보사회와 정보기술' 영역에 대한 구성이 학습자들의 참여를 독려하고, 실천에 기여할 수 있을 정도로 탐구적인 경향을 나타내는 지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 교과서의 탐구적 경향 분석을 위해 Romey 분석법을 활용하여, 검정 교과서 중 채택율이 높은 4종의 교과서를 분석하였다. 6개의 내용 요소에 대한 분석결과 3개 이상의 요소에서 탐구적 경향을 보인 교과서는, 본문지수 에서는 1개, 활동지수에서는 2개 교과서로 나타났다. 그러나 표나 그림 지수, 평가 지수, 장 끝 지수에서는 탐구적 경향을 보인 교과서가 없었다. 본 연구는 중학교 정보 교과서에 대한 의미 분석을 토대로 탐구적 경향에 대한 정량화를 시도하였고, 특정 페이지에 한정하지 않고 해당 영역 전체를 분석했다는 데 의의가 있다.
이 연구는 디지털 네트워크 세상으로 인한 새로운 학습이론인 커넥티비즘을 알아보고 SW 교육이 나가야할 방향을 알아보았다. 커넥티비즘에서 학습은 지식이나 정보를 연결하는 과정으로 정의하고 학습자가 기존에 알고 있는 지식을 바탕으로 새로운 지식을 끊임없이 연결하거나 단절시키는 과정이 반복된다고 말한다. 커넥티비즘에 따른 SW 교육의 새로운 방향을 제시하면, 1)SW 학습 목표는 지식의 연결과정으로 다양성과 가변성을 내포하여 설정하고, 2)현재 정보 교과서 개발 체재의 변화와, 3)협업과 네트워킹이 강조되는 도구를 활용한 SW 교육 활동을 지향하며, 4)교육 비용 절감을 위한 적시학습(just-in-time learning) 지향 및 5)SW 교육 목적에 합리적 의사결정을 통한 연결 지식 배양 역량을 추가하고, 6)문제 해결학습 보다는 문제발견학습을 중시하도록 설정해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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