본 연구는 다양한 웹 문서를 효과적으로 범주화 할 수 있는 모형을 구축하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 웹 문서가 가지고 있는 구조 정보인 링크(link)와 문서 단계(level)를 활용하여 문서 유형을 식별한 후, 각 유형별로 범주화 과정을 달리 적용하여 범주화 성능을 개선시키는 방법을 고안하였다.
최근 학교 현장에서는 전통적인 교수 학습 방법을 탈피한 정보통신기술을 활용한 교수 학습 방법은 거스를 수 없는 정보화 사회의 새로운 교수 학습 모형으로 보편화되어 가고 있다. 이에 본 연구에서는 현실 여건을 개선하고 교육과정이 요구하는 목표 달성을 위하여 학생들의 인터넷 사용의 대부분을 차지하는 커뮤니티 활동을 미니홈페이지라는 공간을 통해 교사와 학생 사이에 학습과 대화의 장으로 활용하기 위해 ICT 활용 교육 커뮤니티를 구축하였다. 이를 활용하여 학생들이 학습에 대한 관심과 흥미를 유발하고 시간과 장소에 구애를 받지 않으며 학생 자신이 주도적으로 학습 과제를 해결하는 학습과정으로 교수 학습 방법의 개선을 통하여 학생의 자기주도적 학습 능력이 신장되도록 ICT 활용 교육을 활성화하여 ICT 활용 교육이 우리 학교 현장에 튼튼히 뿌리를 내리는 데에 기여하고자 HTML학습을 위한 홈페이지를 블로그툴을 이용하여 구현하였다.
본 연구는 새로운 정보기술을 개인이 수용하여 활용하는 과정에 영향을 미치는 변인과 변인 간의 관계를 표현한 통합정보기술수용 모형을 바탕으로 교과교사가 수업을 진행하는데 있어 도서관활용수업의 교수-학습 방법을 수용하는 변인과 각 변인 간의 관계 모형을 설정하고, 구조방정식으로 검증함으로써 도서관활용수업을 수용하는데 영향을 주는 요인을 탐색하는데 목적이 있다. 이에 초, 중, 고등학교에 근무하는 교과교사 300명을 대상으로 설문지를 통해 자료를 수집하였고, AMOS 프로그램을 통해 분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 도서관활용수업에 대한 교과교사의 성과기대, 사회적 영향은 수업 의도에 영향을 미쳤다. 둘째, 도서관활용수업에 대한 교과교사들의 행위의도는 사용 행위에 영향을 주었다. 셋째, 도서관활용수업에 대한 교과교사의 사회적 영향이 행위의도에 미치는 관계에 인지된 위험이 조절 효과를 나타냈다. 위의 연구 결과를 바탕으로 성과기대, 사회적 영향, 인지된 위험의 측면에서 도서관활용수업 활성화를 위한 방안을 모색할 것을 제안하였다.
오늘날 인터넷 활용이 본격적으로 대중화되면서 교육현장에서도 웹을 기반으로 한 다양한 교육방법이 연구, 개발되어 WBI 학습, 웹 기반 CAI, 원격강의 등의 가상교육으로 발전되어 왔다. 웹 기반 교육이 교실수업에 비해 가지는 장점을 최대한 살려서 현실성 있고 효율적인 교육의 효과를 얻으려면 학습자의 능력과 관심 , 흥미 , 적성 등을 고려한 웹 기반 수업 모형 개발이 요구된다. 본 논문은 제7차 교육과정에서 실시되는 단계형 수준별 교육과정에 심화보충형을 혼합한 수준별 수업모형을 웹 기반 수업모형으로 제시하고자 한다. 웹을 기반으로 한 혼합형 수준별 수업이 가능해짐으로써 교수자는 웹 데이터베이스를 통해 학습의 촉매자, 조언자로서의 역할을 할 수 있으며, 학습자는 학업 성취수준에 알맞은 학습 구성이 가능해짐으로써 보다 효과적인 자기주도적인 학습이 이루어질 것으로 기대된다
본 연구는 뇌파측정기술(EEG/ERP)을 적용하여 멀티미디어 자료의 주제 적합성의 단순 모형과 복합 모형을 제안하였다. 즉, 단순 탐색을 처리할 때의 주제 적합성 판단 과정은 단순 모형으로 기술하고, 복합 탐색을 처리할 때의 주제 적합성 판단 과정은 복합 모형으로 설명한다. 단순 모형은 이미지의 의미 분석을 기술하는 N300과 작업 분류에 대한 판단을 할 때 발생하는 P3b 요소들을 이용하였다. 한편 복합 모형은 이미지 기반 표현과 개념적 표현을 하나의 문맥으로 통합시킬 때 나타나는 N400과 복잡한 인지 과정을 기술하는 P600 요소들을 이용하였다. 제안된 적합성 모형들은 EEG 측정 정보에 기초한 멀티미디어 정보시스템의 상호 작용 인터페이스 설계의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 생각한다.
본 연구의 목적은 학교도서관의 스마트러닝 수업 모형을 정보활용교육 측면에서 개발하는 것이다. 수업 모형은 ADDIE 모형과 ASSURE 모형을 기반으로 학교도서관의 특성에 맞게 도서관의 시설, 자료, 인적자원, 정보문제 해결과정, 협동수업 및 블렌디드 학습, 스마트 디바이스의 이용 등이 고려되었다. 수업 모형은 "학습목표 설정${\rightarrow}$학습자 분석${\rightarrow}$학습환경 분석${\rightarrow}$학습과제 분석${\rightarrow}$교수 전략${\rightarrow}$매체 선정 및 개발${\rightarrow}$수업적용${\rightarrow}$평가"의 순서로 개발하였다. 또한 학교도서관 스마트러닝의 실제적인 상황에 대한 이해를 돕기 위해서 수업 예시를 제시하였다.
각 교과의 교사들이 효과적으로 수업을 전개하기 위해서는 사전에 수업 전개 과정을 설계할 필요가 있다. 전통적으로 교수설계에 널리 적용되고 있는 모형으로는 딕과 케리, ADDIE, ASSURE 등이 있다. 그러나 전통적인 교수설계 모형은 교과 내용이 소규모 단원으로 분절되어 있어서 학생들이 교과의 본질적인 이해에 이르기 어렵다는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 위깅스와 멕타이는 백워드 설계 모형을 제안하였다. 백워드 설계 모형은 가르쳐야 할 내용과 활동을 결정하기 전에 먼저 평가를 고려하는 교수설계 방법이다. 이에 본 연구에서는 백워드 모형의 구조를 분석하고, 정보활용교육을 위한 '도서관과 정보생활' 교과에 백워드 설계 모형을 적용함으로써 정보활용교육의 효과적인 교수-학습 방법을 모색하고자한다. 본 연구에서는 '도서관 과 정보생활' 교과의 백워드 교수설계를 위해서 위깅스와 메타이가 고안한 템플릿을 적용하였다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
기술변화에 의한 상품의 대체과정과 수요 성장 추세를 설명하고자 개발된 기존의 통계학적 수요예측 모형들은 확률밀도함수 또는 특정한 수학적 함수의 외형적 특성을 이용한 함수적 접근방법을 사용한 결과 과거 데이터들의 단순 경향치의 추세 설명에 한정되고 상한치를 향한 무한 접근 성장으로 일관되는 함수적 제약을 안고 있으며, 수요의 영향 요인을 반영하지 못하므로써 데이터가 없는 신제품 서비스 예측에 적용이 불가능한 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이들 문제점들을 극복하고 시장에 처음 출하되는 새로운 재화 또는 서비스의 수요예측 및 포화수준 도달 이후의 체감 성장에도 적용가능한 방법론으로서 수용의 결정요인을 반영한 예측모형을 제시한다. 모형의 예측능력을 판단하기 위해 정보통신 분야의 몇가지 대표적 제품 및 서비스를 대상으로 기존 모형(peal 모형, weibull 모형, NUI 모형, compertz 모형)들과 NTPS 모형(Nonasymtotic Technological Product Subsituation Model)을 적용하여 예측 결과를 비교하였다. 또한 본 모형을 활용하여 새로운 제품 및 서비스 수요예측을 위한 모수의 특성에 대하여도 검토해 보았다.
기후예측모델을 통해 일단위 강수의 예측정보가 제공되고 있지만, 실제 강수량자료와 시공간적 편의로 인해 수문학적 활용은 한계가 있다. 일반적으로 기후모델의 시공간적 해석 규모 및 예측정확성을 고려할 때 계절단위에서 예측정보의 활용이 가장 현실적인 것으로 알려지고 있다. 그러나 수문해석 시 시공간적 해상도가 낮아 직접적인 활용은 어려운 상황이며, 수문해석 모형의 입력자료로 활용 시 편의보정 및 상세화 과정이 일반적으로 요구된다. 본 연구에서는 기후모델로부터 얻은 강우예측결과에 Bayesian 모델 기반의 편의보정-상세화 기법을 개발하여 강우예측정보의 활용성을 개선하고자 한다. 이 과정에서 Bayesian Copula 모델을 이용한 이변량 형태의 예측강수의 검보정 방법을 개발하였으며, 특히 기후모델 이외의 기상 상태변량인 해수면온도(sea surface temperature, SST)를 예측인자로 추가하여 Hybrid 형태의 계절 앙상블 강우예측모델을 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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