새로운 지식 창조 활동으로서의 정보문해의 중요성에 대한 인식이 점점 높아감에 따라 미국, 영국, 호주와 뉴질랜드 등의 국가에서는 1990년대 후반부터 고등교육을 위한 정보문해 표준을 제정하였으며, 정보문해 과목을 일반 기초과정으로 개설하는 대학이 점점 늘어가고 있다. 본 연구에서는 대학도서관의 시설과 인력자원을 활용 할 수 있는 일반 기초교육과정으로서의 교수-학습 모형을 구안하여 제시하였다. 이 교수-학습 모형은 북미대학 도서관협회, 영국대학도서관협회, 호주뉴질랜드정보문해연구소의 정보문해 표준과 뉴멕시코 주립대학, 해이워드 캘리포니아 주립대학, 동인디애나 주립대학 등에서 정규 교육과정으로 개설되고 있는 정보문해 교육 모형을 토대로 개발되었다. 강의의 구성은 한 학기 16주 과정에 적용될 수 있도록 총 13개의 강의 모듈로 이루어졌다. 본 연구에서 개발한 교수-학습 모형의 만족도를 조사한 결과 평균치 이상의 값이 나왔다.
본 연구는 탐구교수학습 모형에 기반한 체육과 ICT교수 학습 과정안을 개발하고 현장에 적용하여 교수 학습에서의 효율성을 입증하는 것이다. 최근, 체육 교육에도 ICT를 활용이 다양해지고 있다. 본 연구는 기존의 ICT 단순 활용방식에서 벗어나 교수 학습의 구체적 절차와 방법인 '학습모형'에 기반한 ICT 활용을 연구함으로써 학습 목표와 효과를 높이도록 하였다. 체육과의 육상, 체조 단원에 적용되는 탐구교수학습모형을 ICT 활용 수업에 적합하도록 재구성하여 절차적 모형으로 각 단계를 정의하고, 이를 실현하기 위한 ICT 교수 학습 과정안을 개발하였다. 그리고 초등학교 5학년 수업에 적용하였다. 적용 결과 교수 학습 목표 달성의 효율성을 높이고 학습의 흥미유발과 학습 만족도를 높이고 멀리뛰기의 기능적인 면에서 효과가 있었다.
본 연구는 ICT를 활용하여 수학과 교수 학습 과정안을 만드는 과정을 통하여 교원 양성기관의 교육과정에 ICT활용 교육방법의 도입과 함께 예비 수학 교사들의 ICT활용 능력을 키우고자 하는데 목적이 있다. 또한 이로써 ICT활용 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용함으로써 단순히 방법적 측면에서의 도구적 교체가 아닌 교육의 패러다임 변화를 통한 학습과정의 질적 개선을 추구하는데 궁극적인 목적을 둔다 수학교육론시간에 학부생을 대상으로 직접 ICT활용 교수 학습 과정안을 만들었으며 중학교 수학 1, 2학년 교과 내용을 211개의 교수학습 과정안으로 개발하였다. 이를 위하여 교과서 및 교육과정 분석 교수학습 모형정립 등의 과정을 거쳤으며 내용적 연구와 함께 과정안의 구현을 위한 기술공학적 실습 과정을 병행하였다.
정보통신기술(ICT: Information & Communication Technology) 활용 학교 교육을 활성화하기 위해 ICT 활용 교수-학습 모형과 과정안을 개발, 적용하고 ICT를 활용한 자기주도적 학습 능력을 신장할 수 있는 수업 방안의 연구가 필요하다. 그러나 이와 같은 필요성이 있는데도 ICT가 교육헌장에서 효과적으로 활용되고 있다고는 보기 어렵다. 기존의 강의와 학습자료를 단순히 인터넷으로 제공하는 형식의 기능적 ICT 활용교육이 어느 정도의 학습 효과를 창출할 것인지 문제는 결국 ICT를 효과적으로 활용할 수 있는 교수-학습을 설계해야 한다는 과제를 제시하고 있다 본 연구는 이와 같은 문제의식에 따라 먼저 ICT 활용 교육에 대하여 고찰한 결과를 학생 중심 학습환경을 제공하는 프로젝트 학습에 적용하여 ICT를 활용한 프로젝트 학습 모형을 설계하고 학습을 지원해 줄 학습 시스템은 상호작용 기능과 피드백에 중점을 두어 설계하였다
본 연구는 학습자 중심의 구성주의 학습 모형인 문제중심학습( Problem-Based Learning: PBL) 모형 개발을 통한 효과적인 HTML 학습 방안의 탐색을 위해 수행되었다. 초등학생이 HTML( Hyper Text Markup Language )학습을 통해 프로그래밍을 학습할 때 단순문법을 익히는 것을 넘어 프로그래밍 언어를 자율적이고 창의적으로 활용하기 위해서는 고차원적인 자기 주도적 학습 능력과 문제 해결 능력이 요구된다. 이를 위해 본 논문은 문제중심학습의 기존모형들이 갖고 있는 특징을 기반으로 하여 개발되었다. 본 연구의 문제중심학습의 절차는 문제와의 만남- 문제의 해결 전략 세우기- 문제 해결을 위한 정보수집- 문제의 해결 -평가 단계와 같다. 학습과정 에세이 기록을 통해 학습절차를 설계하고 과정을 돌이킬 수 있으며 피드백 과정을 통하여 학습의 결손을 방지하도록 하였다. 구성주의 학습 모형인 문제중심학습(PBL)을 HTML 언어교육에 적용 할 경우 학습자의 자기 주도적 학습 능력과 의사소통능력, 창의력 논리력을 키울 수 있을 것으로 기대된다.
최근의 빅데이터 처리 환경은 실시간 빅데이터를 기반으로 하고 있다. 실시간 빅데이터 처리를 위해서는 기존의 배치처리 방식의 빅데이터 기술에서 발생하는 기술적 요구를 포함하여 추가적으로 요구되는 다양한 문제들을 고려해야 한다. 기계학습 모형을 활용한 의사결정 지원 시스템의 경우 모형 개발을 위한 배치처리 기술과 함께 모형의 배포와 최적화 등도 고려되어야 하며 발전 설비나 제조, 공정, 배송 등의 분야에서 발생하는 대규모 실시간 데이터를 이용하여 추론을 수행해야 한다. 본 연구에서는 센서 데이터를 활용한 예측 모형 개발과 실시간 데이터 처리 그리고 추론을 위한 모델 배포와 최적화 과정을 지원하는 시스템 환경을 제공하여 실제 현장에서 발생하고 있는 데이터를 활용하여 실증을 수행하였다.
정보 통신 기술의 발달은 전산화, 정보화, 지식 정보화 과정을 거쳐 현재 차세대 패더다임인 유비쿼터스화 단계에 이르렀다. 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 창의적이고 효율적인 학습자 중심의 교육환경을 제공할 수 있는 u-러닝 기술은 7차 교육과정 수행과 함께 필수적인 요소로 부각되고 있다. 최근 교육과정이 u-러닝 환경으로의 변화에 따라 교수 학습 체계 역시 변화가 예상된다. 그리고 ICT를 활용한 교수 학습 모형과 교과별 콘텐츠에 대한 개발이 활발한 이유도 현재 u-러닝이 적극 추진되면서 교육환경에 대한 새로운 요구와 필요성이 증대되고 있기 때문이다. 따라서 교육환경인 u-러닝 시대에 맞추어 교과목에 대한 교수-학습 모형 연구가 이루어 져야 할 것이다. 본 연구에서는 선행 연구된 학습모형을 비교, 분석하여 유비쿼터스와 u-러닝에 대한 특성과 기능, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대해 고찰한다. 그리고 기존 컴퓨터 교과 분석을 통하여 컴퓨터교과의 중요성과 교육방법 영역, 컴퓨터교과 교수-학습 모형에 대한 연구를 통해 u-러닝 환경에서의 컴퓨터 교육을 위한 프로젝트 기반 교수-학습 모형을 설계하고 구현한다.
본 연구에서는 학습 과정의 중재 역할에 대한 설계 및 구현 전략을 제시한 Kuhlthau의 ISP 모형을 활용하여 정보탐색과정에 적용할 수 있는 스캐폴딩 전략을 제안하고자 하였다. 이를 위해 관련 문헌을 검토하여 스캐폴딩 전략을 범주화하고, 대전지역의 중학생 150명을 대상으로 ISP 모형 기반의 스캐폴딩 전략을 적용한 프로젝트 수업을 시행한 후, 이에 대한 소감문 텍스트를 수집하였다. 수집된 자료는 전처리 과정을 거쳐 분석에 적합한 형태로 가공한 후 단어 빈도를 추출하고, STM(Structural Topic Modeling)을 활용하여 토픽 분석을 수행하였다. 먼저, 최적의 토픽 개수를 결정하고 ISP 모형 각 단계별로 토픽을 추출한 후 추출된 토픽을 인지적 영역-거시적 관점, 인지적 영역-미시적 관점, 정서적 영역 관점의 3가지 유형으로 구분하였다. 이 과정에서 텍스트마이닝을 통해 추출한 단어 가운데 인지동사와 감정동사를 중점적으로 살펴보았으며, 대표 문서 사례를 검토하여 각 토픽과 관련된 스캐폴딩 전략 모형을 제시하였다. 본 연구의 결과를 토대로 정보탐색과정(ISP) 단계에서 적절한 스캐폴딩 전략이 제공된다면, 학습자들의 자기 주도적 과제해결에 긍정적인 영향을 기대할 수 있을 것이다.
7차 교육과정은 응용소프트웨어를 얼마나 잘 다루는지와 같은 컴퓨터를 도구적 활용을 중점으로 구성되었다. 컴퓨터 과학의 기본원리를 적용하여 문제해결능력을 신장시키고 이를 구현하기 이한 체계적인 교육의 필요성이 제기되어 2007년 개정 교육과정에서 문제해결방법과 절차라는 대영역이 포함되었다. 정보과목 문제해결방법과 절차 영역에서 다양한 문제를 이해 분석하여 알고리즘을 설계하고 구현하는데 있어 원활한 교수학습을 위한 다양한 방법과 도구들에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 문제해결 향상에 효과적인 프로그래밍 언어들은 상용소프트웨어들의 비용부담과 언어적 문법, 에러발생에 대한 해결에 비중이 높아 학습자가 겪는 인지적 부담을 감소 할 수 있는 EPl(Educational Programming Language)인 Scratch 프로그래밍으로 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수학습 모형을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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