• 제목/요약/키워드: 정보화사회의 패러다임

검색결과 8건 처리시간 0.02초

쇽웨이브 기술을 이용한 유아의 감성교육을 위한 하이퍼미디어 컨텐츠 개발 (Development of Hypermidia Contents for Childrens′s Emotional Education Using Shockwawe Technology)

  • 우영효;이근무
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
    • /
    • pp.792-796
    • /
    • 2002
  • 새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화사회의 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청소년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결 대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 감성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 유아들의 감성교육을 위한 보조자료로서의 동화 컨텐츠를 개발하여 유아들을 위한 감성교육의 자료를 축적하고자 한다.

  • PDF

학교도서관 정책평가에 관한 연구 (A Study on the Evaluation of School Library Policy)

  • 이재원;조현양
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제37권2호
    • /
    • pp.97-126
    • /
    • 2006
  • 지식정보화사회의 도래와 제7차 교육과정 시행에 따른 사회 교육의 패러다임 변화에 따라 국민들은 학교도서관에 다양한 역할을 요구하고 있다. 이에 학교도서관 정책과정을 교육정책 평가모형에 근거하여 정책의제설정, 정책결정, 정책집행 과정으로 구분하여 문헌정보학의 시각이 아닌 정책학 행정학의 시각으로 분석하는 틀을 개발하고 이 틀을 이용하여 학교도서관 정책을 과정별로 평가하였다. 이 평가를 토대로 반세기만에 나온 학교도서관 정책과정의 문제점을 분석하여 보다 나은 정책개선 방향을 제시하였다.

  • PDF

대학박물관과 정보화 (University museum and informatization)

  • 이정호
    • 고문화
    • /
    • 57호
    • /
    • pp.301-314
    • /
    • 2001
  • 1)전통적 대학박물관은 교육적인 기능으로서 전시와 도록 등의 매체를 이용하는 것이다. 이는 관람자로 하여금 박물관이라는 공간으로 유도해야만 소기의 목적을 발성할 수 있다는 부담을 지니고 있음을 말한다. 그러나 정보화 사회로 접어들면서 박물관은 이용자들을 물리적인 공간으로의 유도하기 위한 부담 중 상당부분을 경감할 수 있다. 이는 사이버박물관이라는 커뮤니케이션을 통해 인터넷공간상에 자기의 존재와 특성, 전시정보 등을 배포함으로서 가능해 진다. 대학박물관이 가졌던 전통적인 패러다임의 변화라 할 수 있다. 2) 박물관 정보화는 개인용 컴퓨터와 함께 고도로 발달된 정보통신기술들의 접목, 데이터베이스, 멀티미디어의 발전, 그리고 하이퍼텍스트를 통한 지식정보의 전달과 정보관리 체제의 변화를 기술적인 배경으로 한다. 3) 대학박물관의 정보화를 위해서는 보유하고 있는 정보화의 자원을 모색해야 하며 축적된 자원을 데이터베이스화하고 이를 바탕으로 사용자에 대한 검색 서비스 제공하는 공정이 필요하다. 또한 구축된 서비스의 지속적인 관리를 위해 기술적인 사항에 대한 약간의 숙련도 역시 필요하다 마지막으로 구축된 자원을 이미지화 등으로 재 포장 후 사용자에게 제공함으로써 접근성을 높이고 이렇게 얻은 정보를 지식으로 발전적인 재생산하도록 배려한다. 4) 박물관의 정보화과정을 행하면서 정보화사회의 단점으로 지적되어 온 탈인간화에 주의하며, 다양성을 추구함과 동시에 실시간적 정보제공방식도 운영해 볼 만 하다.

  • PDF

이탈리아 산업디자인의 형성과정에 근거한 한국적 디자인 고찰 (An Investigation of Korean Design Based on the Formation Process of Italian Design)

  • 엄정식;김명석
    • 디자인학연구
    • /
    • 제20권
    • /
    • pp.135-144
    • /
    • 1997
  • 이탈리아 디자인은 자유분방하고 개성적이며 예술성이 돋보이는 정체성을 가지고 세계적으로 강한 인상을 심어주고 있으며, 디자인 사적으로나 경제적으로나 중요한 위치를 차지하고 있다. 또한, 이탈리아는 지정학적 배경, 역사 및 문화적 특징, 감성적인 측면이 강한 국민성 등에서 우리 나라와 많은 공통점을 가지고 있는 관계로, 현재 한국의 디자인 정체성을 찾고자 다양한 노력이 이루어지고 있는 현 시점에서 가치 있는 연구 자료가 될 것으로 보인다. 본 연구에서는 사토 카즈코 씨의 저서‘시대를 살아가는 이탈리아 디자인’을 바탕으로 하여 이탈리아 디자인의 발전 사와 사례, 대표적인 디자이너와 기업의 특성 및 활동을 살펴봄으로써 이탈리아 디자인의 특질을 규명하고, 이를 우리 나라의 원형적 특질에 반영하여 한국적 디자인의 정체성 수립에 타산지석으로 삼고자 하였다. 또한, 현재 새로운 국면에 접어들고 있는 인류 문명 패러다임의 변화를 고찰하여, 우리의 원형적 특질의 가능성과 향후 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다.

  • PDF

공공데이터를 활용한 국가정보화 전략연구 - 시나리오플래닝을 적용하여 - (The Study on Strategy of National Information for Electronic Government of S. Korea with Public Data analysed by the Application of Scenario Planning)

  • 이상윤;윤홍주
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.1259-1273
    • /
    • 2012
  • 최근의 웹에서 유비쿼터스로의 지식정보화사회의 급속한 진행에 의한 IT와 컴퓨팅기술에 있어서의 빅데이터 시대라는 새로운 패러다임 도래는 한국 정부 및 각국 정부에 있어, 전자정부 및 국가정보화 추진에 있어서의 주목할 만한 전환점이 되고 있다. 따라서 본 연구는 미래예측방법으로 많이 활용되고 있는 시나리오 플래닝 방법론을 적용하여 한국 전자정부 및 국가정보화 발전의 바람직한 미래상을 도출하였다. 곧 빅데이터 시대에 합당한 한국 전자정부 및 국가정보화의 상대적 미래우위전략을 찾고자, 정부의 빅데이터인 공공데이터의 활용에 대한 발전방안을 모색하였으며, 그 결과 한국의 전자정부 및 국가정보화에 부합하는 공공데이터를 활용한 대국민공개강화 전략을 도출하였다. 또한 '인간의 이해'보다는 '기계의 이해'를 지향하는 시멘틱웹 기술과 함께하는 링크드데이터 기술의 적용 아래에서의 개발을 제안하였다.

정보화사회의 교육 패러다임으로서 구성주의 -본질과 교육적 적용- (Constructivism : A Shifting Paradigm for Educational Practice in Information Society)

  • 황희숙
    • 수산해양교육연구
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.100-113
    • /
    • 1998
  • The information society is characterized by rapidly increasing and changing information. Traditional models of learning and instruct on have emphasized forms of mastering the information in content domains. Storing information and being able to recall it has been central to formal education. But it is no longer possible to master content domains. This paper discusses constructivism as a shifting paradigm for educational research and practice in information society. Constructivism provides an alternative epistemological base to the objectivist tradition. Constructivism holds that there is a real world that we experience. However, the argument is that meaning is imposed on the world by us, rather than existing in the world independently of us. Meaning is seen as rooted in experience. The experience in which an idea is embedded is critical to the individual's understanding of that idea. From the constructivist perspective, learning is not a stimulus-response phenomenon. It requires self-regulation and the building of conceptual structures through reflection and abstraction. Problems are not solved by the retrieval of rote-learned right answers. The effective motivation to continue learning can be fostered by leading students to experience the pleasure that is inherent in solving problems chosen as one's own. Constructivism requires the change of the teacher's role from a knowledge transmitter to a coach or facilitator of student's understanding. Constructivist teachers inquire about students' understanding of concepts before sharing their own understandings of those concepts, and encourage students to engage in dialogue, both with them arid with one another. In Korea, the educational reform called open education has been spreading through out the country. There should be a paradigm shift in learning and instruction from objectivism to constructivism for better educational reform in Korea.

  • PDF

한국 전자정부와 클라우드 컴퓨팅 기술개발연구 - 시나리오플래닝을 적용하여 - (The Study on Development of Technology for Electronic Government of S. Korea with Cloud Computing analysed by the Application of Scenario Planning)

  • 이상윤;윤홍주
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.1245-1258
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 미래예측방법으로 많이 활용되고 있는 시나리오플래닝 방법론을 적용하여 한국 전자정부 기술개발의 바람직한 미래상을 도출하였다. 최근 웹에서 유비쿼터스로의 지식정보화사회의 급속한 진행으로 IT와 컴퓨팅기술에 있어, 전 세계적으로 클라우드 컴퓨팅이라는 새로운 패러다임이 불고 있다. 따라서 이는 한국 정부 및 각국 정부에 있어, 전자정부 구축과 추진에 있어서의 주목할 만한 전환점이 되고 있다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 기술과 함께하는 한국 전자정부의 상대적 미래우위전략을 찾고자, 기술개발 방향을 고찰하였으며, 그 결과 한국의 전자정부에 부합하는 -서비스 수준관리(SLA)나 자원제공과 같은- 하드웨어 및 인터넷 데이터센터 관련 기술과 함께, -오픈API나 자원가상화 같은- 소프트웨어 (응용)솔루션 기술에 관련된 클라우드 컴퓨팅 기술의 중점적 개발이 그 추진할 전략이었다.

KERIS의 사이버가정학습 시스템에 적합한 SCORM기반 수학과 e-Learning 컨텐츠 설계 및 개발 (Design and development of SCORM based e-Learning contents about Mathematics for the KERIS' Cyber Home Education System)

  • 이혜경;김향숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.425-441
    • /
    • 2006
  • 21세기와 함께 디지털 시대를 몰고 온 인터넷은 교육의 패러다임을 바꾸고 있고 지식정보화사회의 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 핵심인 창의적이고 도전적인 인재양성이 어느 때보다도 강조되고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응해 나가기 위해 교육 분야는 e-Learning을 통한 학습환경 개선에 주력하고 있다. 최근 초등학교에 시범적으로 도입되기 시작한 전자교과서가 이런 면을 단적으로 보여준다. 많은 e-Learning 컨텐츠가 개발되고 있지만 사회의 빠른 변화 속도만큼 컨텐츠의 수명이 짧아지고 있다. 또, 개발된 컨텐츠가 다양한 원격교육 시스템에 그대로는 사용이 불가능한 경우가 많기 때문에 개발된 컨텐츠를 여러 시스템에 사용하기 위한 표준안들이 대두되고 있으며, 그 중에서 가장 유력한 표준안이 ADL(Advanced Distributed Learning)사의 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다. Keris의 사이버가정학습 시스템에서도 이 SCORM 표준안에 따라 개발된 컨텐츠를 사용하고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텐츠의 재사용성을 높인 SCORM 표준안을 기반으로 하여 Keris의 사이버가정학습 시스템에 적합하고, 학습자들의 실험활동이 강조된 수학과 e-Learning 컨텐츠를 설계하고 개발하는 것을 목적으로 둔다.

  • PDF