• 제목/요약/키워드: 정보통신발전 협의회

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콘텐츠라인 -애니전문협의회

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권141호
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    • pp.101-101
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    • 2005
  • 국내 애니메이션 산업의 현실에 대해 냉정하게 평가하고 향후 발전방안을 고민하는 자리가 마련됐다. 정보통신부는 지난달 14일 정보통신부 12층 회의실에서 정보통신부 박재문 지식정보산업팀장과 국내 애니메이션 기업 대표들이 모여‘애니메이션 전문협의회’를 갖고 국내 애니메이션 업계의 애로사항과 개선방안에 대해 심도 있는 논의를 진행했다. 이날 참석한 관계자들은 국내 애니메이션 산업이 위기에 처해 있다는 데 공감하고 향후 정부의 지원 확대 및 저작권의 공론화 등을 추진하기로 뜻 을 모았다.

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CALS KOREA '95 연사 및 주제 확정

  • 한국정보통신산업협회
    • 정보화사회
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    • 통권94호
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    • pp.10-11
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    • 1995
  • 우리협회의 한국 EDI협의회 CALS분과위원회가 오는 9월 18일부터 20일까지 3일간 서울 강남 인터콘티넨탈 호텔에서 개최하는 CALS KOREA '95 세미나 및 전시회의 연사와 주제가 확정됐다. '세계기업의 통합'이라는 주제로 추진되는 이 행사는 급속도로 추진되고 있는 CALS의 발전방향을 모색하고 국내 CALS구현의 현주소를 가름할 수 있는 계기가 될 전망이다.

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일본의 PC통신 네트워크 실태조사

  • 안병용
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권8호
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    • pp.26-36
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    • 1994
  • "올해로 10년여의 역사를 맞고 있는 일본의 PC통신은 뉴미디어의 기수로서, 일반시민의 미디어로 정착되어가고 있다. PC통신은 정보교환은 물론 친목의 장, 생활정보획득, 수발주, 커뮤니케이션 등 다양한 목적을 위한 수단의 하나로서 이용되고 있다. 일본의 (재)뉴미디어개발협회는 전자네트웍협의회와 협력으로 올해 6월말부터 2개월에 걸쳐 일본내에서 서비스되고 있는 PC통신의 실태조사를 실시했다. 데이터베이스분야보다 BBS등 쌍방향PC통신을 대상으로 실시된 이번조사의 특징은 PC통신네트의 서비스내용이 더욱 다양화되고 있는 점을 들 수 있다. 올해로 3회째인 이번 조사에서 일본PC통신인구는 조사당시(6월말 현재) 195만7천명(11월 현재 200만명 돌파)을 넘는 것으로 나타났다. 일본의 PC통신네트의 발전과 현황을 금번조사를 토대로 알아본다.

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멀티미디어 시대와 대학교육:상호참여형 '원격학습 두레'를 중심으로(하)

  • 황대준
    • 대학교육
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    • 통권83호
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    • pp.72-83
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    • 1996
  • 원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인 위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.

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멀티미디어 시대와 대학교육:상호참여형 '원격학습 두레'를 중심으로(상)

  • 황대준
    • 대학교육
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    • 통권82호
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    • pp.58-65
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    • 1996
  • 원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.

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2004 대한민국게임대전- 국내 최대 게임쇼 ‘세계적 게임잔치로 탈바꿈’

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.111-112
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    • 2004
  • 그간 국내 최대 게임쇼로 위상을 정립해 왔던‘대한민국게임대전(KAMEX)’이 올해를 끝으로 내년부터는 명실상부한 세계적 게임잔치로 탈바꿈할 전망이다. 정보통신부와 문화관광부는 지난달 24일 문화,디지털콘텐츠 산업발전을 위한 제1차 국장급 정책협의회를 열고 내년 11월 10일부터 사흘간 경기도 일산의 한국국제전시장(KINTEX)에서 세계적인 규모의 게임전시행사인‘대한민국게임쇼’(가칭)를 공동 개최키로 합의했다. ‘대한민국게임쇼’는 기존 대한민국게임대전, 한국국제엔터테인먼트산업전시회(KOPA)등 각종 게임 관련 행사를 아우르는 명실상부한 통합 전시회로 매년 치러질 예정이다. 지난달 25일부터 4일간 코엑스에서 화려하게 진행된‘2004 대한민국게임대전’의 이모저모를 살펴봤다.

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생체인식기술

  • 김재성
    • TTA 저널
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    • 통권78호
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    • pp.69-76
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    • 2001
  • 생체인식 분야는 IT 분야의 보안기술과 함께 발전속도가 빠른 분야 중에 하나로 상업적인 활성화와 이에 따른 사용자의 신뢰성을 확보하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 따라 서로 다른 생체인식 제품들의 상호호환성과 상호연동성을 고려한 개술개발을 위해 표준화된 생체인식 데이터와 API를 개발할 필요성이 크게 증가하였다. 국외의 경우 ANSI, NIST, IBIA, EU(European Union), AfB등의 기관을 통해 생체인식 제품들에 대한 표준을 연구하고 있으며 BioAPI, BAPI, HA-API 등과 같은 기술표준과 X9.84, CBEFF 등과 같은 보안기술 표준을 발표하였다. 그러나 2000년까지 국내에서는 인식 알고리즘에 대한 연구만 일부 학계 및 연구기관에 의해 진행되고 있었으며 표준화에 대한 연구는 전무한 상태였다. 2001년부터 2월 KBA(Korea Biometrics Association, 생체인식협의회)의 발족을 기점으로 KBA와 KISDA(Korea Information Security Agency, 한국정보보호진흥원)를 중심으로 생체인식 표준화에 대한 연구가 활기를 띄기 시작했다.

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