본 연구는 기업에서 CEO의 내 외부 활동(정보, 지식경영, 학습조직)이 혁신활동(활용적, 탐색적)과 경영성과에 미치는 영향을 알아보기 위하여 국내 기업의 CEO 300명을 대상으로 설문조사를 토대로 통계분석을 하였다. 분석 결과 정보와 학습조직 활동은 활용적 혁신활동과 탐색적 혁신활동에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 지식경영 활동은 탐색적 혁신활동에서 통계적으로 유의미한 영향을 끼치지 못하였다. 또한, CEO 내 외부 활동에서 정보, 지식경영, 학습조직 활동의 영향을 받은 활용적, 탐색적 혁신활동은 기업의 경영성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나 영향력의 세기는 차이를 보였다. 따라서 기업의 경영에서 CEO의 내 외부 활동 중에서 정보, 지식경영, 학습조직 활동에 의한 활용적 혁신과 탐색적 혁신활동 발현으로 경영성과를 극대화시키기 위한 모색은 선행 연구에서 지각된 활동을 기반으로 하여 기업의 경영 환경을 고려하여 유리한 활동을 추출하고 이를 경영 전략에 반영하는 것이 기업에서 최상의 경영성과 목표달성에 유리함을 본 연구결과에서 시사하고 있다.
본 논문은 적응형 육각 탐색에 기반한 고속 블록 정합 알고리즘의 성능 개선에 관한 것으로, 이전 프레임의 움직임 활동도를 산출한 후, 웨이블렛 변환의 다단계 저주파 부영상들로 구성된 피라미드 계층 구조상에서 이 움직임 활동도에 따라 초기 움직임 탐색 계층을 적응적으로 선택하면서 적응형 육각 탐색에 기반한 계층적 블록 정합을 수행함으로써 움직임 벡터 추정의 고속화를 실현함과 동시에 국부 최소화를 효과적으로 경감시킬 수 있는 블록 정합 알고리즘을 제안함에 그 목적이 있다. 우선, 초기 연속된 두 프레임에 대해 적응형 육각 탐색을 이용하여 움직임 벡터를 추정한 후 움직임 활동도를 산출한다. 이후, 움직임 활동도가 낮은 경우, 다음 프레임의 움직임 벡터를 추정 시 최하위 계층에서 적응형 육각 탐색을 수행하고, 움직임 활용도가 높은 경우 피라미드 계층 구조상의 최상위 계층에서부터 상하 계층들 간에 움직임 탐색 영역을 중복시키면서 움직임 벡터를 추정한다. 제안된 방법의 타당성과 보편성을 검증하기 위해 서로 다른 움직임 특성을 갖는 복수의 영상 시퀀스들을 대상으로 움직임 보상 화질과 수렴시간 측면에서 그 성능을 평가 분석하였다. 제안된 방법에 따르면, 고속 움직임 탐색이 가능한 적응형 육각 탐색의 장점을 유지하면서도 움직임 활동도가 높은 영상에서 야기되는 국부최소문제를 효과적으로 억제시키고 있음을 확인할 수 있었다.
소비자들이 이용하는 정보채널에 따라 소비자가 중요하게 평가하는 여행사 서비스품질 속성에는 차이가 있을 것이라는 문제의식을 가지고 본 연구를 진행하였으며 선행연구를 통해서 여행상품 구매자들은 무형의 서비스상품을 구매하기 위해서 다양한 정보채널을 활용해 여행사의 서비스품질을 평가하고 있으며 일반적으로 정보탐색에 이용되는 채널(인적채널, 영업장방문채널, 미디어 채널)을 통한 정보탐색 활동의 노력에 따라서 서비스품질속성에 대한 중요도 평가에는 유의한 차이가 있음이 나타났다.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
전문직 종사자는 많은 정보활동을 수행한다. 특히 끊임없이 변하는 소비자의 욕구에 부응하는 새로운 패션상품을 기획해야하는 머쳔다이저는 의상디자인 능력과 상품기획 능력을 동시에 겸비하고 있어야 한다. 이 두가지 다른 내용을 동시에 흡수할 수 있는 전공교육 프로그램이 마련되어 있지 못한게 국내실정이다. 그리하여 패션 머쳔다이저는 업무수행에서 필요로 하는 정보 및 지식을 끊임없이 수집, 분석하려는 노력을 취해야한다. 이들이 주로 탐색해나가는 정보의 성격이 업무수행성과에 영향을 미치는 가를 판단코자함이 본 연구의 관심주제이다. 정보활동에 관한 기존연구는 개인의 특성, 경험 등이 정보활동 형태에 영향을 주는 요인이리고 지적한다. 본 연구에서는 머쳔다이저가 성장해온 경력외의 분야에 더 많은 정보를 탐색하게되면 보다 합리적인 머쳔다이징 의사결정을 내릴 수 있게되고 또 한 이들의 업무수행 성과도 그에 따라 차이가 날 것이라는 주요가설을 설정하였다. 아울러 이의 검정을 위해 설문조사를 수행하였다. 국내 주요백화점의 특정 지점에 매장을 갖고 있는 의류제조업체의 머쳔다이저를 대상으로 조사한 결과, 본 연구의 주요가설은 채택되었다. 이러한 연구결과는 국내 의류업체가 머쳔다이저를 위한 정보활동 프로그램을 마련할 때 활용될 수 있을 것이다. 본 연구가 패션분야를 떠난 일반적 정보활동 분야에 기여한 점은, 업무를 효과적으로 수행하는데 부족하다고 여겨지는 분야의 정보를 많이 획득해나갈수록 그 활용에 따른 효과가 크게 나타난다는 점이다. 이는 정보활동에 대한 계획수립시 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
이 연구에서는 예비과학교사들이 과학기술관련 사회쟁점(SSI) 토론 수업에서 필요한 정보를 탐색하는 과정을 관찰하여 정보 탐색 양상을 분석하였다. 사범대학 4학년 예비과학교사 24명이 연구에 참여하였으며 SSI 토론은 바이오 연료를 주제로 진행되었다. 연구 결과 예비교사들은 정보를 탐색할 때 '정보 검색', '정보 검토', '정보 해석', '정보 평가 및 재구성'의 단계를 거치는 것으로 나타났다. 정보 검색 단계는 주제 확인, 역할 분담, 검색의 조건 설정 활동으로 구분되며 정보 검토 단계는 출처 검토, 내용 검토 활동으로 구분된다. 정보 해석 단계는 독립 정보 해석, 통합 정보 해석 활동으로 구분되며 정보 평가 및 재구성 단계는 정보 평가, 정보 재구성 활동으로 구분된다. 예비교사들은 정보를 검토하고 여러 정보를 통합적으로 해석하는 데 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 또한 예비교사들의 정보 탐색 양상 중 정보 평가 활동이 토론의 논증 수준에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 중소제조업에서 수출비중과 지식탐색활동 특성간의 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 2011년 "중소기업기술통계조사"에 참여한 중소제조업체 2,145개를 대상으로 각 기업의 수출 비중이 조직 내부와 외부 지식탐색활동에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 국내 중소기업의 지식탐색활동은 주요 고객과 시장의 지리적 구성에 따라서 차이가 있었다. 즉, 내수 지향적이거나 수출 지향적 중소기업은 조직 내부 및 외부에 위치한 새로운 지식과 정보를 탐색하고 활용하는데 적극적이었지만, 수출과 내수 시장을 모두 추구하는 기업은 조직 내부 및 외부지식탐색의 수준이 상대적으로 낮았다. 연구의 이론적 시사점은 중소기업이 수출과 지식탐색 및 역량 간의 관계에 대해 새로운 지식을 확장하는 데 이바지한 것이다. 또한, 외부 지식탐색활동 자체도 조직 내부의 특성에 따라 달라질 수 있음을 실증한 것에서도 의의를 찾을 수 있다. 실무적 관점에서는 내수기업에서 수출확대 및 글로벌 중소기업으로 발전에 대해 각 과정의 기업들이 서로 다른 지식탐색활동을 보이고 있다는 점에서 관련 정책 및 지원프로그램의 설계와 운영에도 참조할 수 있다는 것이다.
최근 빅데이터와 SNS, 컴퓨팅 기술의 발달로 쏟아지는 정보 속에서 연구자들은 자신의 학술적 요구를 충족시킬 수 있는 정보탐색에 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 효과적으로 정보를 탐색하고 의사 결정을 지원할 수 있는 새로운 도구가 절실한 시점이다. 본 논문에서는 R&D 활동 지원도구를 설계하기 위해 연구활동의 각 단계를 정의하고 지식정보 이용을 프로세스별, 프로세스 간 관계를 정의하고자 한다. 본 연구는 R&D 관리 프로세스와 연구자의 R&D 수행 프로세스간 관계성을 정의하여 연구활동을 2-트랙으로 모델링 하였으며, 연구자의 내 외적 환경요인과 연구수행 프로세스간 상호작용을 반영하였다는 점에서 의미를 지닌다. 이는 국내과학자의 연구와 정보활동에 대한 근본적 이해를 제공함으로써 R&D 활동 지원도구 설계 및 서비스 개발에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 노인의 컴퓨터 이용과 사회활동참여 간의 관계를 규명하는 것이다. 구체적으로는 노인의 컴퓨터 이용실태 파악, 이용형태의 유형화를 거쳐, 컴퓨터 이용형태가 사회활동참여에 미치는 효과를 검토하고, 사회활동 종류별 분석을 통해 컴퓨터 이용이 갖는 사회적 속성을 파악하고자 하였다. 이를 위해"2009년 부산광역시 노인복지 실태 및 욕구조사"자료를 활용하였으며, 65~74세의 전기노인 1,464명을 연구대상으로 설정하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1) 컴퓨터 이용용도를 토대로, 노인 컴퓨터 이용자는 "정보탐색/취미형", "취미형", "정보탐색/의사소통형"의 3타입으로 유형화되었다. 2) 사회활동참여에 대한 노인의 컴퓨터 이용여부의 효과는 긍정적인 것으로 나타났다. 3) 컴퓨터 이용유형 가운데 "정보탐색/의사소통형"이 다른 유형에 비해 더 적극적으로 사회활동에 참여하는 것으로 나타났다. 4) 사회활동별 분석을 통해, 다른 유형에 비해 "정보탐색/의사소통형"은 사회적 관계망의 유지 및 확대를 지향하고, 조직적, 사회적 이익을 추구하려는 사회활동에 더욱 적극적으로 참여하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 노년기 컴퓨터 이용이 사회관계적 함의를 지니며, 궁극적으로는 사회활동참여를 통한 노년기 적응을 높이는데 일조할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 인지양식이 온라인 학습의 성취도에 영향을 미치는 요인중의 하나라는 선행연구 결과들을 토대로, 인지양식이 온라인 정보탐색능력에도 영향을 미치는지 그리고 어떤 다른 개인적인 특성들이 온라인 정보탐색행위와 연관성이 있는지 고찰 하였다. 연구 대상은 대학원 석사과정과 박사과정에 재학중인 학생 36명이었으며, 인지양식검사와 Ellis와 Haugan (1997)의 정보탐색행위 모델에 근거하여 연구자에 의해 제작된 설문조사를 실시하였다. 학생들에게 연구 주제를 주고 온라인상에서 정보를 탐색하도록 시켰으며, 이들의 정보탐색행위 과정과 특성을 관찰하고 기록하였다. 인지양식검사 결과와 설문조사 결과를 양적 분석하고, 정보탐색행위 과정과 특성에 관한 질적 분석한 결과에 의하면, 개인의 인지양식과 온라인시스템을 이용한 정보탐색능력과는 아무런 상관관계가 없었다. 반면에, 정보탐색행위는 컴퓨터 이용 능력, 온라인 도서관 시스템 사용경험/능력과 상관관계를 보였다. 또한 검색한 정보에 대한 만족도는 정보탐색에 보내는 시간과 반비례 상관관계를 가지며, 대부분의 학습자들이 총 8단계의 정보탐색과정 중 " Browsing" 단계에 대부분의 시간을 보내는 것으로 관찰 되었다. 끝으로 대부분의 학생들이 도서관 시스템 사용능력에 높은 효능감을 보였지만, 학교 온라인도서관 시스템이 사용하기 편리하지 않도록 설계되어있다고 대답했으며, 자신들의 연구를 위해서 인터넷 검색엔진보다는 도서관 데이터베이스를 더 자주 사용하고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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