• 제목/요약/키워드: 정보콘텐츠디자인

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청소년의 발의 형태 분류에 따른 On-line 3D 가상현실에서의 신발류 이지오더 Prototype 개발 (Development of Shoes' Easy-Order Prototype According to Foot Types of Juveniles In On-Line 3D Virtual Reality)

  • 최성원;임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.182-189
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    • 2006
  • 오프라인 상점에서의 신발 구매는 소비자가 직접 신발을 착용해 봄으로써 어느 정도 자신의 발에 맞는 신발을 선택할 수 있다. 그러나 온라인의 경우에 소비자들은 구매과정에서에 신발에 대한 정보를 정확하게 전달받지 못하기 때문에 신중한 판단을 내리지 못하는 경우가 많다. 그러므로 사용자 중심의 인터넷 쇼핑에 대한 해결 방안은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입의 개발이라 볼 수 있다. 따라서 계측을 통한 발 형태 분류 결과를 온라인상에서 착용감이 좋은 신발류를 구매하기 위한 프로토타입을 개발하였으며 그 내용은 디자인의 경우 소비자가 원하는 View를 마우스 조작으로 세부적인 디자인 및 형태를 살펴 볼 수 있도록 설계 하였고, 착용성의 경우 신발 사이즈에 대한 평면도를 인터넷 상에서 Print하여 기성 신발에 대한 자신의 발 치수를 직접 잴 수 있도록 하였으며, 기능성은 현실세계에서 체득 되어지는 것이지만 이러한 감성적인 것을 온라인상에서 최대화시키기 위하여 소비자가 선택한 신발에 대해서 소재에서 오는 신발의 '유연성', 소재와 물과의 관계를 시각화한 '방수성', 신발과 소비자 발과의 밀착성 정도를 시각화한 '착용성', 신발의 밑창이 지면과의 관계 속에서 나타나는 충격 흡수를 시각화한 '탄력성' 이렇게 네가지의 기능을 나타내었다.

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O2O 서비스 기반 전통시장 주문 모바일 어플리케이션의 설계 및 개발 (Designing Mobile Application for Korean Traditional Markets Based on O2O Service Platform)

  • 방영선;양승목;전혜린;이다니엘
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1689-1697
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    • 2018
  • 본 논문에서는 첨단 ICT기술을 활용하여 온라인 소비자를 오프라인의 전통시장과 연결해주는 O2O 플랫폼 서비스를 기반으로한 모바일 어플리케이션의 디자인을 연구하였다. 소비자가 직접 시장에 방문하여 면대면 (Face-to-face)으로 접촉하는 기존 판매 방식에 더하여 모바일 결제와 개인화 추천서비스 등 첨단 기술을 이용하여 전통시장 소비자의 저변을 확대하고 판매방식 다변화를 통한 이익창출에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 특히, 한국 사용자뿐만 아니라 한국 문화와 상품에 익숙하지 않은 외국인을 위한 다국어를 통한 상품정보 제공기능과 모바일 결제, 저전력 블루투스 비콘(Beacon)을 이용한 근거리 상점 추천 등을 포함한 전통시장 소비자의 편의를 높일 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 전통시장 모바일 어플리케이션은 안드로이드 운영체제에 종속된 네이티브 어플리케이션으로 객체지향 프로그래밍 언어인 자바를 통해 개발하였고 이를 위해 객체지향 분석 설계 방식을 이용하였다. 연구의 결론으로는 현재 각광받고 있는 O2O 서비스를 중심으로 새로운 전자상거래 모델을 디자인하였으며, 이를 통해 전통시장의 저변 확대를 도모할 수 있는 방안을 또한 함께 제안하였다.

지역문화 특성화를 위한 캐릭터 개발에 관한 연구 - 광주광역시 캐릭터 개발 사례를 중심으로 - (A Study on the developing Character Contents for the making specialized regional culture - Centering on a development project of Characters in the city of Gwangju -)

  • 신승택;유장웅
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.193-206
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    • 2004
  • 예로부터 빛고을로 인식되었던 광주가 근세에 이르러 의병활동, 광주학생운동, 5\ulcorner18민주화운동, 아직도 끝나지 않은 이념전쟁으로만 비추어질 수도 있는 지역의 이미지를 재정립하고, 도시 경쟁력의 증대를 위한 방안으로 CI사업 추진계획을 수립하고 3개년에 걸쳐(1999~2001) CI전략 개발, CI디자인 개발, 문화상품 개발, 도시환경디자인 개발 등을 추진하였다. 최근 커뮤니케이션에 있어서 캐릭터는 정보의 시각화라는 측면에서 다른 그래픽 심볼에 비해 설득적이라 할 수 있고, 기존의 심볼의 이미지 보완적 보조심볼로서의 개념이 아닌 독자적인 영역이 구축되어야 하므로 광주광역시 캐릭터 개발은 Character Identity 차원에서 메인캐릭터와 이를 각각의 용도에 맞춰 응용전개시키는 이벤트 캐릭터, 브랜드캐릭터로 구분하여 유형에 따라 다르게 적용되어야 할 적용성 및 활용성에 중점을 두고 개발되었다. 광주광역시의 메인캐릭터 개발컨셉은 "빛"과 "생명"으로 결정된 TCI이념을 활용하는 것과 광주의 상징 요소로서 "무등산"을 활용하는 두 가지 방향에서 개발이 진행되었으며, 1999년 10월의 TCI 추진회의 1차선정을 시작으로 광주시민을 포함한 전국민 설문조사와 2000년 4월의 의회설명회에 이르기까지 다양한 방법을 통해 캐릭터 개발안에 대한 평가와 검토/수정과정을 거쳐 기본캐릭터를 완성하게 되었다. 이를 통해 본 광주광역시의 캐릭터는 중장기적으로 치밀하게 계획되고 실천되어야 하며 변화하는 환경에 효율적으로 대응하는 구체적이고 실천적인 연구평가와 접근방법에 대한 연구 등으로 그 지역의 특징적인 문화를 상품화시키려는 노력이 캐릭터개발을 토대로 뒤따라야 한다. 촉진, 중요 연구 주제의 도출 및 연구 진행 계획을 수립하고, 국제적 산학 협력 강화를 통해 공동 연구를 도출하는 자리를 마련함. $\textbullet$본 학술회의에서 발표된 논문들을 취합하여, 논문집 및 CD-ROM을 제작하여 세계적 수준의 연구 결과를 알리고 이 분야에 관련된 학문, 기술 발전에 큰 도움이 됨.emove effectively radioactivity with in Adsorbent. As cleaning heavy water adsorbent and drying on each condition (temperature for drying and hours for cleaning). Because there is something to return heavy water adsorbent by removing impurities within adsorbent when it is dried o high temperature. After operating, we have been applying this research to the way to dispose heavy water adsorbent. Through this we could reduce solid waste products and the expense of permanent disposal of radioactive waste products and also we could contribute nuclear power plant run safely. According to the result we could keep the best condition of radiation s

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대화면 스마트폰에서의 한 손 조작 웹 검색을 위한 인터페이스 디자인 (User Interface Design for One-Handed Web Searching on Large Screen Smart Phone)

  • 정수영;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.33-42
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    • 2015
  • 스마트폰을 통한 정보 활용도가 증가하고 화면의 크기와 해상도가 높아지면서 스마트폰 화면의 대형화가 빠르게 진행되고 있다. 스마트폰 화면 최적의 크기를 4인치로 고집하던 애플도 5.5인치의 '아이폰6플러스'를 출시했을 정도로 스마트폰의 대형화 추세에 제조사들은 한손 조작의 편의성을 지키기 위해 5인치 이상의 스마트폰에 한손 조작모드를 탑재 하고 있지만 대부분 화면 크기를 줄여서 표시하는 방식이고 한손 모드를 설정하기 위해서는 메뉴에 들어가 몇 차례 화면을 터치해야 하는 번거로움이 있다. 이에 본 연구에서는 스마트폰에서 사용빈도가 높은 웹브라우징을 한손으로 조작할 경우의 문제점을 파악하기 위해 제조사별 한손 모드 사례를 분석하였으며, 사용자 조사를 통해 한손 조작 웹 검색을 위한 요구사항을 도출하였다. 이를 통해 화면크기를 줄이지 않고 한손 조작이 원활한 모바일웹 검색 인터페이스를 설계하였다. 이후 사용성이 얼마나 개선되었는지 알아보기 위해 5.5인치 대화면 스마트폰에 프로토타입을 적용하여 관찰과 설문을 통해 평가를 수행하여 조작 만족도와 향후 개선 방안을 제시하였다.

한글꼴의 속공간 넓이가 가독성에 미치는 영향: 외부 속공간을 중심으로 (The Effect on Legibility of the Inner Space Width of Hangeul Characters: Focusing on the Outer Space Width)

  • 전은선;김성계
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.498-510
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    • 2022
  • 한글은 창제된 이후 다양한 글꼴과 만나면서 아름답고 풍부한 미감을 형성해 왔고, 문자의 형태가 주는 심리적인 기제는 정보 전달에 중요한 요인이 된다. 이에 글꼴을 형성하는 여러 요인 중에 속공간을 조사하면서 "속공간 넓이"라는 새로운 한글 글꼴 용어의 개념을 개발하고, 이를 적용한 글꼴의 변화가 가독성에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. [실험1] 본문 중에서 한글꼴의 외부 속공간 넓이가 가독성에 어떤 영향을 미치는가에 대한 실증적 분석을 시도했다. 문단을 이루는 요인중 글자 크기, 글자의 장평, 글줄 사이, 글자 사이, 글자 모양에 의한 외부 속공간 넓이는 윤명조 110~160으로 구성되었고, 윤명조110의 속공간 넓이가 26.83%로 가장 넓게 나타났다. 이는 외부 속공간 넓이가 넓으면 가볍고, 밝고, 후퇴하는 느낌으로 나타나고 여백과 혼합되어 전체적으로 "밝은 회색 톤"을 형성하는 요인으로 작용했다. 외부 속공간 넓이가 좁으면 무겁고, 어둡고, 진출하는 느낌으로 나타나고 여백을 압도하여 전체적으로 '어두운 덩어리'를 형성하는 요인으로 작용했다. [실험2] 속공간을 구성하는 요인과 평가 지표를 도출하기 위하여 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 이에 속공간 넓이는 선호도와 피로도에 영향을 주며, 이해도와 속도에 연관이 되는 복합적인 요소라고 평가했다. 본 연구는 한글꼴의 속공간에 대한 기존 연구가 부재한 현실에서 "속공간 넓이"의 개념을 이용한 가독성에 미치는 영향을 실증적으로 검토하였고, 향후 글꼴 개발에 적극적으로 활용되기를 기대한다.

TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인 제안 (Widget Guideline for TV Environment)

  • 위승용;이상선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1001-1008
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    • 2009
  • Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.

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부분 영역 이미지 검색 방법의 제안 (The Suggestion of Particular Area Image Search Method)

  • 김성곤
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권4호
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    • pp.355-360
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    • 2018
  • 전체이미지 속의 부분이미지를 다른 인터넷사이트의 전체이미지 속의 부분이미지와 연결하는 방법을 제안한다. 본 연구를 위해서 네 단계의 부분이미지 생성 방법과 검색 방법을 개발하였다. 전체이미지에서 정보를 제공하기를 원하는 부분이미지만을 오려내는 '이미지 분할' 방법, 오려낸 부분이미지의 가장 바깥 점을 찾는 '이미지 블록생성' 방법, 외곽 점들을 연결하여 가장 유사한 형태의 이미지스탬프로 등록하는 '외곽 점들의 스탬프 변형' 방법 그리고 이미지스탬프와 이미지스탬프를 연결해주는 검색 방법을 개발하였다. 그리고 이미지스탬프를 다양한 방법으로 사용할 수 있는 이미지 검색 UI를 제안하였다.

성인의 바른 우유 섭취를 위한 카드뉴스 형식의 교육자료 개발 (Development of Education Materials for Healthy Consumption of Milk in a Card News Format for Korean Adults)

  • 김선효
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.97-110
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    • 2020
  • 본 연구는 스마트폰이나 인터넷으로 쉽게 접할 수 있고 파급력이 높은 카드뉴스 형태로 우유 섭취를 습관화 하는 과학적 근거에 기반한 성인용 우유 교육 교재 콘텐츠를 개발하는 것에 목적을 두었다. 카드뉴스는 문헌 인용 및 참여적 디자인 방법을 적용하여 [정보 요구도 분석→ 정보의 범위 및 주제 선정→ 콘텐츠 시안 작성→ 카드뉴스 시안 개발→ 카드뉴스 시안 검토→카드뉴스 최종안 완성] 단계를 밟아 개발함으로써 체계적이고 정확한 결과물을 생성하고자 하였다. 카드뉴스에 담을 주제 선정은 문헌 분석과 함께 편의추출법으로 선정한 성인 남녀 10명(만나이 32.0±6.4세)을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하는 방식에 의해 이루어졌다. 이 결과 콘텐츠 시안은 성인의 하루 칼슘 섭취량과 우유의 영양성분, 우유 섭취와 건강, 우유 섭취와 체중관리, 우유에 대한 잘못된 정보 바로 잡기, 우유의 바른 선택방법, 흰우유를 섭취해야 하는 이유와 권장기준, 우유 섭취방법, 우유를 이용한 간단한 요리로 구성하였으며 장별로 인용한 문헌을 제시하였다. 콘텐츠 시안 작성 시 주제별로 성인기의 식습관, 생활습관, 영양 및 건강 관심사를 반영하면서 사용자가 알고 싶어하는 몇가지 정보를 선별하여 담도록 하였다. 카드뉴스 시안 개발은 경험이 풍부한 전문가가 콘텐츠 시안을 성인이 이해하기 쉬운 텍스트로 바꾸고 주제와 어울리는 이미지, 그래프, 그림 등을 전문프로그램을 사용해 제시하는 방식으로 이루어졌다. 카드뉴스 시안에 대해 연구자가 1차 수정한 후 전문가 자문을 받았으며, 또한 성인 남녀 50명(만나이 42.7±10.2세)을 대상으로 5점 척도로 만족도 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 만족도는 문항별로 5점 만점 중 4점 이상으로 높아 교육 효과를 낼 수 있을 것으로 기대되었다. 전문가 자문 및 설문조사 결과를 반영하여 수정한 후 11장 분량의 카드뉴스 최종안을 완성하였다. 따라서 본 연구에서 성인이 손쉽게 접근하고 활용할 수 있는 모바일용 우유 교육 교재를 카드뉴스로 개발하였으며 이는 친근하면서 체계적인 우유 교육을 통해 성인기의 우유 섭취 증대와 영양·건강 향상 효과를 낼 것으로 생각된다.

녹색도서관 사례분석을 기반으로 한 국내 녹색도서관 구축방향에 관한 연구 (How do they Make Libraries Green?: A Case Based Study on Building Green Libraries)

  • 안인자;곽철완;노영희;박미영
    • 정보관리연구
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    • 제43권1호
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    • pp.135-158
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    • 2012
  • 외국에서는 1980년대부터 '도서관과 환경', '그린도서관 사서', '환경정보원구축', '소음과 도서관', '환경적 대안으로서의 도서관구축' 등으로 녹색도서관에 관한 논의가 시작되었으며, 녹색도서관인증평가시스템에 의해 인증받은 도서관이 50개가 넘는 상황이다. 본 연구에서는 국내에서의 녹색도서관 구축방향을 제시하고자 하였으며, 이를 위해 국내 외 녹색도서관으로 인증받은 녹색도서관 구축사례를 분석하였다. 사례분석은 LEED인증시스템의 여섯 가지 평가항목 즉, 친환경적 건설장소, 수자원활용의 효율성, 에너지 및 대기, 자재와 자원, 실내환경친화도, 친환경실내디자인을 기준으로 도서관 녹색화가 이루어진 내용을 중심으로 살펴보았다. 이러한 인증은 건축적인 면에 초점을 맞추고 있어서 도서관의 친환경성을 좀 더 확대하여 생각할 필요가 있을 것이다. 즉 아직까지 연구되지 않고 있는 도서관의 서비스, 콘텐츠, 도서관용품 등의 친환경에 대한 보다 심층적인 연구가 필요하다고 본다.

텍스트 마이닝을 활용한 공공기관 서비스 로봇에 대한 사용자 리뷰 분석 : 안내로봇 사례를 중심으로 (Text Mining Analysis of Customer Reviews on Public Service Robots: With a focus on the Guide Robot Cases)

  • 신효림;최준호;오창훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.787-797
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    • 2023
  • 공공기관에서 서비스 로봇, 특히 안내로봇의 사용이 보편화 되며 다양한 곳에서 사람들을 만나고 있다. 그러나 4년이 넘는 시간 동안 사용자가 안내로봇을 만나왔지만, 아직까지 사용자와 안내로봇의 상호작용에 대한 탐구가 부족한 실정이다. 이에 이 연구는 안내로봇에 대한 사용자 경험을 탐구하고자, 가장 오랜 기간 동안 사용자를 만난 안내로봇인 '큐아이'를 연구 대상으로 선정하여 서비스를 시작한 시점부터 작성된 모든 리뷰를 수집하였다, TF-IDF로 주요 키워드를 확인하고 토픽 모델링을 통해 사용자 경험 요인을 도출하였으며 감성 분석을 통해 사용자 경험 저해 요인을 살펴보았다. 분석 결과, 안내로봇의 기능, 외형, 상호작용 방식, 그리고 안내로봇의 문화해설사 역할과 도우미 역할이 핵심 사용자 경험 요인으로 나타났다. 부정적 리뷰를 통해 확인한 저해 요인은 이를 개선할 수 있도록 인터랙션 설계와 멀티모달 인터페이스를 활용한 서비스 디자인, 문화해설사로서의 콘텐츠 개발 등 향후 방향성을 제안하였다. 이 연구는 안내로봇의 사용자 경험을 분석하고 개선방안을 제시한 것에 의의가 있다.