Moderns are living within flood of web contents, animation, reflex data etc. as well as sight, product, environment design. There fore, modern consumer has much options. Designer must provide various result for consumer for this reason. And must invent new sensitivity and propose to consumer. As purpose of this MCC sensitivity palette research takes advantage of the most sensitive color, do. Because applying correct sensitivity more than when design with matter already settled, rid private prejudice, and is thing to convey design intention exactly to user. Excellent culture contents must be able to equip international color design sensitivity. MCC sensitivity palette research studies and carries on the head emotion and sensitivity language that is nationality first, and collect End arranged sensitivity adjective through data analysis and picture data analysis that is the next time research leader Munheonjeok. And distributed collected adjective equally, and arrange distributed adjective by field of each sensitivity and collect system. Do 3 colors, 4 colors color scheme in selected sensitivity adjective and completed Simheom version. Result of beta version research to color specialist and designer last digital palette through question and inquiry compose. Through this process, completed more real and correct digital color sensitivity palette. Completed color scheme is operated in www.mcdri.net on web, and also programs to windows base and developed to software. MCC color scheme palette that research result is made includes sensitivity data database. This database can use directly in industry and continuous development is available. Software can search color scheme in language and idea development through classification search that use 3 attributes of color is available there is cough data of each output device different color error.
The user experience of the game contents refers to the overall experience which players feel in the game play. As this experience increases, the immersion and satisfaction level extend. Therefore, the user experience is an important factor in determining success of the game. This study has the purpose for presenting importance of user experience about SNG (Social Network Game), which is the focal point recently. For this purpose, this study analyzes features of successful SNG game by comparing essential elements of user experience, such as user interface, usability, and interaction design elements. And then, this study discusses the user experience elements for enhancing the possibility of success of SNG game. This study can provide the information which is beneficial to the game immersion of SNG game players and user experience.
This study investigates Active Learning and Facilitation Convergence Education Program which can improve core competency to cope with vocational education in the fourth industrial revolution era. I applied the integrated advantages of Active Learning which enhances 'problem solving skill' and those of Facilitation for creative thinking idea to application design process coursework and verified the effectiveness of such education method through student satisfaction survey. I also designed application contents for the students who are familiar with the mobile environments and UI contents for data visualization which can help those students to improve their skills in software. Every coursework was conducted as a team project. As a result, Active Learning and Facilitation Convergence Education Program is found to be helpful in improving the basic skills and competencies required in college education. I hope this work helps to reduce the educational gap between industry and professional colleges.
This study attempts to evaluate the Korean terrestrial television networks‘ internet site effectiveness, specifically in addressing user motivations and user evaluations and in gauging the broadcasters' feedback. The result shows that the primary motive for using a broadcaster's internet homepage was to obtain information. Overall, the users tended to be dissatisfied with the services, especially with regards to its navigational structure and design and with the insufficient number of appropriate content items. The reason cited highest for dissatisfaction was the fee-based services. Among the three networks, Seoul Broadcasting System, the sole commercial network, received the most complaints from the respondents in this respect. The study results reveal that broadcasters' feedback systems to users were deemed responsive and timely, but a true interactivity between the broadcasters and the viewers was lacking. In conclusion, network televisions' internet sites and increased content access through them have provided a platform for increased communication with their viewers, however, these sites are not yet being fully utilized as effective interactive communication feedback channels but more as a unidirectional information source. In addition, the network television services seem to be lacking in providing users with efficient navigational structure, good design, or adequate content level and quality. Thus, to better serve the public, it is recommended that they improve internet homepage usability by assessing and applying qualitative researches regarding the users.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.3
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pp.293-308
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2016
Many universities are offering some of their offline courses for anyone to learn free online as an MOOC format. University libraries In response to changing university conditions, foreign university libraries are struggling to redefine their roles and provide new services. This study aimed to find the trends and models to support MOOCs in foreign libraries and Library and information science domain by conducting a systematic review of studies on foreign library and information journals which have been published from 2012 to 2015. A total of 34 out of 348 studies were included in the final analysis. This study also aimed to present the limits and the future models of MOOC support direction. The relevant articles could be identified, two criteria: 24 MOOCs studies relating to Libraries and 10 MOOCs studies related to LIS. The selected articles were summarized and analyzed yearly. The study identifies elements of library MOOC support models in 5 areas including MOOC design (copyright clearance and consulting, content licensing, open content), production support (course production, video editing, librarian MOOC production), management support (instructional design and content creation, students support), evaluation (MOOC data collection, analysis), reuse (MOOC metadata management, archive structure). Based on these findings, this study suggested the models of library MOOC support and set the theoretical fundamentals.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.331-334
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2007
As information renewal period comes to be quick recently, the need that IRS must have data management facilities such as transaction processing, join, view, trigger is extending. Therefore, DB-IR(Database ? Information Retrieval) Integration is a recent budding area of interest in the research fields of database area and information retrieval area. Since the role of DB-IR integration systems is different from those of DBMS or IRS, It is necessary to be a new design of structure for DB-IR integration system. We have designed a new server structure for efficiency and stability of DB-IR integration system.
CVE(Collaborative Virtual Environment) is the virtually shared area where people cannot come together physically, but wish to discuss, collaborate on, or even dispute certain matters. In CVEs, in habitants are usually represented by humanoid embodiments, generally referred to as avatars. But most current graphical CVE systems fail to reflect the natural relationship between the avatar's gesture and the conversation that is taking place. More than 65% of the information exchanged during a person to person conversation is carried on the nonverbal band. Therefore, it is expected to be beneficial to provide such communication channels in CVEs in some way. To address this issue, this study proposes a scheme to represent avatar's gestures that can support the CVE users' communication. In the first level, this study classifies the non-verbal communication forms that can be applicable to avatar gesture design. In the second level, this study categorizes the body language according to the types of interaction with verbal language. And in the third level, this study examines gestures with relevant verbal expressions according to the body parts-from head to feet. One bodily gesture can be analyzed in the description of gesture representation, the meaning of gesture and the possible expressions, which can be used in gestural situation.
The purpose of this study is to investigate the relationship between product attributes of smart device and user acceptance of technology. Moreover, the authors examined mediating effect of utilitarian and hedonic motivation between product attributes and user acceptance. Previous researches focused on user attitude and behavior intention of new technology based on Technology Acceptance Model(TAM). However, differently from previous researches, which are focused on user attitude like perceived usefulness and perceived ease of use, this research emphasized the relationship product attributes such as product functionality, design, and convenience and user motivation both utilitarian(effort expectancy and performance expectancy) and hedonic motivation(perceived enjoyment) according to UTAUT model. The results shows that 3 motivation variables(effort expectancy, performance expectancy, and perceived enjoyment) have positive impacts on user acceptance intention of smart device. product design has positive relationship to perceived enjoyment and product convenience has positive relationship to both effort and performance expectancy. Furthermore, 3 motivation variables play a full mediation between product attributes and user acceptance intention of new technology. However, product functionality has no relationship to both effort and performance expectancy. Research contribution, implications, and further research directions are discussed at the end of the paper.
Five Plus One' is a result of visual expressions on five senses such as the sense of sight, hearing, smell, taste, and touch. Although I searched for the data on five senses, there were only information which was quoted in various languages and scientific bases, and also most of the books written were far from artistic expressions including visual pleasure and emotional expressions. In addition, most materials were mainly textbooks for children's intellectual development, academic papers, and medical publications. Therefore, I made this book that makes us to communicate about five senses and an inspiration even though we have a problem to read writings in both Korean and English. I arranged visual elements using illustrations and typography in various ways based on the scientific evidence.
The purpose of this study is to confirm the effectiveness of NCS-based education in the field of hair beauty applied in the educational field and to find ways to improve it. To this end, the importance of each NCS competency unit in the field of hair beauty evaluated by senior hair designers and the achievements of new designers evaluated by the IPA method were analyzed to explore the difference between importance-achievement and improvement plans through this. As a result of the study, NCS education in the field of hair beauty was found to be 6 items for improvement, 21 items for maintenance and strengthening, 14 items for long-term improvement, and 1 item for improvement consideration among the existing 41 competency units. In particular, the lack of creativity and the ability to collect and analyze the latest information, which should be improved urgently, appear, confirming the necessity of efforts to develop creative abilities as hair designers in the NCS education field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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