• Title/Summary/Keyword: 정보콘텐츠디자인

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Design research module types of recyclables (모듈형식의 재활용품디자인 연구)

  • Liu, Jia;Oh, chi-gyu
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.145-146
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    • 2013
  • 현대 디자이너는 사회로부터 다양화와 현대화에 대한 지속적인 요구를 받고 있으며, 한편으로는 자원의 유한성이라는 제한으로 인해 다양화와 현대화와의 모순이라는 현실에 직면하고 있다. 이러한 배경들로 말미암아 재활용품 개발은 현대 디자인에서 중요한 분야로 자리 잡고 있다. 본 연구는 폐기물 재활용품의 모듈형식 디자인에 관한 분석을 통하여 지속 가능한 각도에서의 모듈형식 디자인의 역할과 그 중요성의 의미를 인정하고 모듈형식의 생활용품 디자인에서 나타난 정보를 통하여 재활용품 디자인의 개발방향을 제시하였다.

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Accessibility Improvement for Disabled Use of Public Library Website (장애인 이용자를 위한 공공도서관 웹사이트의 접근성 확장에 관한 연구)

  • Lee, Won-Kyung;Seo, Eun-Gyoung
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2012.08a
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    • pp.33-36
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    • 2012
  • 인터넷 발달로 인한 정보격차는 장애인들의 문화지체현상을 가속화 시키고 있다. 이에 웹사이트의 원스톱 서비스에 있어 경험에 기초한 디자인과 보편적 디자인을 기반으로 접근성을 확장해 나가야 할 것이다. 본 연구에서는 문헌을 통해 장애인을 위한 접근성 필수항목 7가지, 즉 콘텐츠구성, 키보드접근, 마우스접근, 이미지처리, 텍스트처리, 색, 코드를 선정하고 이를 근거로 장애인 자료실이 있는 공공도서관과 그렇지 못한 공공도서관, 해외 공공도서관의 웹사이트를 대상으로 평가하였다. 이를 토대로 접근성 확장을 위해 메인페이지 개선, 사용자 경험을 기초한 콘텐츠 구성, 콘텐츠의 접근성, 의미 있는 마크업, 이용자를 위한 맞춤형 콘텐츠, 제작 권장사항 등을 제안하였다. 앞으로 장애인을 포함한 모든 이용자를 위한 웹 접근성 지침은 경험적 데이터와 보편적 디자인에서 이루어져야 할 것이다.

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A Design of Design Pattern Retrieval System using Pattern Information (패턴정보를 이용한 디자인패턴 검색 시스템 설계)

  • Kim, Gui-Jung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.440-443
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    • 2006
  • In this paper, we implemented design pattern retrieval system for efficient management and reusability of design patterns. Pattern is consisted of property information and meta information. Property information is used for similarity measurement on classification and retrieval of patterns. Meta information is used for UML modeling of patterns. We classified design patterns with the empirical scope in addition to Gamma's basic classification.

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Design Strategy for Improving the Effect of Educational Contents for Public Institutions (공공기관 교육용 콘텐츠의 학습효과 증진을 위한 디자인 전략)

  • Park, Sung-Euk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.3
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    • pp.444-453
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    • 2010
  • The Knowledge and information are rapidly built through networks; and, through this, epochal changes and developments are reoccurring in diverse societal economic cultural ways. Especially, digital-education emerging together with educational environment changes is taking its place as an educational system which will be able to replace traditional education methods by overcoming the limitations of time and space held by present education methods. The role of GUI(Graphic User Interface) design, which adds user cognitive power and convenience as a method of purveying innumerous information, is growing. Consequently in this research, through the analysis of educational contents utilized in public organizations, research is performed regarding an educational content design for a more effective education of learners.

Method and Case Study of Decision Tree for Content Design Education (콘텐츠 디자인교육을 위한 의사 결정 트리 활용 방법과 사례연구)

  • Kim, Sungkon
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.5 no.4
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    • pp.283-288
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    • 2019
  • In order to overcome the students' lack of information and experience, we developed a content planning tree that utilizes a decision tree. The content planning tree consists of a tree trunk creation step in which students select a theme and a story to develop, a parent branch generation step for selecting a category that can be developed based on the story, a child branch generation step for selecting the interesting "effect" method of producing the content effectively, a leaf generation step for selecting a multimedia expression 'element' to be visualized. The educational model was applied to game planning design and information visualization lectures, and provides examples of the categories, effects, and elements used in each lecture. The model was used for 145 team projects and the efficiency was confirmed by a step-by-step learning process.

A Study on Design Methods to Extend Game Flow Period - Focusing on Monster Hunter: World (게임 사용자의 몰입 기간을 연장하는 디자인 방법 연구 - 몬스터 헌터: 월드를 중심으로)

  • Sunghoon Kim;Chanil Park
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.119-122
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    • 2023
  • 게임 이용자가 재미를 느끼고 몰입하며 그 재미가 오래 유지되도록 하는 것은 많은 게임 디자이너의 관심사이다. 본 논문에서는 비교적 적은 개발 비용으로 긴 몰입 기간을 만들어낸 몬스터 헌터: 월드를 통해 이를 가능토록 하는 게임 디자인 기법 "반복 플레이 동기 부여", "숙련도 영역 전환"의 두 가지를 제안한다.

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Web Design Methodology for Wordpress Site based on Wordpress Theme Customization (워드프레스(Wordpress) 테마(Theme) 응용을 기반으로 하는 웹 서비스 디자인 방법 연구)

  • Lee, Hyun Jhin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.2
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    • pp.277-286
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    • 2016
  • This study proposes customized design process and methodology for wordpress web service based on structural analysis of wordpress theme components to enhance design quality of wordpress sites and increase designer's role in wordpress service domain. Firstly, we have identified problems of wordpress theme information through exploring theme search and theme information analysis in main wordpress theme markets. Secondly, we set up case study to experiment full process of wordpress theme based web design, then found unique problems in each design phases. As a result, customized design process and methodology are proposed for wordpress theme based web design.

A Study on the Development of Technology for HMD Design (HMD디자인을 위한 기술 발전방향 연구)

  • Xiang, Ke xin;Go, Jeong uk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.239-240
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    • 2019
  • 최근 가상현실(Virtual Reality)기술이 급격히 발전하고 있다. VR기술의 가장 큰 특징은 몰입감 증대를 통해 가상현실에서 시각적 정보를 구현한다는 것이다. 현재 군사 교육 엔터테인먼트 의료 등 매우 다양한 분야에서 콘텐츠의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그 중 게임 산업에서 주로 활용도를 높이는 것을 배경으로 하여, 본 논문에서는 VR기술의 발전사로부터 VR구현 장비인 HMD의 기술적 발전방향 연구를 통해서 미래형 HMD디자인의 방향을 고찰하고자 한다. 탐구 이를 기반으로 향호 게임마니아의 니즈에 부합한 HMD 디자인을 제시하고자 한다.

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