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Digital Watermarking using the Channel Coding Technique (채널 코딩 기법을 이용한 디지털 워터마킹)

  • Bae, Chang-Seok;Choi, Jae-Hoon;Seo, Dong-Wan;Choe, Yoon-Sik
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.7 no.10
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    • pp.3290-3299
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    • 2000
  • Digital watermarking has similar concepts with channel coding thechnique for transferring data with minimizing error in noise environment, since it should be robust to various kinds of data manipulation for protecting copyrights of multimedia data. This paper proposes a digital watermarking technique which is robust to various kinds of data manipulation. Intellectual property rights information is encoded using a convolutional code, and block-interleaving technique is applied to prevent successive loss of encoded data. Encoded intelloctual property rithts informationis embedded using spread spectrum technique which is robust to cata manipulation. In order to reconstruct intellectual property rights information, watermark signalis detected by covariance between watermarked image and pseudo rando noise sequence which is used to einbed watermark. Embedded intellectual property rights information is obtaned by de-interleaving and cecoding previously detected wtermark signal. Experimental results show that block interleaving watermarking technique can detect embedded intellectial property right informationmore correctly against to attacks like Gaussian noise additon, filtering, and JPEG compression than general spread spectrum technique in the same PSNR.

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Auditory in formation and Planning of Reactive Interface (리액티브-인터페이스설계와 청각정보)

  • 김상식
    • Archives of design research
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    • v.20
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    • pp.123-132
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    • 1997
  • These days we live in society which the expanion and variety f information continuse with the evolution of technology. However, because much information exists in a black box, we have difficulty in using information embodied in products. For example, companies do not consider that much the position of users in using information and they thnd to tely too much on LCDs. But the limitation of monitors' screen and the tendency of miniaturization cause users some burden in obtaining visual information. Accordingly, the objective of this paper is to study an extent to which the auditory information is able to support userinterface, to compare it with the visual information, and eventually to find the way of suing auditory information as a means of expression.

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Vulnerability Analysis and Demonstration of a GPS Spoofing Attack: Based on Product A (드론 환경에서의 GPS 스푸핑 공격 취약점 분석 및 실증: A 드론을 대상으로)

  • Youngjae Lee;Jinwook Kim;Wonbin Jung;Kyungroul Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.109-111
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    • 2024
  • 군사 목적으로 개발된 드론은 최근 다양한 산업 및 민간 분야로 확대되고 있으며, 이러한 확대에 따라, 드론이 급격하게 발전하여, 농업이나 무인 드론 택배와 같은 산업 전반적으로 긍정적인 효과를 창출하는 추세이다. 그러나 이러한 발전에 반하여, 드론에 장착된 카메라를 통한 사생활 침해나 테러 목적으로 활용하는 것과 같은 부정적인 측면이 드러나기 시작하였다. 특히, 드론의 위치와 밀접한 연관이 있는 GPS와 관련하여, 무인 이동체의 특성상, GPS 신호에 의존하여 사용자에게 드론의 위치를 전달하지만, 이러한 GPS 신호를 송신하는 위성은 거리가 매우 멀리 위치하고, 이에 따라, 신호 세기가 비교적 약한 문제점을 가진다. 이와 같은 문제점을 악용하는 GPS 스푸핑 공격이 등장하였으며, 이 공격은 만약 공격자가 GPS 신호를 조작하여 송신한다면, 드론에 장착된 GPS 수신기는 조작된 GPS 위치를 수신하며, 이에 따라, 드론의 제어권을 탈취하거나 충돌 유발, 비정상적인 비행 경로 유도와 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 최신의 상용화된 드론을 대상으로, GPS 스푸핑 공격의 취약점을 분석하고 실증한다. 이를 위하여, 공격자가 비행 금지 구역에 해당하는 GPS 신호를 조작하는 것으로 공격을 시도하고, 이에 따른 드론에서 준비된 동작인 강제 착륙과 같은 비정상적인 행위를 유발하여, 드론의 임무 수행 능력을 제한하는 취약점을 분석하고 실험을 통하여 실증한다. 본 논문의 결과를 토대로, 최신 드론에서 발생 가능한 보안 위협을 도출함으로써, 드론의 안전성을 향상시키기 위한 자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

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Implementation of User Interface Using a Haptic Arm Master in CAVE (CAVE에서의 햅틱 암마스터를 이용한 사용자 환경의 구축)

  • 김종국;차삼곤;김진욱;송재복;고희동
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.41-46
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    • 2002
  • 가상환경 기술이 발전하면서 보다 현실감 있는 가상환경을 구현할 수 있으나, 이를 사용하는 사용자 환경에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 사용자에게 전 시야를 제공해 줄 수 있는 CAVE 시스템을 구축하였으며, 보다 현실감 있는 조작을 위하여 사용자에게 힘의 정보를 전달하여 줄 수 있는 햅틱 암마스터를 채택하였다. CAVE와 햅틱 암마스터를 사용하여 가상물체를 보면서 접촉하거나 조작할 수 있는 가상환경을 구축하였다.

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퍼스널 컴퓨터를 이용한 중층트롤어구 거동 시뮬레이션

  • 차봉진;이춘우;이주희;이지훈
    • Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.31-32
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    • 2001
  • 어구의 형상과 움직임은 어구를 구성하는 부품의 물리적인 특성 및 어구의 디자인과 예망속력 및 끌줄 길이의 변화와 같은 어구 조작방법에 따라 달라지며, 이러한 변화는 어획량에 매우 큰 영향을 미친다. 따라서 어구의 디자인과 어구 조작방법에 따라 달라지는 어구의 형상과 거동을 예측할 수 있다면 성능이 우수한 어구를 개발할 수 있으며, 어구를 운용하는데 있어서도 중요한 정보를 얻을 수 있다. (중략)

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Nanotube-tip AFM for the application of photonic devices (나노튜브 탐침을 이용한 미세 광소자 측정 개선)

  • 정기영;송원영;오범환;박병천
    • Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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    • 2003.07a
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    • pp.302-303
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    • 2003
  • 원자간력-현미경(Atomic Force Microscope)은 비파괴적인 방법으로 광소자의 단면 형상과 거칠기에 관한 정보를 원자단위의 해상도로 얻어낼 수 있다. 그러나 탐침의 형상에 의해서 공간분해능에 제한을 받는다. 이 문제를 해결하기 위해, 원자간력-현미경 탐침의 끝부분에 나노튜브를 부착하였다. 주사형 전자현미경에 설치한 나노조작기를 사용하여 나노튜브를 탐침에 밀착하도록 이동시킨 후에, 탄화물 증착으로 접착시키는 방법을 사용하였다.

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The Effect of Web-Based Virtual Reality Programs on Elementary Schoolers' Spatial Visualization Skills (웹 기반 가상현실 프로그램이 초등학생의 공간시각화 능력 향상에 미치는 효과)

  • Kwak, Won-Kyu;Kim, Hong-Rae
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.475-484
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    • 2004
  • 공간 능력 및 공간 시각화 능력의 향상은 우리가 살고 있는 세계를 표현하고 설명하는데 도움을 주고 실생활과 직업에 관련된 문제해결 능력을 기를 수 있게 한다. 초등학교에서는 비형식적인 방법으로 일상생활에서 접하는 대상과 다른 구체적 자료를 사용한 조사, 실험, 탐구를 통하여 여러 위치에서 도형을 시각화하고, 그려보고, 비교하는 활동을 강조하고 있다. 제7차 수학과 교육과정에서 공간능력 및 공간 시각화 능력을 향상시키기 위한 학습으로 구체적 조작물과 학습지 사용을 병행하고 있다. 하지만 초등 기하는 공간적인 경험을 현실 상황이나 구체물 조작을 통하여 형성된 공간직관을 수학화하도록 하여야 하나, 실제 현장에서는 학교여건 등의 여러 실정으로 조작 자료들이 제대로 마련되어 있지 않거나 잘 사용하지 않고 있다. 3차원을 경험할 수 있는 공간 시각화 학습프로그램을 적극 활용하여 어떤 방향이든 상관없이 가상의 공간에서 물체를 옮기거나 회전시킬 수 있으며 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 학습자들의 공간시각화 능력을 향상시킬 수 있는 학습 프로그램 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 이런 요구에 의해 아동과의 상호 작용성과 접근성을 향상시킨 웹기반 가상현실 프로그램을 개발하고 그 효과 분석을 통해 웹 기반 가상현실 학습 프로그램에 대한 가능성을 진단해 보고자 한다.

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A Study on android emulator detection for mobile game security (모바일 게임 보안을 위한 안드로이드 에뮬레이터 탐지방법에 관한 연구)

  • Yoon, Jongseong;Lee, Sangjin
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.25 no.5
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    • pp.1067-1075
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    • 2015
  • With the recent increase of the number of mobile game users, the side effects such as the manipulation of game points, levels and game speed and payment fraud are emerging. Especially, the emulators which make it possible for mobile applications to run on PC is a great threat to mobile game security since debugging specific game application or automating the game playing can be done easier with them. Therefore, we research the efficient ways to detect widely used Android Emulators such as BlueStacks, GenyMotion, Andy, YouWave and ARC Welder from the perspective of client(app), game server and network to reduce threat to mobile game security.

The Usability of Mobile Baduk-Game on the Cube (휴대폰기반 사용성을 고려한 6 면바둑게임)

  • Sung, Jae-Kyung;Kim, Yong-Guk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.24-29
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    • 2006
  • 본 연구에서는 기존의 바둑게임을 모바일에 적합한 6면체 표면에서 가능한 게임으로 사용성을 고려하여 구현 하였다. 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 바둑이 모바일용으로 대중화 되지 못한 원인인 제한된 스크린에서 가독성의 한계와 게임 소요 시간을 짧게 개선하여 모바일에 적합하도록 하였다. 기존의 평면바둑판을 가로세로 5줄로 주사위형 6면으로 입체화 하였다. 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면이 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의한 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 하였다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 시간성, 이동성, 평면에서 입체공간으로의 발상의 전환 등, 모바일 특성을 고려하여 바둑게임을 구현하고자 한다.

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Design and Implementation of Remote Control System for Car Navigation (자동차 내비게이션 원격 제어 시스템의 설계 및 구현)

  • Shin, Yejin;Seol, Soonuk
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.7
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    • pp.1695-1703
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    • 2014
  • Manipulating a car navigation system while driving can lead to car accident due to loss of concentration. This will be more serious for elders or beginner drivers. Recently, a new Road Traffic Law in Korea prohibits drivers from watching or operating any video displaying devices. So the car navigation system came hard to use. In order to solve the issue we design and implement a novel system where a remote person can control the car navigation system on behalf of the driver. In the proposed system, we suggest to utilize the driver's smartphone for allowing sharing the Internet connection of the phone with the navigation system. The required smartphone application and the server will also be designed and implemented.