본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인지부하 정도에 따라 학습 수행에 어떤 차이를 보이는지를 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경 학습을 함에 있어서 학습 제시 유형이 학습 수행에 영향을 미칠 것으로 보아, 같은 내용을 텍스트로 제시하는 조건, 텍스트와 나레이션으로 제시하는 조건, 애니메이션과 텍스트로 제시하는 조건에서 학습하도록 한 후 학습 수행 정도를 비교하였다. 학습 수행 정도는 학습이 끝난 후 즉시 시행하는 검사와 일 주일 후에 실시한 지연검사로 평가되었다. 그 결과 텍스트로만 제시한 조건의 학습자들이 다른 조건에 비해 즉시 검사와 지연검사 모두 더 높은 수행을 보인 것으로 나타났다. 이 결과는 멀티미디어 환경에서 인지부하를 주는 자극 제시 유형은 학습에 방해를 준다는 것을 보여주며, 이는 멀티미디어로 학습정보를 제시하는 것이 어떠한 경우에서나 늘 좋은 것이 아니라, 학습자 상황과 학습 내용을 충분히 고려해야 하는 것을 시사한다.
본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보 제시 유형이 정보 처리에 어떤 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 초등학교 아동을 대사으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건, 텍스트와 애니매이션을 제시한 조건, 애니매이션과 나래이션을 제시한 조건에 따라 학습정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 학습 수행 평가는 학습자료를 보여주고 즉시 검사하였고, 학습한 후 일주일이 지난 후에 지연검사를 하였다. 그 결과 두 검사 모두에서 애니매이션과 나래이션을 제시한 조건이 다른 두 조건에 비해 효율적인 학습 수행 결과를 보였다. 이러한 결과는 아동에게 있어서 단일 매체(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 다중매체(텍스트, 애니매이션)로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보요준다. 또한 이러한 결과는 기존의 이중보호이론과 작용기억이론을 지지해 준다.
오늘날 학교 현장에서 교실에 비치된 TV를 통한 멀티미디어 자료 제시를 빼놓고는 수업을 진행할 수 없을 정도로 멀티미디어 자료는 큰 역할을 하게 되었고, 그런 관계로 멀티미디어 자료와 아동의 학성성취도의 연관관계를 분석하는 많은 연구가 이루어지고 있다. 그 중 멀티미디어 학습자료 제시 유형이 학생의 학업성취도에 미치는 영향에 대한 분석이 있다. 여러 가지 논문에서 애니메이션 학습자료는 텍스트보다 녹음자료와 함께 사용되는 것이 아동의 학업성취에 유리하다는 결론을 내리고 있다. 하지만 정확하게 읽고 텍스트를 해독하는 능력이 뛰어난 아동들, 즉 읽기 유창성이 뛰어난 아동들에게서 어떤 결과가 나오는지 분석된 결과는 없다. 따라서 본 논문에서는 읽기 유창성이 우수한 집단과 그렇지 않은 집단과의 비교 결과를 통해 과거의 분석된 결과가 그대로 유의미한지를 검증할 것이며 이러한 결과를 통해 좀 더 효율적인 멀티미디어 학습 자료의 쓰임을 제시하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
64 Kbit/s을 기반으로 하는 N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스와 ATM을 기반으로 하는 B-ISDN에서의 멀티미티어 서비스 간의 연동방안을 제시한다. 먼저 멀티미디어 서비스 제공을 위한 프로토콜 기능구조를 분석하고, 멀티미디어 서비스 연동을 위한 각 프로토콜 계층 기능을 제시하며, 64 Kbit/N-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 제공 구조를 살펴본다. 그리고 B-ISDN에서의 멀티미디어 서비스 제공을 위한 ATM 프로토콜 기능을 분석한다. 특히 B-ISDN에서의 4가지 서비스 유형에 대한 ATM 적응 계층 및 상 위 계층과의 정합기능을 분석한다. 64 Kbit/s N-ISDN간의 멀티미디어 서비스 연동을 위한 기능구조를 제안한다. 또한 멀티미디어 통신을 위한 각 미디어별 연결 특성에 따른 연결 설정 방안 및 연동 방안을 제시한다.
본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보 처리에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 초등학생을 대상으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건(NT조건), 텍스트와 애니메이션을 제시한 조건(AT조건), 애니메이션과 나래이션을 제시한 조건(AN조건)에 따라 학습 정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 그 결과 AT조건과 AN조건이 NT조건에 비해 더 좋은 수행 결과를 보였으며, AT조건보다는 AN조건에서 더 나은 수행을 보였다. 실험 2에서는 대학생을 대상으로 텍스트와 애니메이션을 제시하는 조건(AT조건), 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(AN조건), 텍스트, 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(ANT조건)간의 수행차이를 알아보았다. 그 결과 AN조건이 다른 조건에 비해 더 좋은 수행을 보였다. 이러한 결과는 단일 미디어(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 멀티미디어(텍스트, 애니메이션)로 정보를 제시하는 것이 학습에 좋으며, 학습자가 단일양식(시각)보다는 다중양식(시청각)으로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보여준다. 본 연구결과는 이중부호이론과 인지부하이론을 지지해 준다.
가상공간에서의 정보교류가 늘어나면서 컴퓨터 통신언어도 자연어처리의 새로운 연구 분야로 등장하였다. 가장 일상화된 컴퓨터 통신어이며 인터넷상의 실시간 대화어인 채팅언어는 신속한 정보 전달 매체의 기능과 문자언어로서 정보교류와 대화 상황을 함께 내포해야 하는 문어와 구어의 양면성을 동시에 가는 언어이다. 이러한 특수성으로 컴퓨터 통신언어의 경우 발화자의 개성에 따라한 의미의 단어도 표기법이 다양하여 어휘수가 매우 많다. 본 연구에서는 컴퓨터 통신에서 사용되는 다양한 어휘를 컴퓨터로 처리하기 위한 어휘의 유형을 체계화하는 방안을 제시한다.
디지털 기술과 통신 기술의 발전으로 멀티미디어 컨텐츠가 급격히 증가하고 있다. 이러한 멀티미디어 컨텐츠는 다양한 유무선 서비스 환경에서 실시간 서비스가 가능해야 한다. 그러기 위해서는 멀티미디어 컨텐츠 중 가장 큰 비중을 차지하는 영상 및 오디오 컨텐츠에 대한 압축 및 전송 기술이 요구된다. 현재 여러 분야에서 영상 및 오디오에 대한 압축 표준으로는 MPEG 이 자리잡았다. 그리고 MPEG에 대한 많은 개선 노력이 있었으며 특히 테스트 모델인 TM5를 비롯한 많은 연구에서 벡터 추출이나 양자화를 이용한 방법을 중심으로 비트율을 제어하기 위한 부호화기 모델이 제시되었다. 본 논문에서는 기존의 연구 접근 방식과는 다르게 프레임 유형간의 거리를 이용하여 영상의 특성에 따라 보다 적합한 프레임 구조를 찾아 제안하였다. 즉 영상의 복잡도와 변화도에 따라 영상의 종류를 구분하고 각 종류별 영상에 대한 표준 MPEG 인코딩 화질을 기준으로 삼은 후, GOP구조 내에서 프레임 유형간의 거리를 조정하여 화질을 손상하지 않고 가장 적은 비트율을 보상하는 프레임구조를 실험 및 분석을 통해 찾아 제안하였다.
학교 업무의 효율화를 위해 조직한 교무분장업무가 담당교사의 전문성 부족과 업무관련 정보의 비체계적인 생산, 활용, 관리로 인해 많은 교사들이 업무처리에 어려움을 느낀다. 그리고 이러한 어려움으로 학습지도와 학급관리에 충분한 시간을 투자하지 못하는 경우도 생긴다. 하지만 지금까지 갖추어진 학교의 정보화 기반을 활용한다면 정보의 생산, 활용, 관리가 효율적으로 이루어질 수 있다. 이에 본 연구에서는 교무분장 부서에서 다루고 있는 업무를 세분화하여 멀티미디어의 어떤 유형이 사용되는지 알아보고, 이를 바탕으로 멀티미디어 데이터 중 이미지, 사운드, 동영상 데이터 제작방법을 제시하여 교사들이 학교업무에서 처리하는 정보들을 멀티미디어 데이터 제작의 기본방법에 맞게 제작하여 학교업무의 효율성을 높이도록 하였다.
애플(Apple)사가 매킨토시 컴퓨터에 데스크탑 오피스 메타포(desktop-office metaphor)를 채택한 이래로 멀티미디어 제품 및 서비스 개발을 위해 사용자에게 친숙한 지식, 관념, 이미지 등을 은유적으로 표현하는 방식의 사용자 인터페이스 구현은 보편화되어 있다. 메타포는 사용자 인터페이스 디자인에서 정보의 유형 또는 실체를 명확하게 해주기 위한 형식체계의 하나로 활용될 수 있으나, 이와 같은 인터페이스와 메타포의 관계에 대한 이론적 체계가 확립되어 있지 못한 상태에 있다. 따라서 본 연구는 멀티미디어 디자인 분야에서 핵심 영역으로 간주되고 있는 '사용자 인터페이스'에 대하여 고찰하고, '사용자 인터페이스'와 밀접한 관계를 맺고 있는 '그래픽 메타포 유형'에 관하여 탐색하였다. 본 연구의 결과로 제시된 7가지의 그래픽 메타포 유형은 향후 멀티미디어 디자인 분야에서의 사용자 인터페이스 연구를 위한 지식체계의 하나로 활용될 수 있기를 기대한다.
최근에 웹을 이용한 원격교육에 대한 않은 학습 방법들이 제시되고 있으며, 단순히 학습만을 고려한 방법부터 실시간으로 원격시험을 치르는 방법까지 다양하다 웹 기반의 학습에서 많이 적용되는 방법이 문제를 통한 학습이며, 기존의 학습들은 학습자가 개인 수준에 안는 문제 난이도를 직접 선택하거나, 문제를 동적으로 추출하여 학습하는 방식이다. 그러나 이 방법들은 단순히 출제되는 문제 자체의 차별성을 기반으로 하므로 학습자의 능력별 학습이 이루어지기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 개인의 문제유형별 약점정보를 기반으로 유형별 추출되는 문제에 난이도를 두어 개인별 학습 능력을 정확히 평가한다. 그리고 다음 단계의 학습에서 개인별 학습정보를 충분히 반영하여 문제들을 출제하므로 학습자의 학습효과를 높일 수 있다. 따라서 이 시스템은 문제유형과 문제난이도에 대한 개인의 정보를 반복적으로 적용하여 학습할 수 있으므로, 더욱 효과적인 원격학습을 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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