MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에서의 게임 서버는 모든 플레이어에게 게임 정보(오브젝트, NPC, 이벤트, 다른 플레이어들의 정보 등)를 실시간으로 전송해야 한다. 그러나, MMORPG에 참여하는 플레이어의 증가로 인해 전송되는 정보의 양이 많아지면 네트워크 전송 지연과 서버의 부담으로 인해 플레이어들간 정보 전송의 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 AOI(Area Of Interest, 관심영역)를 이용하여 자원 이동 및 동기화를 효율적으로 관리할 수 있는 구성요소들과 적용방안을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.39-42
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2009
중계 기술은 음영지역 해소 및 전송 용량 증대를 위해 기지국과 단말기 사이에 중계기(relay)의 도움을 받아 정보를 전송하는 통신 기술이다. 이 논문에서는 좁고 긴 도로상에 구성되는 선형 클러스터(linear cluster) 자동차 통신 환경을 고려하여 사용자와 중계기 그리고 기지국이 선형 네트워크로 구성됨을 가정한다. 이를 통해 본 논문에서는 선형 네트워크 시스템에서 다중 사용자와 다중 중계기가 존재할 때 최적 중계기 선택 기법을 통한 새로운 중계 전송 기법을 제안한다. 제안된 중계 전송 기법에서는 사용자와 중계기의 신호 전송을 위해 시분할 방식으로 채널이 할당된다고 가정한다. 첫 번째 전송단계에서는 모든 사용자들이 자신의 신호를 중계기와 기지국으로 전송한다. 기지국에서는 사용자들로부터 전송된 신호의 세기를 기반으로 재전송이 필요한 사용자들을 분류하고 이 사용자들만 중계기를 통해 재전송되도록 한다. 두 번째 전송단계에서는 중계기에서 재전송이 필요한 사용자들 중 일부 사용자들의 정보를 결합하여 기지국으로 재전송한다. 기지국에서는 앞의 두 전송단계를 통해 수신된 신호를 바탕으로 모든 사용자들의 정보를 복호한다. 컴퓨터 모의실험을 통해 비트오율(BER) 성능을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.235-237
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2002
본 논문에서는 전용 코드 방식의 CDMA 슬롯 ALOHA 시스템에서 패킷 전송 확률을 동적으로 제어하는 알고리즘을 제안한다. 전용 코드 방식의 CDMA 슬롯 ALOHA 시스템에서는 고유의 확산코드론 이용하여 패킷을 전송하므로 패킷 충돌로 인한 전송 실패는 없는 반면, 다원 접속 간섭에 의한 비트 오류가 패킷 전송의 실패 요인 된다. 제안한 알고리즘에서는 기지국이 망의 부하에 따라 단말기들의 패킷 전송 확률을 계산하여 방송하고, 단말기에서는 이를 기반으로 패킷 전송을 시도한다. 성능 분석의 결과, 제안한 알고리즘은 망의 부하에 따라 적응적으로 전송 확률을 제어함으로써 동시에 전송되는 패킷의 수를 일정하게 유지시킬 수 있었으며, 이로 인하여 시스템 성능이 향상됨을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.115-117
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2003
본 논문에서는 CDMA S-ALOHA 시스템에서 공평한 패킷 전송을 위한 MAC 프로토콜을 제안한다. CDMA S-ALOHA 시스템에서 동일한 슬롯에 전송되는 패킷들은 다원접속 간섭으로 작용하며, 이는 패킷 전송 실패의 주요 요인이 된다 따라서 최대의 시스템 처리율을 얻기 위하여 동시에 전송되는 패킷의 수를 일정하게 유지시킬 필요가 있다. 제안한 기법에서는 기지국이 망의 부하에 따라 다음 슬롯의 패킷 전송 확률을 계산하여 방송하고, 단말기들은 수신한 전송 확률을 기반으로 패킷 전송을 시도한다.
브로드캐스팅 프로토콜은 무선 애드 혹 네트워크에서 컨트롤 메시지를 전체 노드에 전송하기 위한 목적으로 널리 사용된다. 전통적인 브로드캐스팅 프로토콜은 모든 노드가 처음 받은 메시지를 재전송 하기 때문에 극심한 중복전송과 충돌문제가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 최근에 효율적으로 재전송노드를 줄이기 위한 브로드캐스팅 기법들이 제안되었지만 여전히 다수의 불필요한 재전송이 발생한다. 제안 기법은 1-홉 이웃노드의 위치정보를 이용하여 전파반경에 내접하는 정삼각형의 꼭짓점을 구하고 각 꼭짓점에 가장 가까운 이웃노드를 재전송노드로 선택한다. 우리는 먼저 재전송 노드를 최소화하기 위한 이상적인 모델을 제시하고 이상적인 모델에 근접하기 위한 방법을 설명한다. 시뮬레이션 결과를 통해 제안 기법이 기존의 효율적인 브로드캐스팅 프로토콜보다 성능이 우수하며 재전송 노드수가 lower bound에 근접하는 것을 보여준다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.1
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pp.40-45
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2007
In this paper, aim to suggest the medical information wireless transmission system to provide the mobility of medical service by means of wireless area network which makes it possible, home or at a long range, to check and oversee the state of patients, and to can out a simulation. The proposed method converts medical information to digital data in an emergency and sends them to mobile terminals such as PDAs to make possible swift first aid. The simulation took advantage of the OFDM transmission method based on IEEE 802.1la in order to send reliable medical information in mobile wireless channel environment, and analyzed the system performance by applying convolution encoding to transmit reliable information in AWGN and 3-ray mobile multipath fading channel environment.
Kim, Sai-Byuck;Song, Byeong-Kwon;Hwang, Gyu-Bin;Jeong, Tae-Eui;Kim, Jin-chul;Kim, Young-eok
Annual Conference of KIPS
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2009.04a
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pp.1106-1108
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2009
TETRA(Terrestrial Trunked Radio)는 ETSI(European Telecommunications Standards Institute)에서 지정한 유럽 이동 무선 통신 기반의 표준이다. 본 논문은 TETRA 네트워크에서 트래픽에 따른 모뎀 성능 테스트와 그 결과 분석을 다룬다. TETRA 네트워크에서는 전송 방식에 따라 SDS(Short Data Service)와 PDS(Packet Data Service)로 나뉘게 되는데 본 논문에서는 PEI(Peripheral Equipment Interface)를 이용하여 SDS 전송 방식의 성능측정및 평가를 하였다. 본 측정에서는 최대 140바이트가 전송 가능한 SDS-Type 4가 사용 되었다. 성능 측정은 SDS메시지 데이터의 길이의 차이와 전송간격에 차이를 두어 측정하였다. 전송길이는 10에서 140바이트로 매 10바이트 단위씩 증가하였다. 전송 간격은 각각 0.5초, 1.0초, 1.5초씩 차이를 두어 측정하였고, 전송횟수는 각각 1000번씩 전송하였다. 테스트에 사용된 TETRA 모뎀은 UNIMO 사의 MU-1000MD이 사용되었다.
컴퓨터와 네트워크의 보급이 일반화되면서 인터넷을 통한 정보 전달이 일상 생활처럼 되고 있다. 기존에는 정보를 전달하기 위한 방법이 주로 전자메일에 한정되오 있던 것에 반해, 요즘은 좀 더 즉각적으로 메시지를 전달해주는 인스턴트메신저를 많이 사용하고 있다. 인스턴트 메신저는 이러한 장점으로 인해 국내에서도 사용자가 급속하게 늘고 있다. 현재 사용되고 있는 대부분의 인스턴트 메신저는 전송되는 정보가 아무런 보호장치 없이 네트워크를 통해 전송되어 제 3자에 의한 도청이 가능하게 된다. 따라서 전송되는 정보의 암호화를 포함하는 안전한 인스턴트 메신저 서비스의 필요성이 대두되고있다. 본 논문에서 제안된 안전한 인스턴트 메신저는 사용자 개인이 메신저 서버에게 전송하는 개인정보를 암호화하고, 사용자간에 전송되는 정보를 선택적으로 암호화하여 잠재적인 보안문제를 해결하였다. 그리고 시스템 설계는 일반 사용자도 쉽게 사용할 수 있도록 사용자 편의성에 중점을 두었다.
Park, Hyun Joo;Kim, Seong Cheol;Jeon, Jun Heon;Kim, Hye-Yun;Kim, Joong Jae
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.102-105
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2014
일반적으로 무선 센서네트워크에서 각 센서 노드들에서 생성된 데이터는 목적지 노드 즉, 싱크(sink) 노드로 전송되어진다. 본 논문에서는 이처럼 데이터 전송이 몰리게 되는 sink 노드 근처에서 노드들 사이에 전송된 데이터 패킷의 충돌을 줄임으로 에너지 효율과 지연의 성능을 향상시킬 수 있는 TDMA 기반의 MAC 프로토콜을 제안한다. 전송할 데이터를 가지는 노드들은 먼저 싱크 노드에게 자신이 전송할 데이터의 양을 포함하는 RTS 패킷을 전송한다. 이 RTS 패킷을 받은 싱크 노드는 각 노드들에게 전송할 수 있는 전송 스케줄을 노드들에게 보내고, 이 스케줄을 받은 각 노드들은 전송 스케줄에 맞추어 자신들에게 할당된 슬롯에 데이터 패킷을 전송함으로 충돌 없이 bursty데이터를 전송한다. 이 방법을 통하여 각 노드들은 동시에 멀티 슬롯을 할당 받아 여러 패킷을 전송할 수 있다. 따라서 버스티한 트래픽 전송에서 지연(Delay)을 줄이는 동시에 충돌을 없애 데이터 전송 효율을 높일 수 있다.
광통신기술은 통신기술의 발달과정에서 1960년대에 등장한 새로운 통신기술로 몇 단계의 기술혁신을 거쳐 현재에 이르러는 보편화된 통신기술로 자리잡아 가고 있으며 2000년대 정보화 사회구축을 위한 핵심기술로 인식되고 있다. 이러한 광통신의 기본원리는 다음과 같다. 즉 우리가 통신에서 주로 이용하는 전화, 데이타, 영상정보등은 아날로그 또는 디지털 신호로서 이 신호들은 다중화 및 변조과정을 거쳐 고속전기신호를 구성하며, 이 고속전기신호를 광신호로 변환하는 반도체 레이저(LD: Laser Diode)에서 고속광 신호로 변환된다. 이 광신호는 전송손실이 매우 적은 광매체인 광섬유를 통해 40km - 100km 정도를 무중계로 전송된다. 전송된 미약한 광신호는 광검출기(PD:Photo Diode)에서 전기신호로 변환된 후 복조 및 역다중화과정을 거쳐 원래의 정보로 재현된다. 이러한 광통신원리를 이용한 광전송 기술은 기존의 동축이나 마이크로웨이브 전송기술에 비해 우수한 전송특성을 갖는다. 즉 광섬유가 가지는 거의 무한대의 전송대역폭(Bandwidth), 광소자의 높은 변조특성을 이용하여 현재에도 이미 10Gb/s급의 고속전송이 가능하며 2000년대 초반에는 수백 Gb/s급의 전송장치가 개발될 것으로 예상된다. 따라서 광전송기술은 현시대에 가장 경제적이고 신뢰성있는 통신수단으로 인식되고 있으며 초고속 정보 통신망 구축의 핵심기술이 될 것으로 예측된다. 이에 광전송기술의 발달과정, 차세대 광 전송기술 및 응용사례등을 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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