네트워크로 연결된 컴퓨터 기술은 컴퓨터의 향상된 처리 능력과 컴퓨터 통신기술과 결합하여 자원을 보다 유용하게 이용하는 분산처리 기법이 발단하게 되었다. 이러한 분산 시스템은 단일 컴퓨터 시스템에서 시스템에 미치는 영향을 적게 함으로서 신뢰도를 높일 수 있고 저렴한 비용으로 더 큰 성능을 얻을 수 있다. 본 연구에서는 실시간으로 생성되는 패킷 데이터를 효율적으로 처리하고 분석하는데 있어서 분산 시스템을 이용하여 해결 하고자 한다. 사용자 행동으로부터 생성되는 패킷을 IP별로 분리하여 각각의 분산된 시스템에서 처리하고 이렇게 처리된 데이터를 관리자가 모니터링 할 수 있도록 부하균형을 이룬 패킷 마이닝 분산 시스템을 제안하고자 한다.
사용자의 필요를 충족시켜 줄 수 있도록 사용자에 대한 연구가 인터넷 비즈니스에서 활발히 이루어지고 있다. 인터넷 비즈니스와 마찬가지로 컴퓨터 게임 산업 분야에서도 이러한 연구가 필요하다. 하지만 컴퓨터 게임의 특성상 기존의 인터넷 비즈니스 방식과 같은 방법으로는 게이머(Gamer)의 행동을 알기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하고자 본 논문에서는 패킷 마이닝(Packet Mining)을 이용한 게이머의 행위 분석 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 게이머들과 시스템 사이에 전달된 패킷을 수집하여 프로토콜별 텍스트 형태로 저장하고, 일정 시간이 흐르면 텍스트 형태로 저장된 패킷을 데이터베이스로 생성한다. 게이머 행위 분석 시스템은 이렇게 생성된 데이터베이스를 분석하고, 다양한 정보를 추출해내어 게이머의 행위를 분석한다.
최근 소프트웨어 업계의 화두로 등장하고 있는 정보기술은 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)이다. 하지만, 사용자의 많은 관심에도 불구하고 지금까지 오픈소스 소프트웨어에 대한 연구는 정성적이거나, 탐색적인 연구로 한정되었다. 사용자 관점에서 왜 오픈소스 소프트웨어에 만족하고, 나아가 지속적으로 이 기술을 사용 하는지에 대한 실증적 연구는 아주 미미하다. 따라서 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어의 성공모델을 제안하는 대신 사용자의 만족에 그치지 않고 지속적인 사용으로 이끄는 영향요소에 대해 실증적으로 증명하고자 한다. 본 연구에서는 Oliver(1980)의 기대불일치이론 (Expectation Disconfirmation Theory: EDT)을 근거로 한 Bhattacherjee(2001)의 정보시스템 수용 후 행동 모델을 연구모형의 기초로 소프트웨어 특성(사용용이성, 유지보수성, 호환성, 맞춤화, 상호 작용성)의 영향을 제안하였다. 본 연구의 결과를 통해 개인 및 기업의 오픈소스 소프트웨어 활성화를 촉진시키는데 기여하는데 그 의의가 있다.
인터넷의 확산과 함께 금융 산업에서 인터넷뱅킹의 등장은 은행 산업 전반에 많은 변화를 가져오고 있다. 인터넷뱅킹은 더 이상 단순한 정보시스템이 아닌 은행의 경쟁력을 결정짓는 중요한 요소로 부각되고 있다. 또한 국내 인터넷뱅킹 사용자의 증가로 인해 은행에서는 기존 인터넷뱅킹 사용자가 지속적으로 인터넷뱅킹을 이용할 수 있도록 여러 가지 전략을 개발하여야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 정보시스템 연구 분야에서 기술 수용에 대한 많은 연구들의 이론적 기반이 되었던 계획적 행동 이론(TPB)과 기술 수용 모델(TAM)을 인터넷뱅킹 이용의도 분석에 적용시켜 인터넷뱅킹 이용 행위를 실증 분석함으로써 지속적인 인터넷뱅킹 이용 의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하고자 하였다. 더 나아가 TPB 모형과 TAM 모형을 체계적으로 비교분석하여 인터넷뱅킹 이용의도에 관한 이론적 기초를 제시하고, 인터넷 환경에서 은행의 적극적인 인터넷뱅킹 활용에 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
MPEG-4는 기존의 MPEG-1, MPEG-2와 달리 멀티미디어를 위한 객체 기반의 부호화에 관한 표준이다. MPEG-4의 장면은 여러 개의 객체로 이루어져 있기 때문에 각 객체들을 시간, 공간적으로 표현하기 위한 장면 기술의 방법으로 BIFS(Binary Format for Scene description)를 규정하고 있다. MPEG-4 단말기에서는 부호화된 BIFS 정보를 복호화하여 각 객체들을 화면에 구성하게 되며, 객체의 특성, 행동들을 정의하거나 변경할 수 있고 새로운 객체들을 포함하는 등의 사용자 상호 작용에 따른 기능을 수행하게 된다. 그러나, 사용자 상호 작용에 따른 장면 재구성은 초기 장면을 구성할 때 기술된 장면 정보를 벗어날 수 없는 제약을 받게 된다. 따라서 본 논문에서는 BIFS 수정 정보 발생기 (BIFS modifier)를 가진 시스템 구조를 제안한다. 제안된 시스템 구조에서 BIFS 수정 발생기는 사용자의 상호 작용이 발생한 노드를 전달 받아 이에 상응하는 BIFS 정보를 기존의 BIFS 정보에서 찾은 후 이를 수정하여 BIFS 변경(BIFS update) 명령을 만들어내고 이에 따라 장면을 재구성하여 동적인 장면 구성을 가능하게 한다. 또한, 제안된 시스템 구조를 주요 응용 분야인 peer-to-peer(P2P)를 가정한 네트웍 기반의 게임에 직접 적용하여 보았다.
전통적 R&D 협업시스템은 불특정 사람들이 하나 이상의 프로젝트에서 독립적으로 일을 하는 협업 시스템으로 인터넷 기반의 소셜 소프트웨어(Social Software)나 위키(Wiki)와 같은 협업 툴을 통해 이루어진다. 하지만 협업적 작업을 위한 방법이 다양하고 외부에 많은 부분을 의존함으로써 프로젝트 참여자의 혼란이 가중된다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점과 개방형 혁신(Open Innovation)을 위한 개방형 R&D 협업시스템을 설계하고 커뮤니티 도구와 시맨틱 전문가 검색 시스템 개발을 통해 R&D 협업시스템을 구현하여 시범 서비스를 수행한 사례를 제시한다. 개방형 R&D 협업 시스템은 개방형 혁신의 개념을 기반으로 사용자의 아이디어 수집을 위한 채널과 사용자의 행동 예측 및 정보 매칭 기술 등을 제공한다. 본 논문에서 제시하고 있는 R&D 협업시스템을 사용할 경우 미래 전 산업 연구 개발 분야에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
지능형 에이전트란 환경상태를 인지하고 상태정보에 따른 적절한 행위를 자동적으로 수행하는 소프트웨어 객체를 말한다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 등장에 따른 시맨틱 서비스를 지능적이고 자동적으로 수행하는 에이전트의 개발에 대해 제안한다. 본 논문에서는 제안하는 시맨틱 서비스 에이전트는 다음과 같은 핵심 요소 기술의 특징을 갖는다. 첫째, 시맨틱 웹 환경의 온톨로지와 메타데이터 및 사용자 프로파일을 자원으로 사용하여 상태정보를 인지하고 행동한다. 둘째, SWRL(Semantic Web Rule Language)기반의 추론엔진을 바탕으로 추론을 통한 지능적인 행동을 수행한다. 셋째, 시맨틱 웹 환경의 확장을 통한 에이전트의 활동 범위를 증가시키기 위해서 메타데이터의 저작기능을 갖는다. 넷째, 시맨틱 서비스 에이전트는 온톨로지 서버 및 시맨틱 미들웨어를 통한 시맨틱 웹 인프라 시스템의 프레임워크를 갖는다. 본 논문에서는 시맨틱 서비스 에이전트의 실제 구현을 통해서 시맨틱 웹 환경이 제공하는 자원을 적극 이용하고 이를 사용자에게 지능적이고 자동적인 서비스로 제공하는 에이전트를 제안한다.
Before Market 차량용 정보기기는 엔터테인먼트, 네비게이션, 커뮤니케이션 기능을 중심으로 발전하고 있다. 각각의 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 개발환경 및 사용자 요구조건이 상이하고 부품개발업체가 다양하기 때문에 완성차업체에서 인포테인먼트 시스템으로의 통합을 위해서는 각기 다른 환경을 고려한 일관된 사용자인터페이스를 위한 설계가이드라인이 요구된다. 차량환경에 있어 차량정보기기의 조작은 잠재적으로 안전에 부정적인 영향을 주는 행동으로 규정할 수 있고 의무적 규제의 대상이 되기 때문에 안전을 고려한 유저인터페이스의 개발은 이제 막 시작한 차량 내 컨텐츠 시장의 발전을 위해서도 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 유저인터페이스 가이드라인 개발을 위한 것으로 기존 양산된 차량정보기기에 대한 분석, 경쟁차 벤치마킹, 국제 표준유저인터페이스 설계가이드라인 연구를 통해 기본방향을 수립하고 적용을 위한 구체적인 화면, Work-flow, GUI를 포함하여 표준을 정의하였다.
차세대 비젼 컴퓨팅 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)환경에서는 사용자에 대한 상황(context)변화에 적응적(adaptive)으로 서비스 해줄 수 있는 응용이 필수적인 요소라고 할 수 있다. Service기반의 분산 네트워크인 JINI를 기반으로, 사용자에 대한 상황을 인식(context-aware)하기 위한 시스템 연구 역시 관심의 대상이라고 한 수 있겠다. 본 논문에서는 이러한 환경을 기반으로 사용자에 대한 행동, 감정상태, 위치와 같은 정보를 인식할 수 있으며, 검색을 통해 사용자의 위치정보, 활동형태 등의 context들을 질의 할 수 있는 Context-aware 챗팅 프로그램을 기술하고 있다. 또한 인터페이스를 사용하는 사용자들에 대한 context 데이터의 표현과 질의를 위해 메타언어인 eXtensible Makup Language (XML)을 사용하였다. 이러한 context-aware system은 편재형 컴퓨팅환경 하에서 사용자에게 유효한 context를 생성 및 관리, 응용 서비스에서 유용하게 이용할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 인간과 로봇의 상호작용을 위해 감정에 기반한 감정 처리 모델을 설계하였다. 감정 재현 기술은 사용자에게 친근감을 주기 위해 로봇 시스템이 제스처, 표정을 통하여 사람이나 동물의 감성과 동작을 표현하는 분야이다. 로봇이 감정을 표현하는 문제에는 많은 심리학적, 해부학적, 공학적 문제가 관련된다. 여러가지 애매모호한 상황임에 불구하고 심리학자인 Ekman과 Friesen에 의해 사람의 여섯 가지 기본 표정이 놀람, 공포, 혐오, 행복감, 두려움, 슬픔은 문화에 영향을 받지 않고 공통적으로 인식되는 보편성을 가지고 있는 것으로 연구됐다. 사람의 행동에 대한 로봇의 반응이 학습되어 감정모델이 결정되고, 그 결과가 행동결정에 영향을 주어 로봇의 행동에 반영되도록 하였다. 본 논문에서는 인간과 로봇과의 상호작용을 통해 정보를 축적하고 인간의 반응에 적응해나 갈 수 있는 감정 처리 모델을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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