Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.199-202
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2005
최근 디지털 기기들이 융복합화 되며 다양한 기능을 갖춘 제품이 출시되고 있고, 유비쿼터스 환경을 이끌어갈 제품으로 스마트폰이 주목받고 있다. 스마트폰에서 실행되는 다양한 사용자 행동 정보들 중에 중요한 의미를 지닌 행동들을 찾아내고 기록해서 사용자의 중요했던 기억을 찾는데 도움을 줄 수 있다. 스마트폰을 사용하면서 얻어지는 행동 정보들은 양이 방대하여 기존의 시간대별 또는 카테고리식의 나열은 사용자가 필요한 정보를 쉽게 얻기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 키그래프를 사용해 사용자 행동 정보를 분석하고 핵심 이벤트 중심의 사용자 정보 관리 방법을 제안한다. 키그래프는 단순히 행동 정보의 빈도수가 많다고 높은 점수를 부여하는 것이 아니라 빈도수가 낮더라도 중요한 이벤트 정보를 발견할 수 있다. 시나리오를 바탕으로 만들어진 사용자 정보를 분석해서 시간의 흐름에 따른 핵심 이벤트와 그와 관련된 이벤트를 찾아내는 서비스를 생성하고 제안한 시스템의 유용성을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.662-664
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2008
위치기반 검색, 광고, SNS, 지도 등 사용자의 위치에 기반한 다양한 서비스들이 모바일 디바이스 사용자에게 제공되어 지고 있다. 그러나 이러한 서비스들은 대부분 현재시점의 사용자의 위치 정보를 기반으로 하고 있어, 제공 가능한 서비스 영역이 제한되어 있다. "Where" 뿐만이 아니라, "When-Where-What" 을 안다면 이러한 제한을 극복하고 사용자에게 보다 편리하고 유용성 있는 정보와 서비스 제공이 가능할 것이다. 본 연구에서는 모바일 디바이스에서 생성 가능한 사용자의 라이프 로그를 효율적으로 수집하고, 수집된 로그를 분석하여 사용자의 행동 예측 데이터를 제공하는 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 라이프로그에 기반한 사용자의 행동 예측을 가능하게 하여, 이를 통한 다양한 응용서비스 제공을 지원한다.
Yo Han Park;Jong Hyeok Mun;Jong Sun Choi;Jae Young Choi
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.13
no.1
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pp.10-20
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2024
As the online commerce market continues to expand with an increase of diverse products and content, users find it challenging in navigating and in the selection process. Thereafter both platforms and shopping malls are actively working in conducting continuous research on recommendations system to select and present products that align with user preferences. Most existing recommendation studies have relied on user data which is relatively easy to obtain. However, these studies only use a single type of event and their reliance on time dependent data results in issues with reliability and complexity. To address these challenges, this paper proposes a recommendation system that analysis user preferences in consideration of the relationship between various types of event data. The proposed recommendation system analyzes the correlation of multiple events, extracts weights, learns the recommendation model, and provides recommendation services through it. Through extensive experiments the performance of our system was compared with the previously studied algorithms. The results confirmed an improvement in both complexity and performance.
지능형 홈 네트워크 서비스의 일반적 보급화로 사용자의 필요와 욕구에 밀착한 개인화 서비스를 위한 사용자의 프로파일 및 다양한 상태 정보, 센서 및 기타 환경정보를 통한 동적 상황인지가 가능토록 하는 상황인지(context-aware) 서비스에 대한 필요성이 증대되고 있다. 사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어 시스템 구축에서 먼저 고려해야 할 사항은 사용자 행위 학습에 따른 지능적 자동 제어에 대한 기준을 마련하는 것이다. 홈 네트워크 내의 정보가전기기들 환경에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 학습 알고리즘을 통하여 분석하며, 분석되어진 정보를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하는 것을 주요인으로 간주해야 할 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 사용자 능동적 행위에 따른 지능형 홈 제어 시스템을 제안하였다. 또한 지속적인 모니터링을 통하여 사용자의 성향이 파악되면 상황에 따른 최적의 환경을 제공할 수 있도록 홈 네트워크 제어 시스템을 구축하는 것으로 목적으로 하였다. 사용자의 행동 패턴을 분석하고 이를 기반으로 지능적인 서비스를 제공함으로써 사용자 중심의 능동적 서비스 효과들을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
Lee, Yoon-Kyung;Lee, Minsoo;Sohn, Yuseung;Wallmann, Gunnar;Fernandes, Miguel
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.300-303
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2007
사용자의 행동을 모니터링 하는 것에 대한 이전의 기술적인 연구는 네트워크 트래픽과 데이터 베이스 접근 패턴에 집중되어 있으나 이러한 접근은 사용자간의 데이터를 교환하고 공유하는 등의 상호 작용을 관찰하기에는 부족하다. 따라서 'BHave' 라는 가상 환경에서 사용자의 행동을 추적할 수 있는 시스템을 개발하여 문서에 접근하는 사용자의 행동을 모니터링한다. 서버쪽의 데이터베이스에서 데이터를 가져와서 클라이언트의 API 를 통하여 사용자가 선택한 데이터를 분석한 뒤 사용자에게 그래프를 통해서 시각적으로 분석 결과를 보여준다.
With the aid of the increasing interests of Context-aware Augmented Reality Agent (AR Agent), various researches of AR Agent have been performed to explore the possibility of the agent as novel interface and the entity responding autonomously by user's input. However, in previous works, AR Agents are lack of specific method for using various contextual information. To revolve around those problems, we propose the Behavior Generation System for Context-aware AR Agent using layered architecture. Based on Belief-Desire-Intention (BDI) model and Hierarchical Task Network (HTN) searching, the sequence of agent behavior has been selected in behavior planning layer. Then, the agent evaluates appropriateness of behaviors using previous behavior and the type of input before activation. This behavior generation system can be applied for edutainment, game, and assistant agent, which need intuitive and effective behaviors to convey information. Through this research, we expect that the Context-aware AR Agent could support for not only information delivery, but also the capability of effective communication for user.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.16-18
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2001
사용자와 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구가 지속되고 있다 어플리케이션에 Emotional 캐릭터 에이전트의 사용자인터페이스 적용은 사용자와 컴퓨터간의 자연스럽고 Personalized된 상호작용을 가능하게 한다. Personalized Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구는 다음과 같다. 1) 사용자행위 정보를 이용한 캐릭터의 감정 생성연구 2) 블랙보드시스템을 이용한 감정추론 연구 3) 생성된 감정을 캐릭터의 행동표현으로 변화시키기 감정과 캐릭터 행동간의 연계 연구 4) Personalized Emotional 캐릭터 에이전트를 어플리케이션에 적용하는 연구
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.4-6
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2001
캐릭터가 자율적으로 행동을 하는 가상의 환경이 존재한다. 캐릭터들의 행동이 보다 짜임새 있게 하도록 어떤 시나리오가 주어지고 캐릭터는 이 시나리오에 들어있는 정보를 바탕으로 행동을 하여 스토리를 전개해 나간다 이 때 캐릭터는 독특한 개성, 상황에 대한 감정 변화 등에 따라 자율적으로 행동을 하고 이 행동들을 바탕으로 이야기가 만들어진다. 여기서 생성되는 이야기가 보는 사람으로 하여금 신뢰할 수 있는 것이라면 사용자에게 즐거움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 특정 시나리오가 캐릭터에게 주어졌을 때 캐릭터가 자율적으로 행동하여 사용자가 믿을 수 있는 스토리를 만드는 시스템 구조를 제안하고자 한다.
본 논문에서는 사용자 중심의 커뮤니티를 정의하고, 사용자의 맥락 정보를 이용한 커뮤니티 구성 방법과 맥락정보 변화에 따른 동적 커뮤니티 재구성 방법을 제안한다. 최근 유비쿼터스 스마트 공간에서 협업 서비스를 제공하기 위한 방법으로 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만 기존 커뮤니티 컴퓨팅 관련 연구에서는 정적인 커뮤니티 구성으로 인해 사용자의 행동 변화에 따른 커뮤니티의 동적 구성이 어렵다. 따라서 커뮤니티를 사용자의 행동에 따라 구성하기 위해서는 사용자 맥락 정보를 이용하는 것이 필요하다. 제안된 방법은 사용자 중심의 정형화된 맥락 모델을 이용하여 사용자의 관심사를 추론하고 커뮤니티의 목적을 설정한다. 그리고 주기적인 사용자의 맥락 정보 감시를 통해 사용자의 행동 변화에 따라 동적으로 커뮤니티 재구성이 가능하게 한다. 커뮤니티 관리 모듈은 사용자의 맥락 정보를 이용하여 구성원들 사이의 관계성을 분석하고, 분석된 관계를 바탕으로 커뮤니티의 특성을 결정한다. 제안된 기법의 유용성을 검증하기 위해서, 맥락인식 기반의 증강현실 경험 공유 시스템을 이용하였고, 사용자의 맥락 정보의 변화에 따른 동적 커뮤니티 구성과 커뮤니티 구성원들간의 콘텐츠에 대한 선택적 공유를 실험하였다. 제안된 방법을 활용하면 선택적 공유를 위한 동적 커뮤니티 구성이 가능하게 될 것으로 기대된다.
With the rapid development of information technology in 21st century, networks are being used with various devices. Most human actions are processed through cyber space, and it is no longer separate from daily life; it has changed into one of the most important aspects of human life. Unfortunately, in cyber space, certification method has not only technical problems, but also ethological problems. Many users seemed to use the same password throughout several sites. And for a long period they refused to change it or made a small change from the earlier password. This research aims to discuss general factors of choosing and using passwords within information security through statistical analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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