Annual Conference on Human and Language Technology
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1996.10a
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pp.308-312
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1996
본 연구에서 말뭉치를 이용하여 기계 번역을 위한 한국어 문장 패턴을 추출하였다. 문장 패턴은 해당 언어의 기본 문법 구조를 가지고 있기 때문에 언어 습득을 위해서 유용하다. 기계 번역을 위해서는 기본 문법 구조뿐만 아니라 각 단어간의 의미 관계를 나타낼 수 있어야 한다. 본 연구는 품사 태깅 및 명사에 의미 소성을 태깅하여 한국어의 문장 패턴을 추출하였다. 추출된 문장 패턴은 구문분석시 애매성을 해소할 수 있으며, 동음다의어의 해석이 가능하며, 의미의 부정합 판정이 가능하다.
이야기는 그 자체만으로 전달될 수 없기 때문에, 이야기만큼이나 중요한 것은 가공되지 않은 상태의 이야기를 구성지게 전달하는 텔링의 방식이다. 디지털 매체가 발전하고 보다 다양한 전달 방식이 등장하면서 텔링이 더욱 강조되고 이야기보다는 스토리텔링이라는 개념이 주목 받게 되었다. 이 연구는 스토리와 텔링을 구분하는 관점에서, 스토리텔링을 개발하는 작가들의 작업을 분석하고 그들을 도와주는 지원 시스템을 설계했다. 작가의 태스크를 분석하기 위해 본 연구에서는 집필 프로세스에 대해 현업 작가를 인터뷰하고 기존의 writing tool의 기능과 이야기 구조 이론을 참고하여 검토했다. 또한 본 연구에서는 이야기가 흘러감에 따라 변화하는 정보-인물 간 관계, 사실 정보-들을 고려하였다. 작가는 이야기가 흘러가는 매 순간 모든 이야기 속의 사실을 알고 있지만, 독자와 이야기 속의 등장 인물들은 이야기가 흘러감에 따라 작가가 의도하는 순서와 방식으로 사실 정보들을 하나씩 습득하게 된다. 이러한 데이터를 수집/관리하고, 다시 변형하고, 또 유지/보수하는 것이 작가에게 가장 큰 인지적인 부담이기 때문에 이를 지원하도록 노력했다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.523-526
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2010
고에너지 물리나 바이오 인포매틱스 연구 분야는 대량의 컴퓨팅 자원을 필요로 한다. 이를 위해서 클러스터 컴퓨팅, 그리드 컴퓨팅, 슈퍼 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅 자원 등의 여러 컴퓨팅 자원이 사용된다. 사용자는 각 컴퓨팅 자원을 이용하기 위해서 각각의 사용 방법을 배우고, 저마다의 방법으로 각 컴퓨팅 자원을 사용한다. 사용자가 각 컴퓨터 자원의 사용 방법을 습득하기 위해서는 많은 비용과 시간이 필요하다. 사용자가 보다 쉽고 빠르게 컴퓨팅 자원을 활용하기 위하여 여러 컴퓨팅 자원을 사용하기 위한 동일 인터페이스 개발이 필요하다. 본 논문에서는 한국과학기술정보연구원의 타키온 슈퍼컴퓨터를 이용하는 사용자에게 동일한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 Ganga의 원격 SGE 백엔드(Backend) 플러그인을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.519-521
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2000
최근전산 환경은 통합되는 개방형 시스템으로 변모하고 있는데, 클래스 라이브러리의 재사용이 재사용을 향상시키지 못하고 있다. 이로 인한 라이브러리 습득에 많은 시간과 노력이 가중되고 개발시간이 길어진다. 따라서, 본 논문에서는 객체지향 프레임워크를 잘 사용하여 재사용할 수 있도록 잘 관리하는 저장소를 제안한다. 객체지향 소프트웨어 공학 프로세스에 의해 생성되는 산출물을 객체 형태로 통합 관리함으로서 프레임워크 재사용을 쉽게 할 수 있고, 객체들을 효율적으로 관리해 주고, 특정한 도메인에서 프레임워크를 재사용하여 새로운 어플리케이션을 개발할 때 시간을 단축하기 위해서 통합 객체 관리 저장소를 제안한다. 이 모델은 프레임워크 클래스 계층 구조 및 클래스 상호간의 상호작용 정보를 유기적으로 관리하고 통합할 수 있다.
최근 소셜 네트워크 서비스의 발전으로 관심이 높아진 가운데 서비스 내에서 발생하는 문제점을 보완하기 위한 많은 노력들이 있어 왔다. 이러한 노력들에도 서비스 내에서 발생하는 낮은 신뢰도의 문제점은 해결되지 않고 있는 상황이다. 사용자의 신뢰도 문제는 다른 사용자에게 사실이 아닌 특정분야의 정보를 제공하므로 다른 사용자가 해당 정보를 사실로 받아들이는데 있다. 이에 본 논문은 사용자의 신뢰도를 향상시키기 위해 전문가를 추천하는 서비스를 제안한다. 사용자의 기본이 되는 사용자 프로파일을 이용하여 전문가를 필요로 하는 분야의 지식습득 수준과 해당 분야에서의 활동상황 그리고 다른 사용자의 평가로 이루어진 전문가 추천 모듈을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.540-544
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2007
인터넷의 급속한 성장은 사람들의 정보 습득 방식에 큰 변화를 주었다. 인터넷 이용자들은 과거와 비교도 할 수 없을 만큼의 많은 지식을 손쉽게 접할 수 있게 되었다. 하지만, 그로 인해 여러 가지 문제점들이 생겨나게 됐는데, 웹 스팸도 그 중 하나이다. 웹 스팸은 웹을 통한 불법적인 활동으로 이득을 보려는 활동을 통칭할 수 있다. 웹 스팸은 검색 엔진 결과 리스트의 순위를 올리기 위해 사용되는 것이 대부분이지만, 점점 검색 엔진 결과 리스트의 순위와 관련 없는 것들에서도 나타나 생겨나고 있다. 웹 스팸은 종류도 다양할뿐더러, 아직까지 모든 웹 스팸을 예방할 확실한 방법이 제시되지 못하고 있다. 이 논문에서는 여러 웹 스팸 중 페이지-하이딩 스팸에 속하는 URL 리다이렉션에 대해 다루고자 한다. 다른 웹 스팸과 마찬가지로, 현재까지 자동적으로 URL 리다이렉션을 탐지하는 방법이 제시되지 못하고 있는 실정이다. 이 논문에서는 검색 엔진 결과 리스트의 순위를 사용하여 URL 리다이렉션을 탐지 기법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.467-470
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2010
본 연구의 목적은 다양한 지식을 습득 및 응용하는 데 한계가 있으며, 급격한 사회의 변화를 수용할 수 없는 기존의 분과학문체제의 문제를 해결하기 위해 미래핵심 성장동력인 로봇을 활용하여 학문융합교육 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 초 중등정보통신기술교육(ICT)운영지침의 폐지로 학교에서 사양화 되는 컴퓨터교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 융합을 강조하는 2009년 개정교육과정의 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇인 피코 크리켓을 활용한 학문융합교육 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 다양한 영역 및 교과에 적용하는 기초가 되고자 한다.
Lee, HR;An, KH;Chae, KH;Choi, DH;Choi, JH;Chung, HC
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.417-419
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2017
In natural disasters and industrial accidents, by using unmanned exploratory robots to investigate the affected area, prevent damage to the second person and learn detailed information about the area.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2016.10a
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pp.231-234
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2016
프로그래머들이 코딩을 할 때 발생하는 빈번한 실수는 많은 시간적 비용을 낭비할 수 있고 작은 실수가 전체 코드에 치명적인 에러를 유발하기도 한다. 이러한 문제점은 프로그래머들이 코드를 작성할 때 전체적인 알고리즘을 얼마나 잘 이해하는지와 이전 코드에 대한 이해력과 연관이 있다. 만약 코드에 대한 이해가 어렵다면 정교하고 간결한 코드를 작성하는데 무리가 있을 것이다. 기존 코드에 대한 난이도를 평가하는 방법은 자가평가 등을 통해 이루어져 왔다. 사람 내부 변화를 직접 측정하면 더 객관적인 평가가 가능할 것이다. 본 논문은 이런 문제들을 해결하고자 동공 추적이 가능한 아이트래커와 뇌파 측정이 가능한 EEG장비를 이용하여 습득한 생체 데이터를 통해 프로그래머들의 프로그램 난이도 예측 모델을 개발하였다.
증강현신 기술은 지리정보 가시화 영역에 높은 잠재력을 갖고 있다. 특히, 실제 환경에 가상의 지리정보를 증강시킴으로써 사용자가 직관적으로 정보를 습득, 사용할 수 있다는 점이 장점으로 작용할 것이다. 하지만 기존의 실외환경 증강현실 시스템들은 GPS를 사용하거나 RFID 또는 마커를 사용하여 사용자의 위치를 트레킹 하고자 하였다. 이러한 연구들은 도심환경과 같은 복잡한 공간에서 정확도가 떨어지게 되고, 많은 양의 센서를 설치해야 하기 때문에 실용성에 의문이 든다. 이에 본 논문은 GPS의 장점을 살리면서 별도의 기반시설을 필요로 하지 않는 새로운 트래킹 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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