Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.591-594
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2007
프로그래밍 과제는 자료구조 및 알고리즘에 관련된 이론을 습득하고, 문제해결 능력을 기르는 효과적인 교육방법 중 하나이다. 최근 교수-학습 과정에서 컴퓨터의 활용성을 고려할 때, 과제를 출제하고 평가, 피드백을 제공하는 과정이 자동화 된다면, 일련의 과정을 수행하는데 드는 시간과 비용, 그리고 노력의 절감이 가능할 것이다. 따라서 본 논문에서는 과제의 출제와 제출, 평가, 피드백을 제공할 수 있는 일련의 시스템을 설계하고 개발 하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.2
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pp.77-85
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2013
Recently, location information based routing protocol has been studied to estimate end-to-end path in wireless ad-hoc network. This protocol assumes all nodes can get heir location information via GPS devices and floods only limited area with routing message through acquired location information. Therefore, this protocol has advantage that can reduce the number of routing message than the existing IP-based routing protocols. In addition, all nodes enabling this protocol must acquire their own location information to participate in the location-based routing. However, recent because of the miniaturization of sensor node, sensor node without GPS function has been launched. Therefore in case of the sensor node that does not know location information, it is impossible to participate in the ad hoc network configuration and location information based routing. In this paper, a virtual location information based routing scheme is proposed for wireless nodes without GPS function to be able to participate in location information based routing within ad hoc network environments consisting of wireless nodes with GPS function and wireless nodes without GPS function. Therefore, the proposed protocol has the advantage that a wireless node without a GPS function is able to participate in ad hoc network configuration and the location information based routing.
본 연구는 학습 부진아 진단 지식을 온톨로지로 표현함으로써 교사와 학생 간에 발생하는 학습 용어의 불일치성을 해소할 수 있으며 진단 과정에 있어 학습 부진아의 정보를 기반으로 한 추론을 기능하도록 한다. 또한 특정한 진단을 보여주는 일반적인 학습부진아 진단시스템과는 달리, 이러한 지식베이스를 이용하여 사용자에게 정확한 개념어(정답어)를 습득하게끔 해주고, 사용자의 인지 체계 속에 내포되어 있는 개념적 지식을 더욱 더 표면적으로 확장해 나갈 수 있는 온톨로지를 구축하는 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.961-964
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2003
본 연구에서는 초보자를 위한 프로젝트 기반 자바 프로그래밍 교육 컨텐츠를 설계하고 구현하였다. 특히, 컨텐츠 설계과정을 학생의 편의성을 고려하여 항해설계, 정보설계, 표현설계로 체계화하였다. 구현한 컨텐츠는 학생들이 직접 프로젝트를 개발하는 과정을 PDLC 단계로 진행함으로써 프로그램 개발 및 운영에 대한 핵심 소프트웨어공학 기법을 자연스럽게 습득하고, 실습 과정에 라이브 코드의 제공은 프로그래밍 기본개념 이해 증진 및 다른 프로젝트로의 응용을 향상시킨다.
당뇨병은 평생 관리해야 하는 만성질환으로 지속적인 노력과 교육이 필수적이다. 그러므로 당뇨관리를 체계적으로 하려는 모범환자라면 한 번쯤 당뇨강의를 들어보았을 것이다. 당뇨교실은 각 대학병원에서 실시하고 있는 프로그램으로 당뇨병의 올바른 지식을 습득할 수 있다. 이번 달은 순천향대학교 서울병원의 당뇨교실을 찾아 사회복지사업실 김지인 사회복지사의 '당뇨인의 심리와 사회복지 정보' 수업을 들어보았다.
일반적으로 검색엔진이라고하면 웹 포털이 불특정 다수를 대상으로 한 검색 서비스를 지칭하지만, 일반 기업이나 공공기관이 자사의 다양한 콘텐츠를 관리하기 위한 수단으로써 활용하는 경우가 있다. 바로 기업용 검색엔진(이하 검색엔진)이다. 지난해 국내 검색엔진 시장은 라이선스 기준으로 200억원 내외였다. 국내SW산업의 시장규모가 2조원을 훌쩍 넘기는 현실을 감안하면 보잘것 없는 수치이지만 검색엔진의 IT 인프라적성격을 이해하면 얘기는 달라진다. 폭발적으로 늘어나는 데이터에서 필요한 정보를 습득하기위해서는 검색엔진이 필수적이기때문. ‘작지만 큰 시장’인 국내검색엔진시장을 분석했다.
본 연구개발은 입력된 항로를 스스로 비행하며 사진 촬영, 국토 및 환경을 감시ㆍ관리할 수 있는 지능형 무인 비행 시스템 개발을 위한 레저 산업용 무선 조종 모형 비행기에 관련된 핵심기술을 확보하고, 상업화를 위한 전 단계의 시작품을 제작하는 것이다. 이와 관련하여 무선 조종 비행 관련 데이터를 확보 및 습득하고, 이의 활용으로 표준조종 기술을 확립하도록 했다. 또한, 자동 비행모드로 전환하기 위한 자동 비행 제어 알고리즘을 개발했으며, 확보된 비행기술을 데이터화하여 다양한 환경에서 시뮬레이션(simulation)을 수행한 정보를 프로그램화하여 자동 비행을 하도록 하고, 마이크로프로세서(microprocessor)를 이용하여 서보모터를 구동할 수 있는 제어기를 개발하였다.
창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의력을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 어려움이 많이 있다고 보여진다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.
Ham, Dae-Heon;Kim, Eu-Gene;Oh, Chung-Whan;Kim, Nam-Il
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2009.05a
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pp.1683-1687
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2009
USN(Ubiquitous Sensor Network)은 어디든지 부착 가능한 센서와의 자동 교류를 통해 대상의 환경적 정보를 습득, 저장, 처리하여 지식, 정보 서비스를 언제, 어디서나, 누구에게나 제공하는 최신 네트워크이다. USN은 교통, 기상 그리고 환경 등의 공동 정보를 제공할 수 있는 차세대 국가적인 인프라로 개발될 것이다. 기존에 연구되고 있는 무선 네트워크가 높은 데이터 전송률 및 처리성능을 기본으로 하는 컴퓨팅에 초점을 둔 반면에, 센서 네트워크는 강우량 감지와 같은 애플리케이션에서 대부분 짧은 시간동안 적은 양의 전송만 수행하게 된다. 센서 네트워크는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 실현하기 위한 핵심 기술적 인프라라고 할 수 있다. 본 연구에서는 USN의 정의와 기초 기술에 대한 내용을 기술하고, 센서 네트워크를 위한 통신기술, 고속 데이터 전송을 위한 광대역 통합망, 상황 인식 및 실시간 데이터 처리를 위한 미들웨어 등 USN 기반기술에 대하여 기술하였다. 또한 최근 서비스 및 기술의 개발, 표준화 동향을 분석함으로써 USN을 수문 정보 분야에 적용시킬 수 있는 방법들을 검토하였다. 더 나아가, 현존하는 USN 모델 사업 분석을 바탕으로 수자원분야에서의 기술적인 적용 가능성에 대해 검토해본다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.05a
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pp.568-571
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2004
본 논문의 목적은 벤처캐피탈(Venture Capitalist)의 투자전략을 게임이론을 통해 분석하고 이해하자는 것이다. 벤처캐피탈은 성장가능성은 높지만 불확실한 벤처기업에 투자하는 전문투자자이다. 벤처캐피탈은 이익을 극대화하기 위해서 성장가능성이 크고 위험관리가 가능한 기업에 투자를 하여야 한다. 하지만, 벤처캐피탈은 일반적으로 제한된 시간과 벤처기업의 속성 때문에 기업에 대한 정보가 부족한 상태에서 투자결정을 내려야 하는 경우가 대부분이다. 투자가 이루어진 후 벤처캐피탈은 벤처기업의 운영 및 기업활동을 감시(Monitor)하고 자문활동(Consulting Activity)을 수행하면서 차츰 기업에 대한 정보를 습득하게 되고 기업의 가치를 판단할 수 있게 된다. 본 논문은 앞에서 기술한 바와 같은 정보 불확실성 상태에서 창업자의 효용(utility)와 벤처캐피탈의 가치평가(value evaluation)를 바탕으로 벤처캐피탈의 투자전략을 게임이론을 통해 분석하였다. 본 논문은 벤처캐피탈이 전환사채형태의 투자를 하는 논거를 밝혀내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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