Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.502-504
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2003
MPEG-4 컨텐츠는 데스크 탑 PC 와 같은 유선 환경은 물론 PDA나 휴대폰 등 다양한 이동 단말기 환경에서도 압축된 MPEG-4 컨텐츠의 QoS를 보장하면서 제공받을 수 있어야 한다. 그러므로 특정 단말기에 적합한 MPEG-4 컨텐츠의 제공을 가능하게 하기 위한 적응성 기술의 개발은 매우 중요한 일이다. 이 논문에서는 PDA의 MPEG-4 재생기에 자동으로 적응하여 MPEG-4 컨텐츠가 재생되도록 적응성을 지원하는 MPEG-4 컨텐츠 저작 기법을 소개한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.11
no.5
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pp.181-189
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2006
The ubiquitous technology has requested many changes both to the way of learning and to the way of convergence learning content development. However, until now most of e-Learning contents can not meet the requirements of technology convergence and are not developed from the user's perspectives. In this paper, we focus a convergence learning model that is learner-oriented structure, active use of formal and informal learning. Furthermore, examine carefully importance about task analysis, storytelling, and feedback design strategy of learning management system for e-Learning content development. In this context, this paper suggests the effective e-Learning content development method in a convergence era.
인터넷과 컴퓨터 기술의 발달로 멀티미디어 컨텐츠의 불법유통이나 복제가 심각해지면서 디지털 저작물의 저작권 보호를 위한 기술들이 개발되기 시작하였다. 디지털 워터마킹 기술은 이러한 저작권 보호기술의 하나로 원본 컨텐츠에 저작권자에 대한 정보를 은닉함으로써 저작권자를 확인시켜주고 불법복제나 유통여부를 가려주는 기술로 개발된 것이다. 디지털 워터마킹 기술이 필요한 정보를 은닉한다는 측면에서 정보은닉 기술의 하나로 활용이 가능하며, 이는 단순히 저작권 보호 이외의 분야에 대해서도 응용이 가능하다는 것을 나타낸다. 본 고에서는 오디오 워터마킹 기술을 이용하여 중앙 방송국과 지방 방송국간의 방송전환 시점을 자동으로 검지하는 데 응용하는 예와 신분증에 있어서의 위변조를 방지하기 위한 응용 예를 다루었다.
DRM 을 통한 저작권 보호는 대부분 컨텐츠를 암호화하여 보호하고, 요금을 지불한 사용자에게 컨텐츠를 부호화할 수 있는 암호화키를 포함한 라이센스를 발급하여 컨텐츠를 사용할 수 있도록 하는 방법을 사용한다. 암호화된 컨텐츠는 내부 정보를 보호할 수 있도록 설계된 secure container 라는 구조체에 컨텐츠에 대한 메타데이터 및 컨텐츠 사용에 관한 비즈니스 룰과 함께 패키징되어 구매자에게 배포된다. 현재 개발된 DRM 시스템들은 컨텐츠 유통업자와 구매자 사이의 단순한 유통 모델을 지원하도록 설계되어 있으므로 패키징 작업 또한 유통업자에서만 수행된다. DRM 을 통한 컨텐츠 유통이 활성화되면 컨텐츠 제작자에서부터 제공자, 유통업자, 구매자에 이르는 모든 컨텐츠 유통 채널에서 컨텐츠가 보호되어야 하며, 이런 경우 각 유통주체에서 컨텐츠의 패키징이 발생할 수 있다. 이처럼 다양한 유통 모델에서의 컨텐츠 보호를 위해서는 각 유통 모델을 지원할 수 있도록 유연한 구조로 secure container를 설계하고 이를 지원하는 도구로써 컨텐츠 패키저를 설계하여야 한다. 본 논문에서는 유연성 있는 컨텐츠 패키저의 구조를 기술하고 컨텐츠 창조자, 유통업자, 구매자가 참여하는 유통모델에서 이를 적용하여 보고자 한다.
디지털 컨텐츠의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술이 많이 연구되어져 왔다. 핑거프린팅은 디지털 컨텐츠 지적 재산권 보호를 위한 또 다른 기술로서, 디지털 워터마킹에서는 컨텐츠 내부에 소유권자나 판매권자의 정보 가 삽입되는 반면에, 핑거프린팅에서는 구매자의 정보가 삽입이 된다. 따라서, 핑거프린팅을 이용하면 불법적으로 컨텐츠를 재분배한 구매자가 누구인지 밝혀낼 수 있기 때문에, 구매자들로 하여금 불법적인 재분배하려는 의욕을 저하 시킬 수 있다. 이러한 핑거프린팅 프로토콜 중에서 익명 핑거프린팅 프로토콜은 합법적인 구매자에 대해서는 익명성 을 보장해 주며, 불법적인 재분배자에 대해서만 신원을 밝혀낼 수 있도록 하는 프로토콜이다. 이 논문에서는 현재까지 연구된 익명 핑거프린팅 프로토콜에 대해서 비교 분석하고, 익명 평거프린팅 프로토콜에서 충족되어야 하는 요구사항 들을 살펴본다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.05a
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pp.202-205
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2003
무한 복제가 가능한 디지털 컨텐츠의 보호를 위해 사용한 암호화 기술은 최종 사용자의 환경에 컨텐츠의 복호화를 위한 모든 키가 존재해야 한다는 전제를 달고 있다는 점과, 사용자의 클라이언트 환경이 다양한 악의적인 공격에 노출되어 있다는 점은 디지털 컨텐츠의 유통에서 클라이언트 환경의 설계가 매우 중요하다는 것을 말해준다. 본 논문에서는 라이센스 기반의 디지털 컨텐츠 유통 시스템을 위한 DRM 클라이언트를 설계한다. 여기서 설계된 DRM 클라이언트는 사용자에게 노출되어서는 안되는 복호화 키를 비롯한 중요한 정보들을 저장하는 시큐어 데이터 영역, 컨텐츠를 활용하기 위한 뷰어 프로그램을 DRM 정책에 따라 제어하기 위한 플러그인 구조, 라이센스와 암호화된 컨텐츠에 담긴 정보를 바탕으로 DRM정책을 결정하고 이에 따라 클라이언트를 구성하는 각 모듈을 제어하는 DRM 제어부, 암호화된 컨텐츠를 복호화하여 넘겨주는 필터 드라이버로 나뉘어 있으며 이를 구현하기 위한 기술과 함께 소개한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.455-459
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2006
본 논문에서는 대부분의 데스크탑 컴퓨터 환경에서 브라우저의 플러그인으로 설치되어 컨텐츠를 재생하는 플래시 컨텐츠 양식을 이용하여 휴대용 단말기의 배경 화면으로 사용할 수 있는 컨텐츠 제작 도구와 이를 이용한 휴대용 단말기에 컨텐츠를 제공하기 위한 서비스 구축에 대하여 기술한다. 컨텐츠 저작 도구는 휴대 단말기의 개인화 특성에 기반을 두어, 사용자가 영상, 사운드와 저작 도구에서 제공하는 기능성 아이템, 컨텐츠의 전환 효과, 아이콘 및 텍스트 등을 이용하여 컨텐츠를 구성하고, 자동 생성 도구를 이용하여 모바일 플래시 컨텐츠를 생성한다. 생성된 컨텐츠는 미리보기 엔진을 통해서 휴대 단말기에서의 동작을 에뮬레이션해 준다. 저작된 컨텐츠는 전송 기능을 통해 휴대단말기로 전송되어 배경 화면으로 활용된다. 상기 컨텐츠 저작 도구를 활용해 개발된 서비스 시스템은 현재 상용 서비스 중에 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.602-604
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2000
컴퓨터의 등장과 과학기술의 발달로 인하여 기존의 종이를 이용한 정보의 전달과 보급에서 점차 전자 매체를 이용하는 방향으로 전환되고 있다. 이러한 변화와 더불어 인터넷과 전자상거래의 비약적인 발전은 전자북이라는 새로운 형태로 정보의 제공 및 보급을 위한 모델을 창출하기에 이르렀다. 그러나 디지털 컨텐츠를 이용하는 전자북 시스템은 컨텐츠의 특성상 복사와 배포의 유연성으로 말미암아 저작권 보호라는 중대한 난점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 전자북 시스템의 컨텐츠를 가변적 암호키를 사용하여 사용자측에서 재생산하는 방식을 제안함으로써 전자북 컨텐츠와 저작권 보호를 위한 전자북 보급 시스템을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.818-823
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2006
유비쿼터스 시대가 본격적으로 진행되면서 센서 네트워크 및 RFID와 같은 유비쿼터스 기술이 생활 곳곳에 파고들고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 기술을 활용하여 관광객들에게 박물관 및 관광 컨텐츠 등을 효과적으로 보여 줄 수 있는 방안을 제시하고 있다. 제안하는 시스템은 박물관 및 관광지 등에 RFID 태그를 장착한 대상물을 설치하고 사용자들이 RFID 리더기가 장착된 단말기를 이용하여 무선으로 컨텐츠 정보를 전송 받을 수 있도록 시스템을 설계하였다. 본 논문에서는 RFID 기술을 활용하여 다양한 컨텐츠를 손쉽게 처리할 수 있는 시스템의 설계 및 구현 과정에 대해서 기술하였으며, 실제 시험 환경에서 유용하게 동작하고 있음을 보이고 있다.
본 논문에서는 현실공간에 가상의 정보를 추가하는 증강현실 환경과 산업 전반에 걸쳐 적용되고 있는 다양한 센서가 설치된 운영시스템과 연계하여 정보를 지속적으로 모니터링 및 관리할 수 있는 객체-포인트 관계기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼을 제안한다. 객체-포인트 관계기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼은 설비 및 센서 등 관리의 대상이 되는 객체와 해당 객체에서 받을 수 있는 정보로 구성된 포인트의 집합으로 이루어져 있으며, 이를 가능하게 하는 관리시스템-플랫폼-컨텐츠 간의 API 를 제공한다. 제공되는 API 를 통해 증강현실 컨텐츠와 실시간 관리 대상인 객체와의 연계가 가능하며, 이미 운영되고 있는 시스템의 변경 없이도 증강현실에서 표현할 객체 정보의 수정이 가능하도록 설계되었다. 따라서 제안하는 객체-포인트 관계 기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼은 산업과 증강현실 기술의 융합을 도모하며 산업 전반에 걸친 증강현실 산업 생태계에서 긍정적인 역할을 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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