• 제목/요약/키워드: 정보기술 발달과정

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VMRL을 이용한 가상도시 구현

  • 범민준;이문호
    • 방송과미디어
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    • 제3권3호
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    • pp.52-58
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    • 1998
  • 컴퓨터 네트워크는 컴퓨터와 컴퓨터를 이어주는 단순 기능에서 벗어나 "네트워크가 곧 컴퓨터이다"라는 명제가 등장할 만큼 정보 기술 발전의 핵심으로 부각되고 있다. 따라서, 새로운 정보 통신망이나 컴퓨터의 연구 개발은 네트워크 기능의 고속화, 고성능화, 지능화에 중점을 두고 있다. 과거의 컴퓨터 통신은 단순한 터미널과 과학 계산용 서버를 연결하고 데이터 전송을 하는 목적에 국한되었으나 현재는 취급하는 정보가 다양해지고 수많은 사용자들이 개인용 컴퓨터를 갖게 되고 정보 통신망이 대규모로 확산됨에 따라 멀티미디어 데이터의 전송, 교환, 생성, 가공, 축적, 변환, 수집으로 기능이 확대되었다. 또한, 컴퓨터 그래픽 기술이 발달하므로서 네트워크를 통한 그래픽 전송 특히 3D그래픽 전송을 통한 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에따라 개발된 VRML(Virtual Reality Modeling Language)에 대한 소개와 이를 이용한 관광 가이드 서비스개발에 대한 과정 및 3D모델링, 응용 분야에 대하여 알아 보고 가상현실 기반 가이드 서비스에 대한 기초 연구를 통해 발생된 문제점과 도출해 낼수 있는 결과 및 앞으로의 개선 방향에 대하여 알아보기로 한다. 알아보기로 한다.

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눈-손 협응력 훈련을 위한 가상현실 콘텐츠 (Virtual Reality Contents For Eye-Hand Coordination Training)

  • 염영아;김주영;박정민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.548-550
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    • 2021
  • 눈-손 협응력은 시각정보를 손의 운동 정보에 적용시키는 뇌의 능력으로 일상생활을 하거나 복잡한 운동 기술을 발휘하는데 필수적인 기능이다. 본 논문은 눈-손 협응 능력이 발달하는 과정에 있는 아동을 대상으로 게임을 통해 눈-손 협응력 훈련을 진행할 수 있는 가상현실 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상현실 콘텐츠는 눈과 손 인터페이스를 통해 가상현실의 물체와 상호작용하도록 요구함으로써 게임형식으로 과제를 제공한다.

웹 기반 공간데이터 공통 컴포넌트 설계 기법 (Design Techniques of Spatial Data Common Component Base on Web)

  • 정규장
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.31-36
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    • 2004
  • 인터넷 기술의 급격한 발전으로 지리정보시스템의 실행 환경 분야에서 개발 방법론의 변화가 일어나고 있으며, 사용자의 요구사항 다변화로 시스템의 통합과 컴포넌트 전략이 연구되어 왔다. 웹의 발달로 과거 일부 전문가만이 공유하던 공간정보를 조회하고 검색할 수 있는 새로운 개발 방법론과 기술개발이 절실히 필요하다. 이 논문에서는 웹 환경 하에서 공간 데이터 컴포넌트 모델링을 통하여 사용자의 요구사항을 최적화하기 위한 컴포넌트 설계기법과 개발 방안을 제시한다. 제안 기법과 프로세스는 실무적인 개발기법과 과정에 적용한 후 소프트웨어 개발과정을 단축하고, 개발비용을 절감 할 수 있는 개선효과를 평가한다.

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CoA 설정 시간 단축을 통한 빠른 핸드오버 제공 메카니즘 (Fast Handover Provision Mechanism through Reduction of CoA Configuration Time)

  • 최지형;이동철;김동일
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.79-82
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    • 2007
  • 최근 이동 통신 기술의 발달과 이동 단말의 보급률이 증가하면서, 사용자들은 휴대 및 이동 시에 빠르고 끊김없는 서비스를 요구하게 되었다. 이러한 요구 사항을 충족시키기 위해 IETF에서는 FMIPv6(Fast Handoff for Mobile IPv6)를 제안하였다. FMIPv6의 핸드오버 과정은 크게 이동 감지, 새로운 CoA 설정, 바인딩 갱신 과정으로 나뉜다. 하지만, 각각의 과정에서 지연이 생기고, CoA 설정 과정의 DAD(Duplicate Address Detection) 실행 시 큰 지연이 생긴다. 본 논문에서는 DAD 절차를 생략하고 AR(Access Router)에 이동 단말의 CoA에 관련된 정보를 저장하여 핸드오버 시 지연을 줄이는 방안을 제안한다.

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가상현실 환경에서의 로터 동역학 데이터 가시화를 위한 통합 인터페이스 (A Study on the Integrated Interface for Visualizing Rotor Dynamics Data on VR Environments)

  • 허영주;김민아;이중연
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.389-390
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    • 2009
  • 컴퓨터에서 생성된 시뮬레이션의 결과는 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 일련의 가시화 과정을 거쳐서 인간이 해석하기 쉬운 형태로 변형되게 된다. 최근에는 고성능 컴퓨터(HPC: High Performance Computer)의 발달로 인해 데이터의 크기가 점점 더 증가하는 추세에 있으며, 이런 복잡한 데이터를 해석하는 데는 클러스터 시스템을 이용한 고해상도의 디스플레이 장치가 필요하다. 하지만 이런 디스플레이 장치에서 사용자 인터페이스를 제공하는 방법은 VR(Virtual Reality, 가상현실) 환경을 활용하는 것이 거의 유일한 해결책이다. 하지만 현재 VR 환경에서 시뮬레이션 데이터 해석에 필요한 적절한 사용자 인터페이스를 제공하는 툴은 존재하지 않는다. 이에, 본 논문에서는 시뮬레이터 데이터, 특히 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터를 VR 환경에서 가시화하는 GLOVE 프레임워크의 통합 인터페이스를 소개한다. 이 인터페이스는 VR 환경에서 시뮬레이션 데이터를 실시간으로 상호작용을 통해 분석하는 데 필요한 기반 환경을 제공한다.

웹 기반 MITS 구현을 위한 알고리즘 (Algorithm for MITS Based on the Web)

  • 김동혁;고병오;최의인
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.737-740
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    • 2004
  • 오늘날과 같이 과학기술과 정보통신 기술의 급속한 발달로 인터넷이 다르게 성장하였으며 이로 인하여 다양한 학습용 사이트가 운영되고 있다. 따라서 웹상의 교육정보가 기하급수적으로 증가되었고, 이러한 교육용 웹 자료를 컴퓨터 보조 학습 매체로 활용하고 있다. 또한 CAI(Computer Assisted Instruction), ICAI(Intelligent CAI) 나 ITS(Intelligent Tutoring System) 등을 통해 컴퓨터를 수업매체로 활용하는 방법도 많이 연구되고 있다. 하지만 현재까지 개발된 대부분의 ITS들은 CAl나 ICAI의 이론적 특징을 살릴 수 있을 만큼 진보되어있지 못한 실정이다. 특히 현행 교육과정이 지향하고 있는 수준별 교육과정에 적합하지 않고 학생들의 능력, 적성, 필요, 흥미에 대한 개인차를 고려하지 않으며, 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화하지 못하고 있다. 그리고 학습자가 원하는 요구를 정확하게 파악하여 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방법을 제공하고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 학습자들의 개인차 변인을 파악하여 학습자의 요구나 능력에 맞게 학습자의 학업성취를 평가할 수 있고, 수준별 교육과정에서 학습 능력이 떨어지는 학생의 학습 결손을 예방할 수 있도록 인터페이스 모듈, 학습자 모듈, 교수전략 모듈, 전문가 모듈을 가진 자기 주도적 학습을 위한 웹 기반의 MITS(Multimedia ITS: MITS)를 설계하였으며, MITS의 각 모듈들이 효율적으로 상호작용 할 수 있는 알고리즘을 제안하였다.

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인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구 (A Study on Realization of In-game Animation)

  • 이선영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • 본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.

SoC 내장 메모리를 위한 ARM 프로세서 기반의 프로그래머블 BIST (ARM Professor-based programmable BIST for Embedded Memory in SoC)

  • 이민호;홍원기;송좌희;장훈
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권6호
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    • pp.284-292
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    • 2008
  • 메모리 기술이 발달함에 따라 메모리의 집적도가 증가하게 되었고, 그에 따라 구성요소들의 크기가 작아지게 되고, 고장의 감응성이 증가하게 되어, 테스트는 더욱 복잡하게 된다. 또한, 칩 하나에 포함되어 있는 저장요소가 늘어남에 따라 테스트 시간도 증가하게 된다. SoC 기술의 발달로 대용량의 내장 메모리를 통합할 수 있게 되었지만, 테스트 과정은 복잡하게 되어 외부 테스트 환경에서는 내장 메모리를 테스트하기 어렵게 되었다. 본 논문은 ARM 프로세서 기반의 SoC 환경에서의 임베디드 메모리를 테스트할 수 있는 프로그램 가능한 메모리 내장 자체 테스트를 제안한다.

전자정보관리시스템 분석 및 적용모형 개발에 관한 연구 (A study on applied model of electronic information management system)

  • 정동열
    • 정보관리학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.85-103
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    • 1997
  • 정보통신기술의 발달로 각종 정보의 전자화에 따라 정보의 생산과 수집, 저장, 관리 및 이용과정이 지금까지의 평면적 인쇄정보에서 입체적이며 다감각적인 네트워크형 멀티미디어 정보형태로 변환되고 있다. 본 연구에서는 정보사회에서 필연적으로 요구되는 효율적인 전자정보 관리를 위하여 미국을 중심으로 선진국들의 전자정보 관리 현황을 비교, 분석하여 우리나라 현실에 적용 가능한 전자정보 관리시스템 모형을 제시하고자 한다.

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3 자간 통신이 가능한 TLS 프로토콜 (3-Partv Communication Enabled TLS Protocol)

  • 김인환;;;최형기
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.381-384
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    • 2009
  • 통신기술의 발달에 따라, 사용자들은 다양한 통신 서비스와 편의를 제공받게 되었지만, 서비스 거부 공격 및 재전송 공격 등의 다양한 위협 역시 존재 하게 되었다. 이에 따라, IETF는 안전한 통신을 위해 Transport Layer Security (TLS)를 제안하였다. 그러나 TLS는 3자간 통신을 보호하려 할 때, Handshake 과정을 여러 번 반복해야하는 비효율성을 지니고 있었다. 따라서 우라는 본 논문을 통해 3자간 통신이 가능한 TLS 프로토콜을 제안한다. 기존 TLS와의 호환성 유지를 위해 최소한의 변형만 이루어졌으며, 객체 간 통신 시간 측정을 통해 Handshake 과정을 효율적으로 수행할 수 있도록 구성하였다.

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