컴퓨터 네트워크는 컴퓨터와 컴퓨터를 이어주는 단순 기능에서 벗어나 "네트워크가 곧 컴퓨터이다"라는 명제가 등장할 만큼 정보 기술 발전의 핵심으로 부각되고 있다. 따라서, 새로운 정보 통신망이나 컴퓨터의 연구 개발은 네트워크 기능의 고속화, 고성능화, 지능화에 중점을 두고 있다. 과거의 컴퓨터 통신은 단순한 터미널과 과학 계산용 서버를 연결하고 데이터 전송을 하는 목적에 국한되었으나 현재는 취급하는 정보가 다양해지고 수많은 사용자들이 개인용 컴퓨터를 갖게 되고 정보 통신망이 대규모로 확산됨에 따라 멀티미디어 데이터의 전송, 교환, 생성, 가공, 축적, 변환, 수집으로 기능이 확대되었다. 또한, 컴퓨터 그래픽 기술이 발달하므로서 네트워크를 통한 그래픽 전송 특히 3D그래픽 전송을 통한 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에따라 개발된 VRML(Virtual Reality Modeling Language)에 대한 소개와 이를 이용한 관광 가이드 서비스개발에 대한 과정 및 3D모델링, 응용 분야에 대하여 알아 보고 가상현실 기반 가이드 서비스에 대한 기초 연구를 통해 발생된 문제점과 도출해 낼수 있는 결과 및 앞으로의 개선 방향에 대하여 알아보기로 한다. 알아보기로 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.548-550
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2021
눈-손 협응력은 시각정보를 손의 운동 정보에 적용시키는 뇌의 능력으로 일상생활을 하거나 복잡한 운동 기술을 발휘하는데 필수적인 기능이다. 본 논문은 눈-손 협응 능력이 발달하는 과정에 있는 아동을 대상으로 게임을 통해 눈-손 협응력 훈련을 진행할 수 있는 가상현실 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상현실 콘텐츠는 눈과 손 인터페이스를 통해 가상현실의 물체와 상호작용하도록 요구함으로써 게임형식으로 과제를 제공한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.1
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pp.31-36
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2004
As internet technology has rapidly developed, there have been works for the strategic techniques of the geographic information system integration and component that meet the situation of the variable customer requirement in endless change of execute environment. So there needs a design techniques of spatial data common component that can support technology and Query Processing, and so on. In this thesis, design techniques is proposed to support user-friendly interface and query currently available every place to provide these local-based software development technology. This process was evaluated through an verification test with a widely used development methodology The proposed methods is applied for computation and can reduce software development life cycle.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.10a
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pp.79-82
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2007
Recently the diffusion of the advancement of mobile communication technique and mobile terminal increased, The users were demanded seamless services when carrying and moving. It proposed the FMIPv6 (Fast Handoff for Mobile IPv6) from the IETF like this meeting this requirement. The handover procedure of the FMIPv6 causes to defecate with movement detection, new CoA configuration and binding update. But, the delay occurs from each process, when the DAD(Duplicate Address Detection) of the CoA executing, the big delay occurs. This paper proposes a scheme of delay reduction, it omits DAD process and stores in the AR(Access Router) relates in the CoA of the mobile terminal information.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.389-390
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2009
컴퓨터에서 생성된 시뮬레이션의 결과는 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 일련의 가시화 과정을 거쳐서 인간이 해석하기 쉬운 형태로 변형되게 된다. 최근에는 고성능 컴퓨터(HPC: High Performance Computer)의 발달로 인해 데이터의 크기가 점점 더 증가하는 추세에 있으며, 이런 복잡한 데이터를 해석하는 데는 클러스터 시스템을 이용한 고해상도의 디스플레이 장치가 필요하다. 하지만 이런 디스플레이 장치에서 사용자 인터페이스를 제공하는 방법은 VR(Virtual Reality, 가상현실) 환경을 활용하는 것이 거의 유일한 해결책이다. 하지만 현재 VR 환경에서 시뮬레이션 데이터 해석에 필요한 적절한 사용자 인터페이스를 제공하는 툴은 존재하지 않는다. 이에, 본 논문에서는 시뮬레이터 데이터, 특히 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터를 VR 환경에서 가시화하는 GLOVE 프레임워크의 통합 인터페이스를 소개한다. 이 인터페이스는 VR 환경에서 시뮬레이션 데이터를 실시간으로 상호작용을 통해 분석하는 데 필요한 기반 환경을 제공한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.737-740
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2004
오늘날과 같이 과학기술과 정보통신 기술의 급속한 발달로 인터넷이 다르게 성장하였으며 이로 인하여 다양한 학습용 사이트가 운영되고 있다. 따라서 웹상의 교육정보가 기하급수적으로 증가되었고, 이러한 교육용 웹 자료를 컴퓨터 보조 학습 매체로 활용하고 있다. 또한 CAI(Computer Assisted Instruction), ICAI(Intelligent CAI) 나 ITS(Intelligent Tutoring System) 등을 통해 컴퓨터를 수업매체로 활용하는 방법도 많이 연구되고 있다. 하지만 현재까지 개발된 대부분의 ITS들은 CAl나 ICAI의 이론적 특징을 살릴 수 있을 만큼 진보되어있지 못한 실정이다. 특히 현행 교육과정이 지향하고 있는 수준별 교육과정에 적합하지 않고 학생들의 능력, 적성, 필요, 흥미에 대한 개인차를 고려하지 않으며, 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화하지 못하고 있다. 그리고 학습자가 원하는 요구를 정확하게 파악하여 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방법을 제공하고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 학습자들의 개인차 변인을 파악하여 학습자의 요구나 능력에 맞게 학습자의 학업성취를 평가할 수 있고, 수준별 교육과정에서 학습 능력이 떨어지는 학생의 학습 결손을 예방할 수 있도록 인터페이스 모듈, 학습자 모듈, 교수전략 모듈, 전문가 모듈을 가진 자기 주도적 학습을 위한 웹 기반의 MITS(Multimedia ITS: MITS)를 설계하였으며, MITS의 각 모듈들이 효율적으로 상호작용 할 수 있는 알고리즘을 제안하였다.
This study investigated an evolutionary process of In-game Animation and researched on the action of realization establishing virtual reality. In-game Animation, functioning as contents to visualize games, is responsible for conveying information to achieve goals of games. In-game Animation which is affected by graphic technology was initiated with setting up indicators by dot and line. Followed by the development of technology, In-game Animation has pursued realization, after passing through processes of iconography, materialization, and dimensionalization. The realization of In-game Animation does not simply imitate the real world but creates meaning of reality by establishing space with various factors such as characters and background along with the story, under the premise of virtuality. The realization of In-game Animation is very important to provide the experience of immersion, as it forms a sense of presence through such visual tactility. The process to create meaning of reality provides gamers with experiences, and leads them to expand senses through visual perception and finally absorb the virtuality as reality. Therefore, the image of In-game Animation does not simply imitate the real world but creates meaning of reality by establishing space with various factors such as characters and background along with the story, under the premise of virtuality. The realization of In-game Animation is not limited to blindly portray a realistic image. In addition, the process of realization pursued by In-game Animation is an action to immerse in the game rather than a mere product of technological development.
The density of Memory has been increased by great challenge for memory technology; therefore, elements of memory become more smaller than before and the sensitivity to faults increases. As a result of these changes, memory testing becomes more complex. In addition, as the number of storage elements per chip increases, the test cost becomes more remarkable as the cost per transistor drops. Recent development in system-on-chip(SoC) technology makes it possible to incorporate large embedded memories into a chip. However, it also complicates the test process, since usually the embedded memories cannot be controlled from the external environment. We present a ARM processor-programmable built-in self-test(BIST) scheme suitable for embedded memory testing in the SoC environment. The proposed BIST circuit can be programmed vis an on-chip microprocessor.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.14
no.2
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pp.85-103
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1997
With the advanced information technology, the creation, capture, storage, management and use process of information is quickly changing from paper publishing to universal information access via high performance communications networking mechanism. The purpose of this paper is mainly to review and analyze electronic information management systems of advanced countries, and to build an applied model for effective electronic information management in Korea based upon various system's functional analysis.
Kim, In-Hwan;Hwang, In-Yong;Kim, Seok-Joong;Choi, Hyoung-Kee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.381-384
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2009
통신기술의 발달에 따라, 사용자들은 다양한 통신 서비스와 편의를 제공받게 되었지만, 서비스 거부 공격 및 재전송 공격 등의 다양한 위협 역시 존재 하게 되었다. 이에 따라, IETF는 안전한 통신을 위해 Transport Layer Security (TLS)를 제안하였다. 그러나 TLS는 3자간 통신을 보호하려 할 때, Handshake 과정을 여러 번 반복해야하는 비효율성을 지니고 있었다. 따라서 우라는 본 논문을 통해 3자간 통신이 가능한 TLS 프로토콜을 제안한다. 기존 TLS와의 호환성 유지를 위해 최소한의 변형만 이루어졌으며, 객체 간 통신 시간 측정을 통해 Handshake 과정을 효율적으로 수행할 수 있도록 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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