최근 대부분의 기업 정보 범죄가 기업 내부자 소행으로 일어난다. 허가되지 않은 사용자의 불법적인 사용 및 도용은 기업 내부의 정보유출, 파괴 등 기업에 막대한 피해를 가져온다. 이런 환경에서 공용으로 사용되는 기업 정보에 대한 사용자별 파일 또는 디렉토리 접근에 대한 실시간적인 관리가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 멀티 유저 윈도우서버의 디렉토리 및 파일에 접근하는 사용자를 실시간적으로 모니터링하고, 사용자 권한에 위배되는 행동을 모니터링하는 시스템을 설계 및 구현한다.
본 연구의 목적은 심각한 사회병페의 한 원인으로 작용하고 있는 아동의 공격성행동이 부모빈곤과 어떻게 관련되어 있으며, 이 아동빈곤은 부모의 양육행동이 매개변인으로 작용했을 때 어느 정도까지 완충될 수 있는지를 밝히고자 하는데 있다. 종속적 연구접근으로, 부모빈곤은 아동이 생후 5개월 때, 양육행동은 17개월 때, 그리고 아동의 공격성 행동은 60개월 때 각각 측정 되었다. Structure equation modelling 분석 결과, 유아기 때의 부모빈곤은 아동기 공격성 행동을 예측하는 변인으로 작용하며, 부모의 양육행동은 그 매개체로 작용함을 입증하였다. 아울러 빈곤아동을 위한 조기 중재프로그램의 필요성을 강하게 시사하였다.
다중 에이전트 학습이란 다중 에이전트 환경에서 에이전트간의 조정을 위한 행동전략을 학습하는 것을 말한다. 본 논문에서는 에이전트간의 통신이 불가능한 다중 에이전트 환경에서 각 에이전트들이 서로 독립적으로 대표적인 강화학습법인 Q학습을 전개함으로써 서로 효과적으로 협조할 수 있는 행동전략을 학습하려고 한다. 하지만 단일 에이전트 경우에 비해 보다 큰 상태-행동 공간을 갖는 다중 에이전트환경에서는 강화학습을 통해 효과적으로 최적의 행동 전략에 도달하기 어렵다는 문제점이 있다. 이 문제에 대한 기존의 접근방법은 크게 모듈화 방법과 일반화 방법이 제안되었으나 모두 나름의 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 다중 에이전트 학습 문제의 예로서 먹이와 사냥꾼 문제(Prey and Hunters Problem)를 소개하고 이 문제영역을 통해 이와 같은 강화학습의 문제점을 살펴보고, 해결책으로 신경망 SOM을 이용한 일반화 방법인 QSOM 학습법을 제안한다. 이 방법은 기존의 일반화 방법과는 달리 군집화 기능을 제공하는 신경망 SOM을 이용함으로써 명확한 다수의 훈련 예가 없어도 효과적으로 이전에 경험하지 못했던 상태-행동들에 대한 Q값을 예측하고 이용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 논문에서는 실험을 통해 QSOM 학습법의 일반화 효과와 성능을 평가하였다.
기존의 온라인 게임에서 구현되어 있는 수동적인 MOB(Mobile Character)에 '회피' 상태를 추가하고 3 가지 각각의 행동 전이에 따른 행동 패턴을 행동 특성 곡선으로 표현하며 '공격'과 '접근'자극을 스트레스 모형에 적용하여 스트레스에 따른 MOB 에이전트의 행동 패턴 변화를 설명하고 주변의 다른 에이전트들과의 협동을 도모할 수 있는 지능적인 MOB 에이전트를 [1]논문에서 설계하였다. 본 논문에서는 [1]논문에서의 모형을 향상시키기 위하여 행동패턴을 구체화하고 수식을 추가하였으며, 또한 스트레스 카운터를 추가하여 보다 현실적인 모형을 설계하였다.
기존 사용자의 행동 패턴을 인식하는 연구들이 몇 개의 특정 행동을 설정, 사용자 독립적인 인식 결과를 낼 수 있는 특징 추출 방법들을 제안해왔다. 그러나 이러한 연구는 실험실 차원의 결과에 그치고 사용자 독립적인 일반성 획득이나 특정 행동만을 인식 대상으로 삼음으로써 구현상에서 많은 어려움을 초래한다. 이러한 문제점을 개선하고자 본 논문에서는 사용자의 일정 기간 동안의 행동 패턴에 대해 반복성과 지속성을 기준으로 새로 입력되는 행동패턴의 정상/비정상 여부를 검출한다. 기존 연구에서 사용한 교사학습 방법이 아닌 비교사학습 방법을 적용, 일정 기간 동안 수집된 데이터를 클러스터링하여 반복성을 평가하는 기준으로 삼는다. 실험을 통해 반복적으로 발생하는 데이터를 근거로 하여 처음 나타난 행동을 비정상 행동으로 검출할 수 있음을 입증했다.
본 연구의 목적은 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서 디지털 나염(DTP : Digital Textile Printing) 전용 캐드(CAD)와 같은 디자인 저작도구를 설계할 때 어떤 요소에 중점을 두고 개발 할 것인지에 대한 향상된 지침을 마련하는데 있다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜 (action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 도출하였다. 텍스타일 디자인은 선행연구의 건축디자인과는 다른 특징을 지니기 때문에 프로토콜 분석에서도 새로운 디자인 행동 범주(action category)가 필요하게 되었다. 이를 위하여 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론을 근거로 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주[4]로 나누었으며 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 디자인 저작도구에 대한 디자이너의 인지적 모형(Cognitive Model)을 개발하였다. 이렇게 개발된 디자이너의 인지적 모형은 디지털 나염을 기반으로 하는 모티브 개발 단계에서 스케치와 렌더링에 대한 디자인 저작 도구의 향상된 설계지침 뿐만 아니라 방향도 시사하였다.
최근 10여 년간 온라인 소셜 네트워크(Online Social Network, OSN)의 사용인구가 폭발적으로 증가하고 있고 우리 생활에서 빼 놓을 수 없는 요소가 되었다. OSN은 개인뿐만 아니라, 그룹, 조직, 그리고 지정학적 위치, 시간적 제약조건까지 극복하는 시공을 초월한 사회적 관계의 확장을 가져오고 있다. 이러한 관계 및 정보공유의 확장은 사생활 노출, 무분별한 정보 공유, 거짓 정보의 전파 등 많은 부작용을 낳기도 한다. 이러한 부작용을 통제하기 위해 MAC, DAC, RBAC 등 기존의 접근제어 방법이 사용되었으나, 사용자 간의 접근 허용의 범위가 고정되어, 지속되는 관계 변경에 따른 접근 범위의 제한이 어렵고, 그러므로 변화하는 사용자의 악의적인 행동에 대한 대책이 미흡하다. 본 논문에서는 OSN 환경에 맞는 사용자간 동적 신뢰 중심의 접근제어 모델을 제안하여 사용자의 신뢰도의 변화에 따라 접근 권한을 변화시켜 사용자의 악의적인 행동 변화를 제어토록 하겠다.
교육은 인간 행동의 계획적인 변화이다. 이러한 변화는 인간의 학습 과정을 통해 이루어진다. 학습이 이루어지는 과정과 그 심리적 기제를 설명하는 법칙이나 이론적 체계는 학습이론에 그 바탕을 두고 있다. 학교교육을 지원하는 기본 시설로서의 학교도서관은 교수-학습이론과 어떤 관련이 있고, 어떤 기여를 할 수 있는지, 그 방법은 어떻게 되어야 할 것인지에 대한 객관적 통찰은 학교도서관의 교육적 탐구와 학문적 탐구를 위한 기반이 된다. 본고에서는 학습이론의 큰 흐름인 행동주의 학습이론 인지주의 한습이론, 구성주의 학습이론 등을 중심으로 학교도서관의 교수-학습 이론적 기반을 고찰한다. 이를 바탕으로 학교도서관의 교육적 기초를 도서관기반교육접근법 (LBEA)으로 정립하고 있다.
오늘날 환경문제는 범지구적이며 인류의 생존 자체를 위협할 만큼 심각하다. 산업화가 환경문제 발생의 근원적 원인이다. 하지만 자연관, 자연에 대한 지식 증가, 기술개발, 경제성장과 불평등 등도 환경문제 발생의 중요한 원인들이다. 인구는 사회가 성립하는 데 필요한 요소이지만 환경문제 발생의 한 원인이 되기도 한다. 그 이유는 인구가 지탱되는 데 필요한 의식주는 전적으로 자연자원에 의존하고 있는데 인구의 크기는 자연이 감당할 수 있는 용량을 초과했기 때문이다. 이러한 관점은 인구와 환경의 관계에서 인구를 하나의 집합체로 보고 양적으로 접근한다. 그러나 환경문제 발생원으로서는 인구는 질적 차원에서도 접근할 필요가 있다. 즉 집합체로서의 인구를 구성하는 개별 행위자들이 일상생활에서 얼마나 친환경적 행동을 하는 가라는 점도 파악돼야 한다. 왜냐하면 절대 인구수가 같더라도 전체로서의 인구를 구성하는 개별 행위자들의 자연관, 생활양식 등에 따라 자연에 전개하는 행동이 다르고 결국 자연에 가해지는 영향(impact)이 다르기 때문이다. 집합체로서의 인구가 환경문제 발생원인으로 의히마는 바는, 자연자원의 공급량을 훨씬 초과해 추출한다는 점과 자연이 흡수 처리할 수 있는 능력 이상으로 생산${\cdot}$유통${\cdot}$소비과정에서 과도하게 폐기물을 발생시킨다는 점이다. 반면 개별 행위자로서의 인구가 환경문제 발생원인으로 의미하는 바는 풍요성과 편리성을 극대화시키고 일상생활에서 친환경적이지 않은 행동을 무분별하게 한다는 점이다. 이런 맥락에서 이 연구는 환경문제의 본질을 먼저 논의했고 환경문제 발생 메커니즘에 인구가 어떤 방식으로 적용하는 지를 두 가지 차원 - 집합체로서의 인구와 개별 행위자로서의 인구 - 에서 논의하였다.
The subjects of this study of the effects of a consumer education program were 22 experimental and 21 control group children aged five in 2 classes of D day care center in J City. The 14 week consumer education program, based on Lee Ki Soak et al.(1998), was composed of sixteen activities covering five areas relating to curriculum themes, and three activities designed to be employed continuously regardless of the curriculum themes. Pre-, post-, and follow-up surveys were conducted using the consumer behavior questionnaire for mothers. Results showed immediate overall positive effects, including improvement in resource management behavior among sub-areas of consumer behavior. Continued effects of the program were validated by the follow-up survey conducted 4 month after the training program ended.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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