Computer games could be regarded as simulation of the real world. Control problems of software agents have long been studied in the field of Artificial Intelligence (AI), resulting in giving a birth to the behavior-based approach. three main approaches might be categorized out of the history of AI study. First, Cognitivists propose that intelligence could be represented and manipulated in terms of symbols. Second, Connectionists claim that symbols could not be isolated but they are embedded in the body structure. Third, the behavior-based approach is an approach to AI which suggests that intelligence is dynamic property that exists nowhere but emerges in the relationship of an agent and the world including observers while the agent performs behavior. This paper explains and compares the three approaches to AI, then discusses the plausibility of the behavior-based approach and problems. Finally, this paper proposes application of behavior-based approach to computer games in terms of agent control.
In this paper a 3D memory system that allows 17 access types at an arbitrary position is introduced. The proposed memory system is based on two main functions: memory module assignment function and address assignment function. Based on them, the memory system supports 17 access types: 13 Lines, 3 Rectangles, and 1 Hexahedron. That is, the memory system allows simultaneous access to multiple data in any access types at an arbitrary position with a constant interval. In order to allow 17 access types the memory system consists of memory module selection circuitry, data routing circuitry for READ/WRITE, and address calculation/routing circuitry In the point of view of a developer and a programmer, the memory system proposed in this paper supports easy hardware extension according to the applications and both of them to deal with it as a logical three-dimensional away In addition, multiple data in various across types can be simultaneously accessed with a constant interval. Therefore, the memory system is suitable for building systems related to ,3D applications (e.g. volume rendering and volume clipping) and a frame buffer for multi-resolution.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.571-580
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2023
The purpose of this study is to evaluate the accessibility of the Cakewalk SI-Drum for the screen reader users. An evaluation was performed by testing the accessibility of the [Virtual Instrument Editing] that is a part of MIDI Production of the NCS(National Competency Standards) by using the SI-Drum and the Sense Reader. The results of this study are as follows. The SI-Drum has almost no basic accessibility for the screen users to do an above task. But the screen reader users can perform the tasks by using Sense Reader's Mouse Pointer function and Position Memory function. To use SI-Drum more efficiently, SI-Drum's basic accessibility have to be provided fully. Several suggestions are proposed to develop a fully accessible SI-Drum for the screen users.
컴퓨터와 인간사이의 원활한 의사소통 및 인터랙션을 위해 기존의 키보드, 마우스를 대체할 수 있는 다양한 입력장치들이 개발되고 있다. 하지만 정보를 탐색, 접근하는 데에 있어서 기존의 장치들은 클릭과 같은 제한적인 동작만을 입력 값으로 받아들이므로 이러한 방식에 익숙하지 않은 사용자의 입장에서는 부자연스러움을 느끼는 요인이 된다. 사용자의 제스처를 인식할 수 있는 인터페이스를 통해 일상에서 사물을 사용할 때의 행동양식을 그대로 가져올 수 있다면, 디지털 콘텐츠에 접근하는데 있어 보다 직관적이고 편리하게 컴퓨터와 의사소통 될 수 있다. 제스처는 동작의 자율성이 높고 때로 그 의미를 파악하기 모호하기 때문에 동작들을 정확히 인식하여 구분할 필요가 있다. 본 논문에서는 이를 바탕으로 효과적인 제스처 인터페이스의 구현을 위해 필요한 점들을 살펴보고, 기술적 구현을 통해 디지털 콘텐츠와의 인터랙션을 보여주고자 한다. 정보 접근에 있어 가장 익숙하고 전통적이라 할 수 있는 책의 메타포를 통해 페이지를 넘기는 행동양식을 인식할 수 있는 인터페이스를 개발하고 이를 입력장치로 사용한다. 사용자의 동작을 인식, 파악하여 책을 앞뒤로 넘기거나 탐색하며 원하는 정보에 접근할 수 있도록 유도하고 손 동작을 통한 인터페이스를 수단으로 컴퓨터와의 유연한 의사소통이 가능하도록 구현한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.562-564
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2004
WebDAV(Web-based Distributed Authoring and Versioning)는 웹 통신 프로토콜로서 인터넷을 통하여 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업 저작을 지원한다. 따라서 WebDAV를 지원하는 다양한 종류의 서버들은 상호간의 협업 작업이 가능하다. 특히 WebDAV의 접근 제어 프로토콜은 특정 자원에 대한 접근 제어 권한을 정의하기 위하여 표준 Privilege들을 정의하고 있다. 본 논문에서는 웹기반 협업시스템의 핵심 기능인 팀 작업장과 공개 작업장의 자원에 접근할 때, 사용자의 권한과 작업장의 특성 그리고 자원의 특징에 따라 접근 제어 관리를 할 수 있도록 접근 제어 기법을 설계하였다. 특히 공개 작업장은 파일 올리기만 가능한 작업장, 내려받기만 가능한 작업장, 올리기/내려받기 가능한 작업장과 같이 성격이 다양하다. 이를 지원하기 위하여 작업장내 파일에 대한 접근 권한을 구체적으로 설계함으로써 협업작업을 체계적이고 안정적으로 지원할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10c
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pp.521-525
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2007
본 논문에서는 상황 인식 역할 기반 접근 제어에 기반한 유비쿼터스 환경 정책 기술 언어를 제시한다. 역할 기반 접근 제어는 권한을 사용자에게 부여하지 않고 역할에 부여함으로써 접근 제어를 효율적으로 관리할 수 있다. 유비쿼터스 환경에서는 빈번하게 변화하는 사용자들의 일치 정보와 같은 동적인 상황을 고려해야 할 필요성이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 동적으로 변화하는 상황을 고려하는 역할 기반 접근 제어 모델을 고안하고 이에 기반하여 정책 기술 언어를 설계하였다. 제안된 언어는 역할 기반 접근 제어의 장점을 활용하며, 동적인 상황 조건에 따라 사용자에게 역할을 할당하고 정적인 상황 조건을 이용하여 역할에 권한을 부여하는 방법을 기술함으로써 역할 기반 접근 제어에 기반한 상황 인식 유비쿼터스 환경의 특징을 효율적으로 구현할 수 있다.
본 연구는 Schlater와 Sontag가 인간생태학적 관점에 기초하여 제시한 가치측정 모델에 의하여 국내 가정관리학 분야에서 이루어진 인간의 가치에 관한 연구를 분류하였다. 2차원의 매트릭스로 구성된 이 모델은 가치연구를 가치조사의 초점에따라 내용과 구조, 과정으로 분류할 수 있으며, 또한 피험자-가치대상 포함관계에 따라 3가지 측정접근법 즉, 피험자 단독, 피험자-가치대상 반응적, 피험자-가치대상 상호작용적 접근법으로 분류하고 있다. 이 모델을 분석도구로 사용하여 한국 가정관리학회지 창가호부터 1995년 13권 1호까지와 대한가정학회지 1983년 21권 1호부터 1995년 33권 1호까지에 수록된 논문중 인간의 가치를 연구한 논문과 몇편의 학위논문을 분석하였다. 그 결과 대부분의 연구들은 측정접근법상 피험자 단독 접근법이나 피험자-가치대상 반응적 접근법을 사용하면서, 내용에 초점을 두고 연구된 것을 알 수 있다. 미래의 가치연구방법으로 인간생태학적 접근법인 피험자-가치대상 상호작용 접근법과 과정에 초점을 맞추는 것이 요구되며, 우리나라 가치측정패턴에서만 특히 부족한 구조에 초점을 두는 것 또한 요구되어진다.
웹 접근성은 주어진 웹사이트를 이용할 때 전문적 능력에 관계없이 웹 사이트에서 제공되는 모든 정보에 편리하게 접근하고 이용 할 수 있도록 보장하는 것이다. 최근 전 세계적으로 웹 접근성에 대한 많은 관심과 관련 기술들이 개발되고 있으며, 국내에서도 인터넷 웹 접근성 콘텐츠 접근성 지침이 한국정보통신 표준으로 제정 되어 이를 기준으로 한국형 웹 접근성 평가프로그램이 개발 보급되었다. 또한 웹 접근성 향상을 위한 국가표준 기술 가이드라인이 정해져 공공부문 및 민간 부문에 웹 접근성에 대한 지침 준수를 단계적으로 적용하고 있다. 이에 초등학교는 2011년까지 웹 접근성 지침을 준수해야 하는 상황에 있다. 이에 본 논문에서는 국내 지역별 초등학교 홈페이지의 웹 접근성을 평가 비교하여 국내 초등학교 홈페이지의 웹 접근성에 대한 실태를 확인하였으며, 웹 접근성에 대한 관심을 증가시키고, 웹 접근성의 향상 방안을 제시하였다.
컴퓨터에 의한 종래의 자연언어처리에서는 보통 생성과 인식과정에서 서로 다른 지식 표현과 프로그램을 쓰고, 음운처리, 형태처리, 통어처리, 의미처리로 분리되어 있는 것이 통례이다. 이것을 분할접근법(devide and conguer approach)이라 부른다. 분할접근법은 인간의 언어처리에 있어서의 생성, 인식간의 체계적 관계를 포착하지 못할 뿐 아니라 공학적으로도 갖가지의 문제를 안고 있다. 이 논문은 인간의 언어 생성과 인식과정의 관계를 설명하기 위하여 동일 심적 프로그램이 생성과정과 인식과정을 동시에 제어하고 있다는 가설에 선다. 이 가설을 취하는 것은 생성과 인식의 프로그램과 문법을 각각 통합하고 음운처리, 형태처리, 통어처리, 의미처리를 동시에 행해야 한다는 것을 의미한다. 이것을 통합접근법(unifying approach)이라 부른다. 통합 접근법은 예를 들어 구 구조문법 (Pharase Structure Grammar)과 단일화 (unification)에 의해서 실현할 수 있다. 구 구조 문법을 이용하여 음운정보, 형태정보, 구문정보, 의미정보를 동일의 구조중에 표현할 수 있고 그 위에 이들의 정보표현을 모두 단일화에 의해 동시에 처리할 수 있다. 단일화는 입출력의 방향을 제한하지 않으므로 생성.인식 양쪽의 문법을 얻을 수 있다. 또 단일화되는 패턴에 충족 가능한 조건을 부여함에 따라 패턴에 다양한 정보를 갖게 할 수 있으므로 처리상의 일반성을 파악할 수 있으며 처리 효율을 확보할 수 있다. 이 논문에서는 통합접근법을 도입한 한글기술문법 : KPSG(Korean Phrase Structure Grammer)의 선진성에 대해서 논의하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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