현재 인공지능 기법은 우리 주위의 여러 분야에서 사용되고 있으며, 그 중요도가 점점 높아지고 있다. 이러한 분야 중에 하나가 바로 컴퓨터 게임 분야로 전통적인 인공지능 기법부터 근래에 게임과의 결합이 시도되고 있는 비전통적 기법에 이르기까지 다양한 종류의 방법이 시도되었고, 시도될 예정이다. 본 논문에서는 게임내에서 그 비중이 커져가고 있는 인공지능을 통한 캐릭터의 지능화 방안으로 신경망 기반의 지능 캐릭터를 제안하였다.
지적 구조 분석을 위해서 계량서지적 자료를 시각적으로 표현하는 다양한 네트워크 형성 방식에 대해서 사례와 함께 각각의 특성을 살펴보았다. 동시인용을 비롯한 계량서지적 자료의 시각적인 표현은 지적구조의 분석에 있어서 매우 효과적인 방법으로 인식되어왔다. 시각화를 위해서는 전통적으로 다차원척도법이나 군집분석, 대응일치분석 등의 다변량통계 분석 기법이 사용되어왔다. 최근 들어 패스파인더 네트워크를 비롯한 새로운 네트워크 형성 기법이 전통적인 기법의 대체 도구로 제시되고 있으나, 사실상 네트워크의 형태로 지적 구조를 분석하는 것은 인용분석 연구의 초기부터라고 할 수 있다. 다양한 네트워크 형성 방식의 특성에 대해서 살펴봄으로써 계량서지적 분석을 활성화하는데 도움이 되리라고 기대한다.
중국의 수학교육에서는 두 가지 기본, 즉 기본지식과 기본기술을 주창하는 전통이 있다. 이러한 전통의 직접적인 결과는, 중국 학생들이 국제수학시험(예를 들어 1989년도의 IAEP)에서 뛰어난 성적을 거둘 수 있는 능력을 갖추거나 국제수학올림피아드(IMO)에서 빼어난 성적을 거두는 것으로 나타난다. 우리는 이 강연에서, 중국 교사들이 "두 가지 기본"을 왜 그리고 어떻게 가르치는가와, 그들의 "두 가지 기본"을 학생의 창의성과 어떻게 결합시키는가를 보일 것이다. 개방형 문제해결 기법은 그러한 목적을 달성하기위한 한 가지 방법이다. 이 강연에서 생각할 주제들은 다음과 같다. 문화적 배경; 계산속도; "연습이 완전함을 만든다"라는 가설; 교실에서의 효율성; "두 가지 기본"과 개인적 성장 사이의 균형. 특히, 중국의 수학 교육자는 개방형 문제해결 기법과 "두 가지 기본" 초석 사이의 연결성에 더 많은 주의를 기울이고 있다.
객체 지향 소프트웨어에 있어서, 테스팅의 중요성은 전통적인 소프트웨어의 개발에 있어서의 중요성과 크게 다르지 않다. 테스팅이 부적절하게 수행된 경우 프로그램의 버그를 성공적으로 검출 할 수 없으며, 소프트웨어 품질을 보장할 수 없다. 즉, 성공적인 소프트웨어를 위한 문제가 바로 테스팅이라 할 수 있다. 따라서 개발된 객체 지향 소프트웨어의 신뢰성을 향상시킬수 있는 객체 지향 테스팅 방법이 필요하다. 이 논문에서는 전통적인 소프트웨어 테스팅 기법과 객체 지향 특성을 결합하여 객체 지향 소프트웨어 테스팅을 위한 단위 설정을 위해 실시간 시스템에서 하나의 행위를 정의할 수 있는 객체 메소드의 결합에 대한 이벤트 그래프(Eent Gaph)와 제약적 메소드 시퀀스(M? Sequence with Cnstraints)를 정의하고, 제약사항을 포함하는 이벤트 그래프와 메소드 시퀀스(sequence)를 정의하고, 제약사항을 포함하는 이벤트 그래프와 메소드 시퀀스(sequence)를 엘리베이터 시스템에 적용하여 객체 지향 실시간 시스템에 대한 객체 상태 행위 테스팅(object state behavior testing)을 통해 인트라 클래스 테스팅 및 인터 클래스 테스팅 기법을 제안한다.
본 논문에서는 지점 강우의 결측치를 추정하기 위해 전통적인 통계학적 내삽기법을 이용한 역거리가중치법(IDWM), 역지수가중치법(IEWM), 상관계수가중치법(CCWM)과 패턴 인식의 일종인 인공신경망(ANN)기법 그리고 시공간적 강우분포의 측정이 가능한 레이더 자료를 이용해 결측치를 추정하여 각각의 방법을 비교하였다. 임진강 유역의 15개 지상관측소를 대상으로 교차검정(Cross validation) 분석을 실시해 본 결과, CCWM 방법과 ANN기법에 의한 RMSE가 0.46~1.79의 범위를 보였고, 보정레이더를 이용하여 결측치를 추정한 경우RMSE가 0.05~2.26의 범위를 보여 기존의 전통적 결측치 추정방법보다 실측치에 가까운 결과를 보였다. 이는 레이더자료가 지점 강우자료와는 달리 강우의 시공간적 변동성을 고려한 공간분포의 정보를 지니고 있기 때문인 것으로 판단된다.
Locking은 다중 스레드간의 경쟁 상태를 조절하기 위한 전통적인 메커니즘이다. 하지만 Locking을 사용할 경우, 공유 데이터에 대한 잠금(lock) 및 해제(unlock)에 따른 대기 시간(waiting time)이 발생하며, 이는 전체 시스템 성능을 저하시킨다. Wait-free 동기화는 이러한 전통적인 Locking의 비용을 줄이고자 하는 기법이다. Wait-free 동기화의 기본 아이디어는 공유 데이터 수정 시 복제본을 생성해 처리함으로써 잠금에 따른 대기시간을 제거하는 것이다. 따라서 Wait-free 동기화 기법에서는 복제본생성 이후의 메모리 해제가 가장 큰 비용을 차지한다. 이에 본 논문에서는 Wait-free 동기화 및 메모리 해제 기법과 관련하여 주요 이슈 및 기술 현황에 대한 분석을 실시하였다.
본 논문에서는 수중 문화재를 주제로 오감 인터랙션을 활용한 디지로그 전시 기법을 연구한다. 영상을 활용한 디지털미디어가 중심인 기존의 전시 기법에 시각, 청각, 촉각과 같은 다양한 감각기관을 활용한 인터랙션을 추가함으로써 관람객에게 새로운 경험을 제공하고자 한다. 프로젝션 매핑, 증강현실과 같은 디지털 기술과 난파선과 자갈, 실물 크기의 모형 유물과 같은 아날로그를 결합하여 관람객에게 실재감을 주어 효과적인 몰입감(flow)을 유도하고자 한다.
다수의 기업은 정보보호투자에 대한 필요성은 인식하고 있으나, 정보보호 투자로 인한 효과가 가시적으로 파악하기 힘들고, 침해사고로 인한 피해규모 또한 산정하기 매우 힘들다. 그렇기 때문에 기업은 정보보호에 관한 투자의사결정을 하기도 쉽지 않고 투자규모 또한 산정하기 쉽지 않은 실정이다. 물론 기업의 투자의사결정을 위한 전통적인 투자기법들은 많지만, 정보보호투자는 다른 실물자산에 대한 투자에 비하여 투자효과의 불확실성이 매우 높기 때문에 전통적인 투자분석 기법으로는 한계를 가지고 있다. 본 연구에서는 기업이 투자 의사결정을 함에 있어서 전통적으로 사용한 투자분석기법들에 대해 기술하고, 미래에 대한 불확실성이 큰 금융 선물(先物), 옵션(Option)의 평가기법에서 발전한 실물옵션(Real Option) 분석기법을 정보보호투자 분석에 활용하는 방법을 제시하고자 한다.
금사는 금속물로 제작된 실을 의미하며, 다양한 재료와 재질이 혼합하여 사용되고, 제작 방식에 따라 다양한 형태가 구분된다. 같은 형태일지라도 지역에 따라 사용재료가 다르게 나타나기 때문에 금박, 접착제, 배지 등에 대한 기초 자료 조사는 제작기법 및 유물의 제작국가에 대한 정보를 확인할 수 있기에 중요하다. 이에 본 연구는 직금 유물에 사용된 전통 편금사의 접착특성 및 제작기법 분석을 위한 연구를 진행하였다. 지역 및 시대가 다른 직금 유물을 선정하여 시료를 일부 채취하였다. 전통 금사에 사용했을 것으로 추정되는 접착제를 선정하여, 종류별로 표준시료를 제작하였다. 접착제는 아교, 주토 혼합 아교, 옻, 주칠을 선정하였으며, 식물성 배지인 한지 위에 접착제를 바른 후 순금박을 올렸다. 직금유물에서 채취한 금사와 제작한 표준시료를 일부 채취하여 형태 및 무기원소 성분 분석을 하였다. 연구 결과, 편금사는 금박층, 접착층, 배지층으로 구분이 되는 것을 확인할 수 있었다. 표준시료와 비교 관찰한 결과, 아교 및 주칠혼합시료와 형태적으로 유사하였다. 붉은색 접착층에 대한 정성분석 결과 알루미늄(Al), 규소(Si), 철(Fe) 성분이 현미경에서 관찰된 붉은색과 일치함에 따라 전통 편금사는 아교에 주토를 혼합하여 접착제로 사용한 것으로 판단된다. 이러한 사실은 국내 문헌 및 국외사례를 통해서도 확인할 수 있으며, 아교에 주토를 혼합함으로써 발색 및 평활도에서 효과를 얻고자 함으로 사료된다. 또한 이러한 방법은 옻을 접착제로 사용하는 일본과는 달리 중국, 한국에서 공통적으로 관찰되는 제작방법이라는 사실도 확인할 수 있었다.본 연구를 통해 향후 전통 금사의 재현 및 생산기술에 대한 기초 자료로 활용될 것으로 기대된다.
우리나라 후기구석기시대의 가장 전형적인 문화기는 돌날석기문화와 세형돌날문화와 연관이 있다. 최근 고례리유적과 진그늘유적의 발견으로 우리나라의 전형적인 돌날석기문화가 있음이 확인되었다. 세형돌날 문화는 동북아시아의 25,000년전에 시작된 아시아적인 소형화개넘(microlism)의 전형으로서 동북아시아의 석기문화가 통합되는 계기를 만들었으며 우리나라의 전역에 널리 퍼져있는 대표적인 문화기이다. 이러한 후기구석기시대의 일련의 유적들은 크게 돌날기법과 연관이 있으며, 우리나라 후기구석기시대의 몸돌 성형과 박리기법 등 기술적인 측면에서의 문화 맥락적인 연계성을 확인할 필요가 있다 자갈돌석기전통의 다층위유적 가운데 후기구석기시대 문화층으로 보고된 유적과 절대연대 상 40,000-25,000년 전의 후기구석기시대 유적들에서 확인되는 측면몸돌은 기술적 측면에서 전형적인 돌날석기문화와의 상관관계속에서 나타나는 다양한 문화적 변이를 설명해 주고 있다. 이 몸돌은 시베리아와 극동지역의 후기구석기시대에 자주 출토되는 대표적인 몸돌 중 하나이다. 측면몸돌은 몸돌의 좁은 측면에서 많은 돌날을 떼어내고 재생을 하기에도 용이한 기술적 특징을 갖고 있으며 석재의 제약을 비교적 털 받는 전략적인 몸돌이었다. 우리나리에서 출토되는 측면몸돌은 돌날기법과 연관이 있으며 후기구석기시대로 진입하는 단계에 동북아시아에 정착해 가던 돌날석기문화와의 기술적인 교류의 한 단면을 보여주는 것이라고 생각된다. 이러한 기술적 기반을 갖고 있던 한반도에 점거하며 살던 구석기시대 사람들은 돌날석기문화와 세형돌날문화가 등장하는 시기마다 적응 해 갈 수 있었을 것이며, 다양한 돌날몸돌을 다를 때 측면몸돌을 제작하던 기술로 인한 적응력도 높여 갈 수 있었을 것으로 보인다. 특히 우리나라의 후기구석기시대의 이른 단계로 편년되는 자갈돌석기전통의 유적들에서 이러한 몸돌들이 함께 나라나는 것은 후기구석기시대의 자갈돌석기전통의 연속성에 대한 또 하나의 증거이며 지역적인 적응의 결과의 하나로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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