최근 인터넷상에서 B2B 전자상거래는 상당히 급성장 하고 있다. 그러나 기존의 전자상거래 시스템들은 각기 다른 전자상거래 플랫품과 시스템을 구축하여 사용했기 때문에 전자상거래 시스템간의 서비스 호환과 상호 운영에 많은 어려움이 있다. 이 문제를 해결하기 위해서 전자상거래 시스템들은 국제표준의 공용프레임워크를 준수하고 XML(eXtensible Markup Language) 기반 시스템으로 변화하고 있다. 하지만 기존의 비 XML 전자상거래 시스템과 XML 기반 전자상거래 시스템간의 상거래 정보형식에 대한 상호 호환성은 여전히 문제로 남는다. XML 아답터는 이런 문제점의 해결하기 위해서 XML 기반 전자상거래 시스템과 비 XML 기반 전자상거래 시스템간의 다양한 상거래 문서를 각각의 시스템에서 처리할 수 있는 형식으로 변환하는 기능을 갖는다. 본 논문은 이런 시스템간의 호환성을 해결하고 다양한 상거래문서 형식을 수용할 수 있는 XML 아답터를 컴포넌트 기반으로 설계하고 구현하였다.
여러 산업 분야에서 인터넷의 채택으로 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 시스템 구축이 일반화되고 있으며, 전자상거래에 연관된 표준들이 제기되고 있다. 전자상거래가 인터넷의 네트워크를 고려한다면, 전자상거래 시스템은 클라이언트/서버나 분산 아키텍쳐를 요구한다. 즉, 객체지향 패러다임이 새롭고 효율적인 개발 방법으로써 널리 받아들여져 왔다. OMG의 CORBA가 객체지향 분산 아키텍쳐를 위한 실제적인 표준으로 잡음으로써, 진보된 인터넷 상거래시스템들 구축하는데 있어 CORBA를 이용하기 위한 기술을 요구한다. 본 논문에서는 CORBA 기반의 전자상거래 시스템의 아키텍쳐를 제시하며, CORBA가 인터넷 상거래 시스템의 성능과 다른 특성들을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 제안한다.
다양한 관점에서 B2C 전자상거래의 성공에 대한 연구가 진행되어왔다. 많은 사람들이 전자상거래를 가능하게 한 것은 정보시스템이며 고객의 태도와 행동을 이해하는 것이 B2C 전자상거래의 성공을 위한 필수조건이라고 생각하고 있다. 본 연구는 B2C 전자상거래 관련 문헌에서 고객의 행동에 영향을 미치는 요인들을 찾아낸 후 정보시스템 성공 모델의 기본 생각을 응용하여 고객충성도를 B2C 전자상거래의 성공으로 표현하는 구조방정식 모델을 제시하고 있다. 본 연구의 결과는 정보시스템 성공 모델에서 사용된 개념들(정보의 질, 시스템의 질, 그리고 서비스의 질)이 고객의 인지된 만족도를 통해서 고객의 충성도에 영향을 미친다는 것을 보여주고 있다. 본 연구에 사용된 모델은 정보시스템 연구자와 전자상거래 실무자들이 B2C 전자상거래의 성공 요인에 대한 이해의 폭을 넓히는데 도움을 줄 수 있을 것이라고 기대한다.
본회 전자상거래팀에서는 그동안 정부의 지원아래 시범적으로 구축해온 전자상거래 시범 시스템을 한국전자거래협회 및 전자신문사의 후원으로 "(전자업종)B2B 전자상거래 정책 및 시스템 운영 발표회"를 지난 4월 25일 무역센터 49층 대회의실에서 150여명이 참석한 가운데 개최하였다. 이에 본고에서는 '2001 B2B 전자상거래 추진정책과 전자업종 B2B 전자상거래 시범시스템 구축에 대하여 다루어 봄으로 정부지원으로 개발된 전자업종 B2B 전자상거래 시범 시스템을 전자업계에 공개함으로써 현실화 되고 있는 e비즈니스의 현주소를 점검하고 전자업계의 e비즈니스 환경 구축을 지원할 계획이다.
이 논문은 통합 상거래 환경을 지원하는 전자상거래 시스템에 대하여 논의한다. 제조공장에서부터 최종 소비자에 이르기까지 전 상거래 흐름을 통합 제어하는 전자상거래 시스템을 개발하는 것이 전자상거래 연구 커뮤니티의 최종 목표이다. 현재 전자상거래 연구 동향은 각 상거래 단계별로 상거래 방법의 표준화와 표준화 확대 적용을 통한 상거래 환경의 통합, 그리고 그 표준화를 지원하기 위한 전자상거래 도구 및 프래임웍의 개발에 집중되어 있다. 그러나 상거래 환경을 통합할 때 각 상거래 환경의 특성을 유지해야 한다면 표준화와 더불어 또 다른 통합 기술이 필요하게 된다. 본 논문은 서로 다른 상거래 환경을 통합할 때 각 상거래 환경의 특성을 유지하면서 환경을 통합하는 방법과 그 통합 환경을 지원하는 전자상거래 시스템의 개발에 대하여 토론한다. 그 방법으로 소프트웨어공학 분야의 소프트웨어개발 환경 시스템 개념을 일부 도입한다. 구체적으로 환경 요소인 프로세스를 통합함으로서 결국 통합 프로세스를 지원하는 전자상거래 시스템이 서로 다른 상거래 환경을 통합 지원 가능하게 됨을 보인다.
인터넷 사용자의 폭발적인 증가와 더불어 웹을 이용한 전자상거래가 활성화되고 있다. 웹기반 전자상거래시스템은 웹데이터베이스를 이용하여 구축되는데 전자상거래 정보의 효과적인 분석을 위해 데이터마이닝기법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 전자상거래 마이닝의 개념을 살펴보고 효과적인 전자상거래 데이터마이닝을 위한 웹데이터베이스시스템을 제안하고 그 프로토타입을 구현하였다. 본 논문에서 제안한 웹데이터베이스는 전자상거래 자체의 내용정보를 저장하는 구조화 데이터 DB와 전자상거래의 사용자 인터페이스를 저장하는 HTML 폼 DB로 나뉘어 전자상거래 자체의 내용정보 뿐 아니라 접속횟수, 접속시간, 원격접속지 등 사용자 인터페이스에서 추출할 수 있는 정보까지 마이닝 대상정보에 포함시켜 효율적인 마이닝환경을 제공할 수 있다.
소프트웨어 하드웨어를 총망라하는 전자상거래 시스템을 보유하고 있는 업체는 현재 IBM이 유일한 상태다. 그만큼 전자상거래 시스템이 광범위한 시스템이고 아직 선례가 그다지 않지 않기 때문이다. 전자상거래 시장에 뛰어들기 위해 베리폰사를 인수한 HP도 조만간 전자상거래에 관한 총체적인 전략을 발표할 예정에 있고, 금융권에 강세를 보이고 있는 탠덤, 유니시스 등이 이 시장에 뛰어들 전망이다. IBM과 HP의 전자상거래 솔루션을 소개한다.
최근 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크 기술이 발전함에 따라 민간이나 정부 분야에서 전자적 거래(Electronic transaction)가 급증하고 있다. 컴퓨터 네트워크를 통한 원격지간의 비대면 거래방식은 시대가 바귐에 따라 피할 수 없는 현실이 되었으며, 경제\ulcorner경영전반에서도 디지털경제의 도입이 확산되었다. 이러한 흐름으로 전자상거래/e-비즈니스는 기존의 오프라인 매장에서의 구매판매활동을 온라인으로 확대하여 많은 경영 활동이 이루어지고 있다. 전자상거래는 말 그대로 전자적으로 물건을 구매하거나 판매하는 형태로 대금을 지불하는 등의 일반상거래와 관련된 모든 작업을 전자적으로 처리하는 것을 말한다 즉, 컴퓨터와 컴퓨터 통신망을 이용하여 상거래를 수행, 관리하는 새로운 비즈니스 방식을 뜻한다. 전자상거래 시스템은 수많은 종류의 시스템들이 있고, 운영 방식 역시 다양하다 이러한 전자상거래 시스템은 각자 여러 가지 장점과 단점을 지니고 있다. 전자상거래 시스템을 운영하고 있는 현 기업을 대상으로 현재 운영중인 시스템현황, 시스템 구축서버 현황, 시스템 구축언어, 데이터베이스 시스템, 보안 및 침입탐지 시스템, XML의 운영 현황 등의 전자상거래 시스템 활용 현황을 조사 분석하여 조사대상 대기업과 기업에 대해 업종별 분류를 활용하고, 업종별, 연도별 전자상거래/e-비즈니스 활용의 추이를 전망 예측할 수 있으리라 기대된다.
O-R 매핑툴을 이용하면 업체별로 상이하며 가변적인 요소를 포함하는 전자 상거래 시스템을 효과적으로 구현할 수 있다. 본 논문에서는 전자상거래 시스템을 위한 범용적 O-R Mapping Tool인 Object $Organizer{\;}^{TM}$를 소개하고, 이를 설계하고 구현하기 위해 이용된 접근법에 대해 설명한다. 기존의 0-R 매핑툴에 대한 분석을 통해 사용 편의성과 수행 성능을 개선할 수 있도록 설계하였으며 전자 상거래 시스템의 구현 방법에서 일반화될 수 있는 부분을 추출하기 위하여 개발 프로세스와 구현 방식을 분석하였다. 또한 전자 상거래 시스템의 요구 사항을 충분히 반영할 수 있는 애플리케이션도메인을 선정하여 현업의 구체적인 요구 사항을 효과적으로 처리 가능하도록 설계하였다. 본 논문은 전자 상거래 시스템에 범용적으로 사용될 수 있는 O-R 매핑툴의 구현 방향을 제시했으며 Object $Organizer{\;}^{TM}$를 통해 이를 구현하였다. O-R 매핑툴의 범용성을 확보하기 위해 기존의 제품을 분석하고 전자상거래 시스템의 구현 방법을 분석하고 일반화하였으며 실제 전자 상거래 애플리케이션을 구현해 봄으로써 Object $Organizer{\;}^{TM}$의 개발 효율성을 평가하였다.
인터넷의 발전이 새로운 상거래 방식을 구현하고 있다. 가상 공간을 이용한 사이버구매형태는 소비자, 판매자의 여러 측면에서 비용을 최소화하는 전기를 마련하고 있다. 이러한 형태의 상거래를 전자상거래(electronic commerce)라고 하며 여기에서 가장 중요한 구매비용 절차에 대한 시스템이 지불시스템(payment system)이다. 지불시스템은 소비자가 가장 민감하게 반응하는 부분으로 전자상거래에서 가장 중요한 발전 요인이 될 수있다. 이러한 지불시스템을 연구하기 위해 현재 가장 많이 사용되고 있는 지불방식의 사례를 살펴보고 전자지불 시스템의 한계점들을 살펴 전자상거래에서의 지불시스템의 발전 방향을 재고하고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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