Global illumination is key factor for realistic image but it is not common in realtime rendering due to its complexity. Visibility of $2^{nd}$ lights is hard to determine because we should process all object for each $2^{nd}$ light. In this paper, we reuse visibility of static objects. We present an indirect illumination algorithm which shows good performance and provides exact $2^{nd}$ light visibility when the scene has small number of moving objects. Our method renders correct image while showing good performance.
In the process of visualizing a point set representing a smooth manifold surface, global illumination techniques can be used to render a realistic scene with various effects of lighting. Thanks to the continuous demand for ray tracing and the development of graphics hardware, dedicated GPUs and programmable pipeline for ray tracing have been introduced in recent years. In this paper, real-time global illumination rendering is studied for a point-set model using ray-tracing GPUs. We apply the moving least-squares (MLS) method to approximate the point set to a smooth implicit surface and render it using global illumination by performing massive ray-intersection tests with the surface and generating shading effects at the intersection point. As a result, a complicated point-set scene consisting of more than 0.5M points can be generated in real-time.
In order to render global illumination realistically, we need to accurately compute the direct and indirect illumination that represents the light information incoming through complex light paths. In this process, the indirect illumination at given point is greatly affected by surrounding geometries. Harmonic mean distance is a mathematical tool which is often used as a metric indicating the distance from a surface point to its visible objects in 3D space, and plays a key role in such advanced global illumination algorithms as irradiance/radiance caching and ambient occlusion. In this paper, we analyze the accuracy of harmonic mean distance estimated against various environments in the final gathering and photon mapping methods. Based on the experimental results, we discuss our experiences and future directions that may help develop an effective harmonic mean distance computation method in the future.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.43
no.6
s.312
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pp.65-84
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2006
In this paper, we present an improved image formation model and propose a color image enhancement based on the model. In the presented image formation model, an input image is represented as a product of global illumination, local illumination, and reflectance. In the proposed color image enhancement, an input RGB color image is converted into an HSV color image. Under the assumption of white-light illumination, the H and S component images are remained as they are and the V component image only is enhanced based on the image formation model. The global illumination is estimated by applying a linear LPF with wide support region to the input V component image and the local illumination by applying a JND (just noticeable difference)-based nonlinear LPF with narrow support region to the processed image, where the estimated global illumination is eliminated from the input V component image. The reflectance is estimated by dividing the input V component image by the estimated global and local illuminations. After performing the gamma correction on the three estimated components, the output V component image is obtained from their product. Histogram modeling is next executed such that the final output V component image is obtained. Finally an output RGB color image is obtained from the H and S component images of the input color image and the final output V component image. Experimental results for the test image DB built with color images downloaded from NASA homepage and MPEG-7 CCD color images show that the proposed method gives output color images of very well-increased global and local contrast without halo effect and color shift.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.649-651
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2004
본 논문은 전역조명을 효율적으로 계산하기 위한 렌더링 방법인 photon mapping 에서 물체의 조명 값을 계산하는데 필요한 radiance를 구하는 새로운 방법을 제안한다. 기존의 방법은 포톤과 표면과의 반응 종류에 상관없이 포톤을 저장할 때 단지 위치와 기타 정보만을 저장하는 방법을 사용했었다. 본 논문에서는 각각의 포톤에 하나의 반지름을 부여하여 물체 표면과의 반응 종류에 따라 가변적으로 반지름을 조절하는 방법을 사용하였다. 구현 후 실험 결과 비슷한 렌러링 시간에 이전에 사용되던 방법에 비해서 caustic 과 그림자 표현에서 더 나은 이미지 품질을 보여주었다. 또한 이전 방법에서 caustic을 명확하게 표현하기 위해서 사용했던 caustic map을 사용한 경우에 비해서 더 빠르게 렌더링 되는 결과가 나타났다.
Proceedings of the Korean Institute of IIIuminating and Electrical Installation Engineers Conference
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2009.10a
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pp.125-128
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2009
본 연구에서는 우리나라 대도시 경관조명의 유형 및 특성을 분석하여, 경관조명 디자인에 필요한 기초자료를 얻고자 한다. 일간지의 관련기사를 분석한 결과, 서울특별시와 부산광역시는 경관조명의 유형이 다양하였으며 공간적 범위 또한 시 전역에 분포하고 있었으나, 그 외 5개 광역시는 경관조명의 연출이 부족하였다. 그리고 우리나라 대도시의 경관조명 중 가장 일반적인 유형은 교량의 경관조명이었다.
Dachuri Naveen;Yoo Jae-Doug;Kim Seung-man;Lee Kwan H.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.697-699
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2005
본 논문에서는 실세계 조명 정보를 표현하는 HDR(High Dynamic Range) 영상으로부터 소수의 방향성 광원을 추정하는 기법을 제안한다. 광원 추정을 위해 노출 시간을 달리한 일련의 일반 영상으로부터 실세계의 조명 정보를 선형적으로 표현할 수 있는 HDR영상을 생성한다. HDR영상의 색상 및 명도 변화를 이용하며 영역을 분할하고, 분할된 영역으로부터 명도 평균과 가중치를 이용하여 방향성 광원의 파라미터를 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법의 장정은 비반복적인 기법을 사용하여 일관된 결과를 산출하여 사용자의 입력없이 자동으로 계산하는 것이다. 추정된 광원은 그래픽 하드웨어를 사용한 실시간 렌더링에 적용 가능하다. 또한 실시간 렌더링이 중요한 가상현실이나 증강현실 분야에서 가상의 오브젝트를 렌더링할 때 IBL(Image Based Lighting)등의 전역조명 효과와 유사한 사실적인 영상을 얻을 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.11a
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pp.148-149
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2018
카메라 기술의 발달로 나노 단위의 유해물질 영상을 간단한 광학장치를 장착한 휴대폰을 사용해 손쉽게 획득할 수 있게 되었다. 하지만, 유해물질 영상 관찰을 위하여 실제 사용되는 현미경에 비하여는 영상 전역에 원치 않는 잡음이 현저하게 발생한다. 특히 대중적인 저가의 광학계를 사용할 경우, 광량이 불균등하게 조사됨에 따라 얻어진 유해물질 영상에 왜곡이 발생할 수 있는데 이로 인해 기존의 유해물질 농도 검출 알고리즘을 적용하는 경우 좋지 못한 결과를 얻을 수 있다. 따라서 영상 전체에 조사되는 불균형한 조명에 의한 영향을 최소화할 필요가 있으며, 이에 착안하여 본 논문에서는 가우시안 모델에 기반한 조명 정규화 방법을 제안한다. 이는 영상 전역에 발생한 불균형 조명에 대한 영향을 최소화하여 찾고자 하는 유해물질 영역의 경계 특성을 더욱 명확하게 할 수 있는 효과가 있다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.5
no.12
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pp.677-684
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2016
For realistic rendering volume to calculate the light effects as well as the shade is essential. In order to produce the high quality of the resulting image, it is necessary to represent a global illumination, and it should be considered an indirect effect of the direct impact and scattering of light. It requires a lot of resources in order to perform this operation and, in particular, is very expensive when large amounts of data to be rendered as a volume data is consumed. In this paper, we generate a scatterer template according to the physical laws for each material. Considering that each object having material property stores photons of the template based on the Lambert illumination model. When the volume rendering in this paper, using the photon is stored in the template, based on the voxel to be sampled within the examination volume occluded, and it represents the global illumination of the scattering. Because the materials produced by the template requires a less resource only if comprised of a complex material, a simple operation can be expressed within the scattering volume at a low cost through.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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